[Test] – Nautilion – Une plongée dans l’Onivers

![]() | 1 à 2 joueurs | Shadi Torbey | |
| 10 ans et + | Elise Plessis | ||
| 30 minutes | Inpatience Games | ||
| Jet de dés, déplacement, choix multiples | Iello | ||
| 26/08/2022 | Onivers, Onirique | ||
| PVC : 19,90 € Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |
Nautilion fait partie de ces jeux qu’on reconnaît immédiatement : visuellement d’abord, avec cet univers onirique propre à Shadi Torbey, le créateur de l’Onivers. Après Onirim, Sylvion et Castellion, ce quatrième volet nous plonge dans les profondeurs d’un océan étrange, poétique et inquiétant.
Le Phare Obscur a décidé d’étendre son empire sous-marin et envoie un sous-marin fantôme conquérir les Îles Bienheureuses. Votre seul espoir : piloter le Nautilion jusqu’au cœur des Abysses, recruter votre équipage complet et neutraliser ce phare maléfique avant qu’il ne corrompe tout.
Derrière ce pitch presque mythologique se cache un jeu de course et de gestion de dés bien plus retors qu’il n’y paraît. Chaque lancer crée un moment de réflexion, chaque choix doit être pesé, et la moindre erreur peut vous coûter la victoire.
Nautilion n’est pas là pour flatter : il teste la lucidité du joueur, sa capacité à planifier, à gérer le chaos des dés, et à équilibrer vitesse et prudence.
C’est un jeu qui déroute au début, fascine ensuite, et finit par hanter les esprits de ceux qui aiment ces mécaniques épurées où tout se joue à trois lancers de dés.
























Mise en place
La mise en place est simple, mais visuellement marquante. On forme un chemin en spirale avec les 36 jetons Équipage, face cachée puis révélée, reliant les Îles Bienheureuses (point de départ du Nautilion) aux Abysses.
On place la figurine du Nautilion d’un côté, le Sous-Marin Fantôme de l’autre, et on prépare trois dés, le Grimoire (pour les sorts), et une petite réserve de jetons représentant vos ressources. Le Phare Obscur est positionné sur la carte prévue.
Le jeu s’installe vite, mais demande un minimum d’espace pour poser la spirale et manipuler les figurines. Rien de fastidieux, mais il faut un peu d’attention pour bien repérer le sens du parcours et éviter de mélanger les jetons révélés.
En solo, tout tient bien sur une table moyenne. En duo, on garde une lecture claire, chaque joueur ayant un rôle distinct. Le matériel reste lisible et les dés facilement accessibles. Une fois les éléments posés, on comprend tout de suite qu’on s’apprête à naviguer dans un espace mécanique serré et symbolique : les Abysses sont loin, et chaque case compte.

Comment on joue à Nautilion ?
Le tour de jeu
Un tour de jeu se divise en cinq phases, mais dans la pratique, tout s’enchaîne de manière fluide.
- Les Courants : on lance trois dés. Puis, grâce au Grimoire, on peut éventuellement manipuler les résultats : relancer, changer une face, ou intervertir des jetons sur le parcours. Ces sorts coûtent des jetons de réserve.
- La Planification : on attribue un dé au Phare, un au Fantôme, un au Nautilion.
- Le Phare : s’il reçoit un 3 ou un 4, on doit défausser un jeton (de sa réserve ou de son plateau).
- Le Fantôme : il avance vers les Îles Bienheureuses d’autant de cases que la valeur du dé. Le jeton sur lequel il termine est défaussé.
- Le Nautilion : il avance vers les Abysses selon son dé. Le jeton sur lequel il s’arrête est soit ajouté à l’équipage (sur son plateau, en respectant la règle des conduits d’aération), soit placé face cachée dans la réserve.
Le rythme est simple à lire, mais la tension monte vite : chaque dé affecte un ennemi, une menace, ou votre progression. On cherche constamment à réduire les pertes tout en accélérant la construction de son équipage.
C’est là que Nautilion devient intéressant : il transforme un triple lancer de dés en une mini-partie d’échecs où chaque point de valeur compte. Le joueur doit apprendre à composer avec la fatalité sans s’y résigner.
La fin de partie
Deux fins possibles, très nettes :
- Si le Fantôme atteint les Îles Bienheureuses avant vous, la partie est perdue.
- Si vous atteignez les Abysses sans un équipage complet, perdu aussi.
- Pour gagner, il faut arriver aux Abysses avec les 9 jetons Équipage différents posés sur le plateau Nautilion.
Ce double objectif (rapidité + complétude) crée une tension permanente. On ne peut pas juste foncer : il faut choisir ses arrêts, ses sacrifices, et parfois perdre du temps pour sécuriser un équipage complet.
La fin de partie, quand les deux sous-marins se rapprochent, devient haletante : chaque dé lancé est un moment de crispation.
Quand on gagne, c’est toujours à un cheveu. Et quand on perd, on a souvent l’impression que c’était juste, qu’on aurait pu faire mieux. C’est exactement ce qu’on veut d’un bon jeu solo : une envie immédiate de revanche.


Simplicité des règles
Le livret est clair, bien structuré et dans la lignée des autres jeux de l’Onivers.
Les premières parties nécessitent quelques allers-retours dans la règle, notamment pour bien saisir la règle des conduits d’aération (qui impose une connexion logique entre les jetons posés sur votre plateau).
Mais après deux tours, tout devient habituel. Le jeu repose sur un cycle logique et répétitif, et on peut jouer sans consulter le livret dès la deuxième partie.
Nautilion s’explique en dix minutes et peut se transmettre facilement à quelqu’un de motivé, même sans être un joueur solo aguerri.
Le niveau de difficulté par défaut est exigeant, mais plusieurs réglages permettent d’adapter la courbe d’apprentissage : plus ou moins de jetons de réserve, choix du modèle de sous-marin (A, B ou C), etc. Une vraie progression naturelle.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Visuellement, Nautilion est splendide. Élise Plessis continue de donner vie à l’Onivers avec un trait unique : organique, doux, étrange.
Le design, fidèle à la série, évoque un rêve entre les abysses de Jules Verne et un conte illustré. Les formes sont fluides, les couleurs profondes, et tout respire l’imaginaire marin.
Le matériel est sobre mais efficace : des jetons épais, trois dés solides, des plateaux lisibles. La figurine et les standees (le Nautilion, le Fantôme, le Phare) donnent une dimension tangible à ce monde pourtant abstrait.
Mention spéciale au plateau du Nautilion, dont la construction progressive de l’équipage offre un vrai plaisir visuel : on voit littéralement son sous-marin se remplir au fil des tours.
Petit bémol : le jeu est compact, mais la spirale de jetons prend un peu de place. Il faut parfois ajuster la disposition selon la table. Rien de dramatique, mais à noter pour les espaces restreints. Si on as trop serré sa spirale on risque de se perdre un peu durant le parcours.
Liste du matériel :
- 82 jetons
- 5 plateaux
- 28 cartes
- 3 dés
- 1 figurine Phare Oscur

Mécanique
Sous ses airs de jeu contemplatif, il cache un système d’une précision redoutable.
Chaque tour repose sur trois dés et trois entités (Phare, Fantôme, Nautilion).
Trois dés, trois décisions, trois conséquences.
Simple à dire, infernal à optimiser.
Le cœur du jeu, c’est ce triangle de tensions :
- Donner un bon dé au Nautilion, c’est progresser, mais risquer un gros mouvement du Fantôme.
- Donner un petit dé au Fantôme, c’est le ralentir, mais freiner votre propre avancée.
- Et le Phare, lui, réclame toujours des sacrifices ( ou vous avez beaucoup de chance..), obligeant à brûler des jetons et donc à affaiblir votre réserve.
Ce système crée un équilibre instable, constamment à reconstruire.
On jongle entre les chiffres, les probabilités, et les priorités du moment. Le moindre 4 devient une menace. Le moindre 1, une bénédiction relative.
Le Grimoire ajoute une couche de stratégie : utiliser ses jetons de réserve pour influencer le hasard, mais au prix d’une ressource rare.
Ce dilemme “corriger la chance ou la subir” donne au jeu sa richesse. Il ne s’agit pas seulement de réagir aux dés, mais d’apprendre à les plier sans se ruiner.
Le jeu déploie ainsi une logique de gestion de risque maîtrisée, typique de l’école Torbey :
- Le hasard n’est jamais gratuit.
- Les choix sont toujours tranchants.
- La tension est constante, sans artifice.
En pratique, chaque partie raconte une micro-histoire faite d’improvisations et de calculs.
On s’attache à son équipage, on peste contre le Phare, on maudit un triple 4… mais on y revient, encore et encore, parce que chaque défausse, chaque victoire arrachée, donne le sentiment d’avoir affronté quelque chose de plus grand.
Le jeu solo est d’une pureté rare.
Le mode deux joueurs, quant à lui, ajoute un vrai supplément de coordination : chacun a une carte Amiral avec des restrictions de pose. Cela renforce la planification et fait émerger une belle communication à deux, même si le jeu reste pensé pour le solo à la base.
Nautilion incarne parfaitement ce que la série Onivers fait de mieux : un équilibre entre abstraction et narration symbolique, où chaque décision a du sens mécanique et émotionnel.

Thème
Comme souvent dans l’Onivers, le thème n’est pas réaliste, mais métaphorique.
On ne “vit” pas une aventure sous-marine au sens strict. On traverse plutôt une série de symboles : le Phare comme figure du mal, le Fantôme comme fatalité, les Abysses comme accomplissement.
L’immersion ne vient pas du réalisme, mais de l’ambiance.
Les illustrations, les noms, les couleurs évoquent un conte onirique, presque mélancolique. On sent qu’on joue dans un rêve.
Ce ton unique, à mi-chemin entre l’abstraction et le poème visuel, fait partie intégrante de l’expérience. Ceux qui cherchent une immersion narrative risquent de rester à distance. Mais pour les autres, le jeu touche à quelque chose d’intemporel.

Rangement
La boîte est compacte, bien pensée, et tout rentre facilement.
Les jetons se rangent sans problème dans des sachets, les dés et figurines ont leur emplacement dédié.
Le jeu se met en place et se range en moins de cinq minutes, ce qui favorise les “allez, une petite revanche” spontanées.

Les extensions
Le jeu de base est déjà solide, mais Nautilion propose cinq extensions modulaires, chacune ajoutant une couche mécanique sans trahir l’équilibre d’origine.
- Les Mages : ajoutent un second plateau et une gestion parallèle de pouvoirs. On peut relancer des dés grâce à des combinaisons spécifiques. Plus de contrôle, mais aussi plus de gestion.
- Les Mercenaires : introduisent des combats et un système d’abordage avec le Fantôme. Très thématique, plus chaotique, et plus punitif.
- Les Écueils : apportent des obstacles fixes sur le parcours, qui modifient la fluidité des tours. Un vrai casse-tête tactique.
- Le Phare Obscur : donne enfin un rôle actif à votre ennemi, via des cartes d’événements qui modifient les règles à chaque tour. Très réussi : c’est celle qui renouvelle le plus le ressenti.
- Les Actions héroïques : offrent des pouvoirs puissants, mais au prix de sacrifier des membres d’équipage. Thématiquement superbe, mécaniquement tendue.
Ces extensions sont indépendantes et combinables, ce qui permet de moduler la difficulté et la complexité à volonté.
Elles prolongent la durée de vie du jeu et renforcent cette impression de “voyage sous pression”.
Mais à plusieurs, leur accumulation peut alourdir un peu l’ensemble. Pour une première approche, le jeu de base suffit largement.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Le système à trois dés, simple mais d’une profondeur incroyable.
- La tension permanente entre contrôle et chaos.
- L’univers graphique, cohérent et hypnotique.
- Le format parfait pour une partie solo exigeante mais courte.
Ce que j’ai 💔
- Le thème, plus contemplatif que vivant.
- La courbe de difficulté un peu rude pour les premières parties.
- Le hasard parfois frustrant quand la réserve s’épuise trop vite.
- Un mode deux joueurs honnête, mais moins naturel que le solo.
Conclusion
Nautilion, c’est la quintessence du jeu solo à la Shadi Torbey : élégant, cérébral, exigeant et poétique.
Sous ses apparences calmes, c’est un duel permanent contre le destin. Trois dés, un océan de choix.
On y retrouve cette sensation rare d’un jeu à la fois mathématique et émotionnel, où vos lancez raconte une histoire.
C’est un titre qui ne plaira pas à tout le monde, mais ceux qui s’y plongent y trouveront un monde fascinant, cohérent et sans concessions.
Dans l’Onivers, Nautilion est peut-être le plus mécanique, mais aussi le plus tendu, le plus structuré.
Un chef-d’œuvre discret, pensé pour ceux qui aiment réfléchir, perdre, recommencer et savourer la victoire comme un souffle d’air à la surface après une longue plongée.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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