[Entretien] Benjamin Treilhou – Faraway, Kauri, La Bête… L’homme de l’ombre qui façonne la DA de vos jeux préférés

Benjamin Treilhou

Si vous avez joué à Faraway, Kauri, La Bête, Seeders Exodus ou encore Le Clan des Souris, pour ne citer qu’eux, vous avez sans doute été touché par le travail de Benjamin Treilhou… sans même le savoir. Directeur artistique* derrière certains des hits les plus remarqués du jeu de société moderne francophone, Benjamin Treilhou est un créateur discret, souvent invisible au grand public mais dont la patte se cache dans chaque pictogramme, chaque illustration, chaque plateau.

Depuis dix ans, Benjamin Treilhou façonne, questionne et réinvente la direction artistique du jeu de société moderne. Ce “chef opérateur du jeu de société”, comme il aime se définir, aligne aujourd’hui les projets marquants et même les prix ludiques. Et la liste est longue des éditeurs avec qui il travaille : Catch Up Games, Studio H, CMON, Débâcle éditions, Atalia, Bioviva, Multivers, Ludically, Azao Games, Betula-Biotope, Trade invaders, 2.35, Funky Sheep, Sylex éditions, Sweet November, De Architecturart … La liste n’est pas exhaustive !

Entre projets pour enfants et jeux adultes, rencontre avec un artisan du sensible, amoureux du lore, obsédé par l’ergonomie, passionné par l’interaction entre gameplay et univers visuel, et convaincu que la meilleure direction artistique est justement… celle qui disparaît.

Partons à la découverte d’un œil créatif capable de métamorphoser une mécanique en univers.

Du web à l’illustration ludique : un virage salutaire

Après des études d’art, Benjamin Treilhou se lance dans le webdesign en freelance en 2004. Car avant d’être l’une des figures les plus respectées de la DA (Direction artistique) ludique, il a longtemps cru à un autre futur : celui d’un Internet libre, sensible et créatif. « On était une poignée à penser qu’Internet pouvait devenir un monde de libertés d’expression nouvelles. On s’est battu pour ça… puis la puissance du grand capital a tout rincé. »

En 2015, alors que l’Eldorado du web se mue en « fosse à purin », il ressent le besoin de respirer ailleurs. Le FIJ (= Festival International des Jeux de Cannes) lui tend la main, quelques rencontres font le reste : « Bingo, un pied dans la porte ; je n’en suis jamais ressorti. ».

Depuis, il explore un territoire où l’univers visuel, les mécaniques et le matériel dialoguent sans cesse. Et c’est bien souvent le monde du jeu qui déclenche l’étincelle : « De façon générale, c’est l’univers qui m’inspire. J’aime justifier chaque élément par le lore ou par le traitement des illustrations. »

Une alchimie entre gameplay, narration et matière

Pour Benjamin Treilhou, tout commence par une image, un symbole, une ambiance. « Le plus souvent l’image se concrétise rapidement. Je développe une maquette qui permet de saisir les liens entre gameplay, lore et matériel. »

Mais parfois « les deux – narratif et gameplay – me font vibrer, mais pas toujours au même moment. Le narratif guide mes premiers retours, puis on se concentre sur la traduction visuelle du gameplay. »

Mais son travail est loin d’être seulement esthétique : il est méthodique, documentaire, millimétré.

Son rôle ? Trouver la zone d’équilibre entre beauté, ergonomie et lisibilité. « Rigueur et répétitions. Die and Retry. Occurrence après occurrence, brique après brique, on améliore tout jusqu’à l’épuisement de la deadline. »

Pour chaque nouveau projet, il développe des maquettes, parfois à l’oral, ou crée des moodboards – des planches d’ambiance graphique ou planches d’inspiration qui servent à définir l’orientation visuelle d’un projet créatif quand l’inspiration tarde à venir.

De l’iconographie aux pictogrammes en passant par les polices, il crée un langage visuel cohérent pour chaque projet. « Adopter un style qui semble fait du même bois, c’est le cœur du métier. »

Dans Faraway, le récit structure le jeu, tandis que dans Kauri, la limitation du texte sur les cartes et le recours à des dépliants pour les explications approfondies montrent comment la mécanique peut influencer la direction artistique.

“Le directeur photo du jeu de société”

Benjamin Treilhou nous explique que son rôle est parfois comparable à celui d’un directeur de la photographie dans le cinéma. Sa vision de la collaboration est limpide : « L’auteur, c’est le réalisateur ; l’éditeur, le producteur ; les illustrateurs sont les acteurs… et moi, je suis le directeur photo. Si mon travail est bien fait, le film nous happe ; sinon, il paraît fade. »

Un métier dont la réussite se mesure à son invisibilité : « Plus un joueur se rend compte de mon travail, moins bon il est. Si mon travail est invisible, j’ai gagné mon pari. »

Cette position, parfois mal comprise, génère des frictions avec les plus petits éditeurs, mais la plupart du temps, la confiance règne. « Les éditeurs viennent me chercher pour ce que j’apporte à leur jeu ; le respect est généralement mutuel. »

Et ses choix influencent souvent bien plus que les couleurs ou les cadres. Morceaux choisis :
– Les petits punchboards Sanctuaires de Faraway ? Ils sont transformés en cartes pour fluidifier la manipulation,
– Le texte dans Kauri ? Ils sont réduits au strict minimum,
– Les plateaux pliants de Seeders Exodus ? Ils ouvrent la voie à des extensions avec de simples feuillets à glisser dans les plateaux,
– Les règles de Deadline ? Elles sont repensées, avec une structure remodelée en grande partie.

Des collaborations intenses, parfois acrobatiques

Naviguer entre auteurs, éditeurs et illustrateurs relève souvent du funambulisme. Avec les illustrateurs Ann&Seb ou l’auteur Charlec pour La Bête, l’harmonie est naturelle. D’ailleurs la collaboration sur La Bête a été si fluide qu’il continue de travailler avec Charlec sur tous ses projets.

Ci-dessous, Le Grand Voyage, un autre projet de Charlec.

Les illustrateurs Jérémie Fleury (Kauri), Gaël Lennurien (Conquètes, Seeder Exodus) ou Guillaume Tavernier (East India Companies chez Atalia) apportent aussi leur vision et leurs propositions que Benjamin Treilhou sait intégrer pour renforcer l’expérience de jeu.

Avec d’autres, comme des illustrateurs non-joueurs, il faut expliquer l’expérience ludique, ou jongler avec des contraintes matérielles extravagantes — comme une cascade ou des plateaux 3D sur Kodiak.

Dans ses projets pour enfants, comme Dinoland ou Ma Vie de Renard, il adapte son style à la compréhension des plus jeunes et jongle avec les contraintes pictographiques, l’âge du public et la lisibilité.

Avec les auteurs, il se montre tout aussi impliqué. Christophe Lauras a vu ses idées enrichies par Benjamin pour le second mode de jeu du Clan des Souris.

« Chaque jeu mérite son propre traitement. C’est justement ces variations qui rendent le boulot passionnant. »

Les urgences de fin de développement, en revanche, sont sa bête noire : « Changer tout à la dernière minute interdit les tests… et nos œillères empêchent parfois de voir ce qui paraît évident pour un œil neuf. »

Projets marquants : quand la DA devient combat

Parmi les jeux qui l’ont poussé dans ses retranchements, Krach 29 reste un chantier brûlant. « On savait que le thème était clivant et que le cynisme était obligatoire. Les illustrations étaient déjà faites, il fallait faire avec. Il a fallu batailler pour trouver une femme (eh oui un univers centrée sur des hommes du début du XXe siècle, il a fallu batailler pour inclure des personnages féminins), et ménager la chèvre et le chou entre auteurs incendiaires et éditeur prudent. ». Malgré ces défis, le jeu a créé des parties mémorables grâce à son ambiance foutraque et son univers rigolo-glauque.

Inversement, certains projets l’ont porté avec même des récompenses à la clé :
Faraway, As d’Or Initié 2024 décerné au Festival International de Cannes (FIJ)
Kauri, prix Auctoria 2024 décerné au festival de Vichy
La Bête, dont il a piloté un chantier ergonomique titanesque
Seeder Exodus, élu meilleur jeu de SF de tous les temps (oui vous avez bien lu) en Allemagne
Deadlines et Kreus, ses jeux-cœurs, ceux qu’il garde comme boussole artistique

Deadline

« Avoir plusieurs jeux en short list au Spiel des Jahres » (comme le Clan des Souris dans la catégorie enfant, pour ce qui est le plus grand prix du jeu de société du monde)… ça promeut mon job bien mieux que n’importe quel portfolio. »

Innover dans le matériel : le terrain de jeu favori

Benjamin Treilhou aime chercher des ponts entre lore (c’est à dire l’univers quasi narratif) et gameplay (donc l’expérience de jeu) via le matériel.

Faraway et Kauri représentent le meilleur de son travail narratif et mécanique, tandis que La Bête et Seeders Exodus témoignent de son expertise dans la gestion de projets complexes et collectifs, coordonnant plusieurs illustrateurs et auteurs pour un rendu cohérent. Dinoland et Ma Vie de Renard démontrent sa capacité à adapter ses créations aux jeunes joueurs et à expérimenter des techniques innovantes, allant de l’impression sur bois aux boîtes aimantées comme pour Roméo et Juliette.

Seeders Exodus

Anecdote savoureuse : une piste lenticulaire (effet holographique) pour Le Clan des Souris a failli voir le jour. « C’était génial… mais le tarif explosait et complexifiait trop le jeu. »

Il rêve depuis dix ans de nappes décoratives remplaçant les plateaux : c’est enfin pour bientôt. NDLR : Avec un jeu comme Pax Pamir dont le plateau est un plateau tissé, ou avec la version surdimensionnée de River Dragons, on y est déjà !

Tendance, style et héritage

Quand on lui demande sa “patte”, il répond avec humour : « Cadre et dorure partout et pour tout le monde ! ». Plus sérieusement, il se revendique du travail invisible, celui qui guide l’œil et la compréhension sans jamais voler la vedette.

Ses inspirations ?
Ian O’Toole, pour ses prises de risque
Vincent Dutrait, « classique mais virtuose »

Et à ceux qui veulent se lancer, il glisse un conseil mi-ironique, mi-fataliste :
« Fuyez, pauvres fous. Ou soyez d’abord millionnaires. »

Dans 5 à 10 ans : une DA augmentée… mais pas remplacée

Très à l’aise avec la 3D et les outils numériques, il considère l’IA comme un outil potentiel… mais dangereux lorsqu’il est mal compris. « Son plus gros défaut, c’est l’illusion qu’elle peut remplacer des postes, alors qu’elle ne le fait que superficiellement. »

« L’acronyme IA est souvent associé à des idées d’automatisation magique, mais dans notre domaine, l’expérience humaine reste irremplaçable. Science sans conscience n’est que ruine de l’âme, pas moi qui le dit. »

Pour lui, l’avenir réside dans l’exigence humaine : « Tant qu’elle reste dans les mains de techniciens éprouvés, qu’elle n’usurpe pas de droits d’auteur et qu’elle n’empêche pas l’analyse continue, elle peut exister. Mais croire qu’elle remplace la culture enracinée et la sensibilité artistique est une impasse. »

Et maintenant, et demain ?

Des projets sont sortis fin 2025 :

– La seconde extension pour Faraway (Catch Up Games), Poussières d’Etoiles
Royal Society of Archeology (Atalia) sorti en novembre
Haiku (Multivers)
Karman Swap (Sweet Games)

ou s’annoncent pour 2026 :

Petals (chez Biotope)
The Smoky Valley (FENtasy games)

… et d’autres, « trop confidentiels mais il y a du lourd ».

Conclusion de la rédaction

Benjamin Treilhou fait partie de ces artisans rares qui sculptent l’expérience de jeu sans jamais chercher le projecteur. Levez la main ceux qui connaissaient Benjamin Treilhou avant cet article ? Et pourtant, regardez bien le dos de la boîte, ce nom revient bien souvent, lorsqu’il est crédité …

Un directeur artistique pour qui chaque pictogramme, chaque plateau, chaque page de règle est un acte narratif. Un créateur dont on ne voit pas le travail… parce qu’il travaille justement à le rendre invisible.

Et justement s’il fallait résumer son approche en une phrase, ce serait avec ce mantra :  » Moins on voit mon travail, meilleur il est ! « 

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Benjamin Treilhou

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