[Test] – Clash of decks – Le JCE vu par Léandre Proust

1 à 2 joueursLéandre Proust
8 +Clément Proust
15 minutesGrammes édition
Gestion de main, affrontement
Médiéval fantastique
PVC : Gratuitdans

Avant de commencer, choisissez un format de jeu :

  • Préconstruit : chacun prend un des 4 decks de 8 cartes déjà composés. Idéal pour les premières parties.
  • Draft : les joueurs sélectionnent leurs cartes une à une depuis une pioche commune jusqu’à avoir 8 cartes chacun.
  • Construit : chaque joueur crée un deck de 10 cartes, puis l’adversaire en bannit 2 pour arriver à un deck final de 8.

Ensuite :

  • Chaque joueur mélange ses 8 cartes et les garde en main visible.
  • La carte Bastion/Fort est placée à l’extrémité gauche de la main.
  • Deux cartes Pont sont placées au centre de la table, entre les deux joueurs.

Le premier joueur est tiré au sort. Il commence avec 6 de Mana au lieu du total habituel.

Une partie de Clash of Decks se joue en tours alternés, chaque tour est divisé en 3 phases :

1. Régénération du Mana

Au début de ton tour, tu gagnes autant de Mana que tu as de cartes en main, Bastion compris. Ce Mana n’est pas conservé d’un tour à l’autre : ce que tu ne dépenses pas est perdu.

2. Invocation

Tu peux jouer des cartes parmi les 4 cartes les plus à gauche de ta main, sauf le Bastion/Fort.
Chaque carte a un coût en Mana en haut à gauche.
Quand tu joues une créature, tu la poses dans ton royaume (à gauche ou à droite des ponts, selon ton côté), sur la ligne de ton choix (haut ou bas), derrière les autres s’il y en a déjà.
Les incantations, elles, s’appliquent immédiatement et retournent ensuite à droite dans ta main.

3. Assaut

Tes créatures attaquent dans un ordre précis :

  • D’abord ligne du haut, de l’arrière vers l’avant
  • Puis ligne du bas, de l’arrière vers l’avant

Chaque créature attaque celle d’en face sur la même ligne. S’il n’y en a pas, elle attaque directement le Bastion ou le Fort.
Quand une créature est détruite, elle retourne à droite dans la main de son propriétaire. Les créatures avancent pour combler les trous, et toutes récupèrent leurs Points de Vie à la fin du tour.

La fin de partie

Quand ton Bastion a subi assez de dégâts, il glisse petit à petit vers la droite de ta main. S’il arrive tout à droite, il se transforme en Fort.
S’il arrive à nouveau tout à droite après ça… tu perds.

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Clash of Decks repose sur un socle de règles très accessible. Chaque tour suit la structure : gain de mana, phase d’invocation, puis phase d’assaut. Ce rythme constant facilite la prise en main, même pour des joueurs peu familiers avec les jeux de cartes.

La mécanique centrale repose sur la gestion de ta main, qui fait aussi office de réserve de ressources. Le mana gagné à chaque tour dépend du nombre de cartes en main (Bastion inclus) : plus on joue de cartes, plus on réduit ses ressources pour le tour suivant. Cela crée un équilibre constant entre développement du terrain et conservation de sa capacité d’action.

Seules les quatre cartes les plus à gauche de la main sont jouables, ce qui oblige à planifier ses tours à l’avance. Les effets sont simples, les icônes lisibles, et les interactions fluides. Pas de pioche, pas de défausse complexe : tout se joue en main, avec un minimum de manipulation.

Un système épuré, cohérent, et facile à expliquer… mais qui ne sacrifie pas pour autant la profondeur tactique.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Liste du matériel :

  • 1 Deck

Clash of Decks se distingue par son format ultra compact. Chaque extension tient dans une petite boîte, avec simplement les cartes et une règle imprimée recto verso. Pas de plateau, pas de jetons, pas de dés : tout passe par les cartes. Ce minimalisme assumé rend le jeu facile à transporter et à sortir n’importe où.

Les cartes sont de bonne qualité, au format classique, avec une finition correcte pour un jeu à prix libre. L’illustration, signée Studio Rexard, mise sur un style cartoon très coloré, entre second degré et heroic fantasy légère. Certains personnages sont volontairement absurdes ou grotesques, ce qui donne au jeu une vraie personnalité visuelle. On aime ou on n’aime pas, mais ça ne laisse pas indifférent.

L’ergonomie des cartes est bien pensée : les coûts, les capacités et les effets sont bien visibles, les icônes claires, et les lignes de texte concises. Tout est fait pour que la lecture reste fluide en pleine partie, même sans connaître toutes les cartes par cœur.

ze meeple

Mécanique

Un système de mana lié à la main

Le cœur du jeu repose sur une idée simple mais brillante : ton mana dépend du nombre de cartes dans ta main. Plus tu joues de cartes, plus tu réduis tes ressources disponibles au tour suivant. Ce système crée une tension permanente entre poser des menaces sur le terrain et garder de quoi agir plus tard. Le jeu pousse donc à gérer ton rythme plutôt qu’à simplement jouer tout ce que tu peux.

Une main ordonnée et évolutive

Les cartes ne sont pas mélangées en pioche ni jouées au hasard. Elles sont gardées en main, dans un ordre visible uniquement pour soi. À chaque tour, seules les quatre cartes les plus à gauche peuvent être jouées. Une fois jouées, elles quittent la main, et les cartes suivantes glissent à gauche, modifiant l’ordre pour le tour suivant. Ce principe génère une vraie profondeur stratégique : chaque carte jouée reconfigure les choix futurs.

Deux lignes de combat et une progression naturelle

Le terrain de jeu est divisé en deux lignes (haut et bas), sur lesquelles les créatures sont posées. Elles ne peuvent attaquer qu’en ligne droite. À chaque tour, les créatures attaquent automatiquement dans un ordre fixe, puis avancent si une place se libère. On a donc une mécanique d’affrontement en progression constante, où l’espace compte autant que la puissance. Cela crée des situations de blocage, de percée, ou de contournement intéressantes à anticiper.

Des bastions mobiles et une condition de victoire originale

Le bastion (puis le fort) n’est pas sur le terrain mais dans ta main, à gauche de toutes tes cartes. Lorsqu’il subit des dégâts, il glisse vers la droite. S’il atteint l’extrémité, il se transforme en fort. Et si le fort atteint la fin de la main : tu perds. Cette mécanique fait du placement en main un enjeu de survie. Tu dois donc gérer à la fois ton tempo, ton espace et ta défense, sans jamais perdre de vue la position de ton bastion.

Des capacités spéciales simples mais tactiques

Chaque carte peut posséder une capacité spéciale (Splash, Perforation, Rage, Aura…). Ces effets sont résumés par une icône et activés automatiquement. Leur simplicité d’activation les rend accessibles, mais leur combinaison peut devenir redoutable. Certaines créatures protègent les autres, d’autres frappent plusieurs ennemis, ou avancent plus vite. La lecture des lignes et le positionnement deviennent essentiels pour optimiser ces effets.

Thème

Clash of Decks nous plonge dans l’Archipel d’Erret, un monde en ruine où des seigneurs-sorciers s’affrontent pour le contrôle des dernières terres encore debout. Chaque joueur incarne l’un de ces mages de guerre, défendant son bastion à coups de sorts et d’invocations fantastiques. Sur le papier, l’univers est riche : îles reliées par des ponts géants, magie dévorante, factions chaotiques… Il y a de quoi bâtir un vrai lore.

Mais dans les faits, le thème reste surtout en toile de fond. Il sert à habiller les mécaniques, sans vraiment les nourrir. Les créatures aux noms absurdes ou caricaturaux, les sorts aux effets délirants, tout ça participe à une ambiance décalée, un peu burlesque, mais pas immersive au sens narratif du terme. Le ton est clairement second degré, presque parodique, et c’est assumé.

Ce choix de ne pas prendre l’univers trop au sérieux peut séduire, comme laisser sur sa faim les joueurs qui cherchent une immersion forte ou une continuité thématique entre les extensions. Ici, chaque paquet est une nouvelle fournée d’unités farfelues, plus qu’un chapitre d’une histoire globale.

Rangement

Clash of Decks mise sur un format ultra compact. Chaque extension autonome arrive dans sa propre micro-boîte contenant un paquet de 36 cartes et une règle. Pas de superflu, pas d’insert compliqué : on sort la boîte, on joue. C’est pratique à transporter, ça tient dans une poche ou un petit coin de sac.

Quand on commence à collectionner plusieurs extensions, l’éditeur a prévu une boîte de rangement globale pour les regrouper. Chaque extension gardant son paquet séparé, l’ensemble reste facile à identifier. On sent que la priorité a été donnée à la simplicité et au minimalisme.

C’est parfaitement en phase avec le modèle à prix libre du jeu.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un format ultra compact : facile à transporter, à sortir et à expliquer, même en impro totale.
  • Des règles épurées mais bien pensées : tout est logique, fluide, sans phase inutile.
  • Un vrai système de tempo : jouer, c’est s’affaiblir pour le tour suivant. Chaque décision compte.
  • Un jeu évolutif à prix libre : tu achètes ce que tu veux, dans l’ordre que tu veux, et au prix que tu veux. Rare.

Ce que j’ai 💔

  • Un thème assez plaqué : l’univers est intéressant sur le papier, mais en jeu on ne le ressent presque jamais.
  • Une courbe de progression qui peut frustrer : le jeu paraît simple mais punit vite les erreurs. Pas si accessible en profondeur.
  • Un design graphique clivant : coloré et cartoon, ce n’est pas au goût de tout le monde.

Conclusion

Clash of Decks est un jeu étonnant à plus d’un titre. Derrière son format minimaliste et son apparente légèreté, il cache un système tactique redoutablement efficace. Le cœur du gameplay repose sur des choix tendus, un tempo à gérer au cordeau, et une lisibilité constante. On joue vite, on comprend vite, mais on met du temps à bien jouer.

Loin du modèle économique classique des jeux de cartes à collectionner, Clash of Decks propose une approche radicalement différente : chaque extension est autonome, sans hasard de tirage, et vendue à prix libre. Une démarche rare, cohérente avec le fond du projet, qui mérite d’être saluée.

Tout n’est pas parfait : le thème reste en retrait et certaines mécaniques peuvent déstabiliser les joueurs qui cherchent une expérience plus immersive. Mais pour qui aime les jeux de cartes malins, modulables et nerveux, Clash of Decks a de vrais arguments.

À noter que Laurent avait proposé une preview du jeu lors de son financement participatif sur Kickstarter. Vous pouvez la retrouver ici :
👉https://undecent.fr/2021/02/10/kickstarter-preview-clash-of-deck-7-bonnes-raisons-de-pledger-un-jeu-royal/

Et pour aller encore plus loin, une application officielle est désormais en ligne, permettant de découvrir le jeu, s’entraîner ou jouer à distance. Une belle extension naturelle pour un jeu qui continue d’évoluer en dehors des circuits classiques.

Un projet audacieux, qui prend le contrepied des habitudes… et qui, pour beaucoup, le fait avec brio.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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