[Test] – Dune Imperium Insurrection – Encore plus de sable et de vers !






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1-6 joueur(s) |
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Dire Wolf |
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13 ans et + |
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Lucky Duck games |
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60-120 min |
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Paul Dennen |
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09/08/2024 | ||
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Placement d’ouvrier – Deck Building – Gestion de ressources |
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Nate Storm Clay Brooks |
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Science Fiction | ||
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62.9 € chez
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De quoi ça parle ?
Dune Imperium Insurrection est la seconde édition de Dune Imperium. Cette édition est compatible en partie avec le jeu de base mais en réalité les mécaniques et emplacements de plateaux diffèrent trop pour une vraie compatibilité. Dune Imperium Insurrection est une sorte de best-of de Dune Imperium et de ses deux extensions. Si vous souhaitez connaître uniquement les différences avec la première édition, allez directement au paragraphe « Qu’est-ce qui change ? »
Mise en place
Pour préparer Dune Imperium Insurrection, placez au centre de la table le plateau principal. Celui-ci comporte deux faces, une pour jouer de 1 à 4 joueurs et une autre pour le mode 6 joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit une fiche personnage, ses pions et son deck de 10 cartes de départ. Chaque personnage possède une asymétrie légère ou importante, symbolisée par un niveau de difficulté de 1 à 3 indiqué sur le personnage. Au dos de chaque carte se trouve une aide de jeu.
Placez au centre de la table les différentes ressources accessibles à tous les joueurs : Des solaris pour vous payer les services de l’Imperium, de l’épice pour vous enrichir et payer certains puissants effets et de l’eau, précieuse mais rare ressource sur Dune, la planète des sables. Placez également au centre de la table une pile de cartes ??, une pile de cartes L’épice doit couler et le paquet de cartes Imperium ainsi qu’une rivière de 5 cartes.
Chaque joueur possède de sa couleur :
- 16 cubes pour représenter les troupes ainsi que l’avancée auprès des différentes maisons
- 3 petits cylindres pour représenter les espions
- 2 gros cylindres, l’un pour les points de victoire et l’autre pour prendre un siège au conseil
- un pion d’armée pour afficher le score d’armée
- 3 ouvriers dont un est à placer sur le Maître d’armes au départ
Chaque joueur reçoit ensuite une eau et une carte Objectif pour indiquer qui commence. Chaque joueur place 3 soldats en garnison, puis on peut démarrer l premier tour !

Mise en situation
Lors d’une partie de Dune Imperium, les joueurs vont se battre pour remporter des points de victoire. De nombreux éléments du jeu rapportent des points ce qui fait que chaque stratégie peut être gagnante. Remporter des conflits n’est pas obligatoire mais ceux-ci sont plus importants que dans la première édition. La nouvelle mécanique des vers de sable doublent la récompense obtenue et peuvent permettre à un joueur de remporter 4 points de victoire sur un seul conflit (sachant qu’il en faut 10 pour déclencher la fin de partie).
Dune Imperium est un jeu de placement d’ouvrier, ce qui signifie que c’est premier arrivé, premier servi. Les emplacements du plateau sont limités et souvent jouer en dernier est très limitant. C’est normal ! C’est également un jeu de deck building. Les cartes que vous jouez vous permettent d’en acheter d’autres, de plus en plus puissantes. Des effets vous permettent également de détruire des cartes que vous avez en main ou en défausse, ce qui vous permet d’épurer votre deck et garder les meilleures cartes. Des cartes chères vous permettent même de gagner des points de victoire ! Enfin, Dune Imperium est un jeu de gestion de ressources. Beaucoup d’emplacements du plateau coûtent des ressources pour gagner des troupes, déployer les puissants vers des sables ou jouer un tour de plus que les autres.
Décortiquons ce plateau ensemble :

Sur la gauche, on retrouve les 4 factions, chacune apportant des avantages différents. Chaque fois que vous irez sur un emplacement d’une faction, vous augmentez votre réputation auprès d’elle en montant votre cube. Pour chacune, atteindre 2 en réputation vous rapporte un point de victoire et atteindre 4 le premier vous rapporte le jeton alliance qui vaut également un point de victoire, ainsi qu’une récompense. Si vous montez votre réputation à 4 sur chaque factions, vous gagnez donc un total de 8 points de victoire ! Attention cependant, non seulement aller sur ces emplacements est difficile car les actes qui le permettent sont rares, mais en plus le jeton alliance peut vous être volé par tout joueur qui vous dépasse sur la piste des réputations. Prenons l’exemple des Fremens. Aller sur l’emplacement du bas ne vous coûte rien et vous rapporte une eau. L’emplacement du haut vous coûte une eau et vous permet de piocher une carte et d’en détruire une. Si vous atteignez 4 en réputation le premier, vous gagnez le jeton alliance et une eau.
Le reste du plateau est divisé en trois sections, chacune représentée par un symbole et une couleur. Par exemple, aller sur l’emplacement Raffinerie d’épices nécessite une carte avec le symbole rond bleu et vous rapporte 2 Solaris pour 0 épice ou 4 Solaris pour 1 épice. Certains emplacements du plateau vous coûtent des ressources ou nécessitent un niveau de réputation minimum pour y aller. Par exemple, la case Sietch Tabr vous permet de gagner une troupe, une eau et un crochet vous permettant de déployer les puissants vers de sable dans le conflit !
Comment on joue ?
Le tour de jeu
Au début d’un nouveau tour, on tire une carte conflit. Elle indique ce que gagneront le premier, le deuxième et le troisième en score de conflit. Généralement, il s’agit de ressources, de cartes intrigue et de points de victoire. Chaque joueur tire ensuite 5 cartes de son paquet et les consulte. Le premier joueur effectue une action, puis le tour continue dans l’ordre jusqu’à ce que tous les joueurs aient terminés leurs actions. Il s’agit de la phase Complot.
Première action possible : envoyer un agent. Jouez une carte et placez un de vos agents sur un emplacement libre du plateau de la couleur (ou de l’une des couleurs) de votre carte. Payez le coût éventuel de l’emplacement, puis gagnez les récompenses indiquées. Vous pouvez également gagner des récompenses additionnelles indiquées dans l’encart gris de la carte que vous avez joué.

Deuxième action possible : Faire la révélation. Révélez toutes vos cartes en main et cumulez les effets de l’encart en bleu nuit. Généralement, vous gagnez des points d’influence qui vous permettent d’acheter une ou des cartes Imperium. Vous gagnez aussi parfois de la force militaire supplémentaire. Une fois cette action terminée, vous devez défausser toutes vos cartes, votre tour est terminé.
Troisième action possible : jouer une carte intrigue. Les cartes intrigue dont la mention « Complot » est indiqué peuvent être jouées pendant votre tour gratuitement en complément d’une autre action. Elles peuvent vous permettre de gagner des ressources, bloquer vos adversaires, tirer des cartes etc.
Lorsque tous les joueurs ont effectué leur révélation, on passe à la phase de conflit. Chaque joueur, en commençant par le premier, peut alors révéler une carte intrigue « Conflit » qui lui permet d’ajuster sa force dans le conflit en cours. Une fois que plus personne ne joue de cartes intrigues, on compare la puissance de chaque joueur, sachant que chaque soldat ajoute 2, chaque ver des sable ajoute 3 et chaque symbole de dague sur vos cartes intrigue conflit et vos cartes jouées en révélation comptent pour 1. Normalement, vous avez déjà chacun ajusté votre force au fur et à mesure. Le premier gagne alors la récompense tout en haut de la carte, le deuxième la récompense en dessous, le troisième la récompense en dessous. En cas d’égalité, les joueurs gagnent la récompense inférieure. Si un joueur gagne seul, il remporte également la carte conflit.
Une fois cette phase terminée, on passe à la fin de tour. On regarde d’abord si un joueur a atteint ou dépassé 10 points de victoire, ce qui marque la fin du jeu. Si ce n’est pas le cas, on commence par placer une épice sur chaque case du plateau Faiseur où aucun joueur ne s’est rendu ce tour. Chaque joueur récupère ensuite ses agents et le jeton premier joueur passe au suivant.
La fin de partie
De nombreux éléments du jeu vous rapportent des points de victoire. Si à la fin d’un tour un joueur atteint ou dépasse 10 points de victoire, la partie s’arrête. Chaque joueur peut alors révéler ses cartes intrigue « Fin de partie » et ajuster son score. Le joueur ayant le plus de point de victoire l’emporte !
Qu’est-ce qui change ?
Si vous avez déjà joué à la première édition de Dune Imperium, voici ce qui change concrètement :
- Les 10 personnages sont nouveaux et possèdent des pouvoirs différents de la première édition
- Tous les emplacements de plateaux sont différents
- Toutes les cartes Imperium, Conflit et Intrigue sont différentes
- Le Menta a disparu et est remplacé par une mécanique qui permet de récupérer un autre de nos ouvriers utilisé
- Ajout des espions qui permettent de piocher des cartes supplémentaires ou d’être à plusieurs sur un même emplacement
- Ajout des vers des sables qui comptent pour 3 en conflit et multiplient par deux les récompenses de conflit
- Ajout du module de la Chom : Contrats qui vous donnent des récompenses en allant sur un emplacement ou en récoltant X épices en un tour
- Ajout du mode 6 joueurs en équipe
- Les cartes conflit ont désormais un symbole qui rapporte un point de victoire pour chaque paire obtenue, rendant la victoire encore plus intéressante.
Qu’est-ce qui est identique ?
- La mécanique de jeu et les règles sont pratiquement les mêmes
- L’iconographie est la même avec quelques nouveaux symboles

Simplicité des règles
Les règles sont complexes à comprendre mais assez faciles à dérouler. Jouer une carte, mettez votre agent sur une case de la couleur indiquée, payez le coût, gagnez la récompense. On fait difficilement plus simple. En revanche, comprendre toutes les règles et stratégies peut être long et difficile. Dune Imperium Insurrection est un jeu expert mais vous pouvez y jouer assez facilement si au moins un joueur connaît les règles.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Matériel et design
Dune Imperium Insurrection est un eurogame avec du matériel de très bonne qualité. De nombreux cubes en bois symbolisent vos unités et marqueurs, les cartes ne blanchissent pas à l’utilisation et le plateau épais est de très bonne qualité lui aussi. L’iconographie est claire et simple.
Liste du matériel :


Mécanique
Les personnages
Les personnages sont divisés en 3 catégories de complexité. Les personnages de base possèdent un pouvoir simple a l’activation de leur chevalière et un pouvoir passif simple à utiliser. Les personnages plus avancés ont des règles un peu plus stratégiques, déconseillés pour les premières parties. Cela ne crée pas forcément un déséquilibre entre les personnages car il n’est pas garanti d’utiliser efficacement les personnages avancés.

Les points de victoire
Les points de victoires sont très accessibles et leur gain est parfaitement clair dès le début de la partie. Gagnez de l’influence dans chaque maison peut vous rapporter jusqu’à 8 points de victoire (sur les 10 qui déclenchent la fin de partie) mais évidemment chaque joueur tentera de son côté d’être le plus influent !
La deuxième plus grande source de points de victoire provient des conflits, notamment 3 des 4 derniers qui sont toujours dans la pioche des cartes Conflit. Grâce aux vers des sables, vous pouvez doubler les récompenses et gagner jusqu’à 4 points de victoire sur un seul conflit !
Enfin, certaines cartes complot permettent de gagner des points en fin de partie mais leurs conditions sont souvent chères. Des cartes de coût 9 sont également disponibles à l’achat lors de la révélation, rapportant immédiatement un point de victoire.
Globalement, l’équilibre est très bon et bien pensé sur le gain de points, des stratégies complètement différentes peuvent gagner !
Le mode solo et 2 joueurs
Que vous jouiez seul ou à 2, le jeu prévoit un Automa pour vous concurrencer. Cet Automa va tirer une carte à chacun de ses tours et y envoyer un agent, sans restrictions de ressources ou d’influence. Cela rend le jeu très imprévisible, ce qui est contraire à la logique même du jeu. En effet à chaque tour on regarde ce que les autres joueurs ont en ressource pour prévoir où ils vont placer leurs agents mais l’Automa peut tout gâcher en allant sur un emplacement très cher où vous étiez le seul à pouvoir aller.
Le mode 6 joueurs
Le mode 6 joueurs vous permet de confronter 2 équipes de 3 joueurs. L’empereur contre Muad’Dib. Dans ce mode, les joueurs d’une même équipe collaborent pour atteindre un cumul de points de victoire supérieur à l’équipe adverse. L’empereur et Muad’Dib jouent différemment des autres, leurs agents générant des récompenses pour leur allié de gauche ou celui de droite. Leurs deux agents de départ ont chacun une flèche qui part soit vers la gauche, soit vers la droite, vous jouerez donc une fois en faveur d’un allié puis une fois en faveur de votre autre allié. Ces deux commandeurs ne peuvent pas posséder d’armer ou gagner de l’influence chez les 4 maisons, c’est donc leur allié qui bénéficient de cet effet.
Ce mode est bien plus long que le mode classique car il y a beaucoup d’échanges et discussions autour de la table pour définir des stratégies. Pour contrebalancer cela, les règle suivantes s’ajoutent :
- On commence sans le conflit I donc on jouera 9 conflits au maximum
- Les Maîtres d’arme ne sont utilisables qu’une fois par partie
- L’influence est partagée dans une équipe
D’autres règles s’ajoutent comme le fait que seule l’équipe de Mud’Dib puisse utiliser les vers des sables mais le jeu reste parfaitement fluide et compréhensible. Ce mode est très intéressant car il donne une toute autre dimension au jeu !
En revanche on regrette certains choix d’éditions comme le fait que les emplacements du plateau et certains effets se réfèrent à des plateaux inaccessibles. Les références aux Fremens et à l’empire ne fonctionne plus et s’appuie sur deux nouvelles maison mais les icones sont inchangées, comme si l’éditeur avait pensé trop tard à ce mode de jeu.
Thème
Dune est un univers célèbre remis au goût du jour par Denis Villeneuve au cinéma avec sa trilogie. C’est un univers puissant qui parle à de plus en plus de monde et la thématique est très bien respectée dans le jeu. On se bat pour le contrôle d’Arrakis, la planète des sables et sa ressource inestimable : l’épice.
Rangement
La boite est assez bien faite pour qu’on puisse ranger et sortir le matériel sans que tout son contenu se soit mélangé ou baladé dans tous les sens. Simple et efficace.
Verdict
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Dune Imperium en mieux
- La qualité du matériel
- Le respect de l’univers et de sa thématique
- Sa grande rejouabilité
- Son asymétrie
- Un mode 6 joueurs en équipe
- Le respect de l’univers
- Présence d’un mode solo
- Le module de la Chom qui est facultatif
Ce que j’ai 💔
- Les vers des sables sont (pratiquement) indispensables pour finir sur le podium
- Certains élément du mode 6 joueurs ne sont pas bien pensés
- L’Automa gâche l’expérience du jeu
Conclusion
Dune Imperium Insurrection prend tout ce qui était excellent dans le premier jeu et l’améliore. Les vers des sables réduisent le temps de jeu et ajoutent une tension permanente aux conflits, les emplacement ont été revus et rééquilibrés et le mode 6 joueur propose une expérience complètement nouvelle et très bien pensée.
Dune Imperium est une excellent jeu de placement d’ouvrier, sublimé par cette nouvelle édition qui ne comporte que peu de défauts.

Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

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D’autres avis sur l’extension Insurrection :
- L’avis du Labo des jeux : Test : Dune Imperium Insurrection | Le Labo des Jeux
- L’avis du Depuncher : Test critique du jeu Dune : Imperium – Insurrection – Le dépuncheur









Merci Clément pour ce correctif ! Je vois avec le chroniqueur pour mettre à jour l’article !
Hello,
Si je puis me permettre il y a une colquille dans votre raisonnement concernant le pourvoir de la chevalière de l’empereur.
Vous semblez confondre « tour » et « manche ». et plus précisément le tour de l’empereur, et celui des autres joueurs.
En gros son pouvoir dit que ‘lui même » ne peux pas déployer de troupe dans le conflit ce tour ci. Ni lui ni personne lors de SON tour agent. Mais dèss que son tour agent est fini, et que l’on passe au joueur suivant, ceux ci peuvent déployer des troupes.
Dans Dune imperium, une manche est constitué de « tour agent », chaque tour etant individuel. Un tour, ce n’est pas « une action pour chaque joueur ».
Du coup cette capacité est forte, mais loin loin loin d’etre aussi forte que comme le pensez.
Source vérifié sur BGG, vous m’aviez mis le doute 😉
Bonjour Clément, merci pour cette information ! j’ai cherché dans les règle set la FAQ alors que la réponse était sous mon nez ! Finalement l’empereur est même un peu nul puisqu’il se bloque tout seul ^^ Je trouve ça hors thématique pour le coup, il serait bien plus logique qu’il bloque tout déploiement et pas juste le sien. C’est corrigé, merci pour ton aide !