[Test] La Cour de Versailles – du combo au château

cour de versailles

Oyé, jeune noble fraîchement arrivé à la cour du roi Soleil, vous voulez vous réserver une place de choix dans le cercle select du roi soleil en vous entourant des meilleures personnes ?

C’est par ici que ça se passe.

Tableau building drafté à la française

La Cour de Versailles est un jeu de tableau building, c’est à dire d’agencement de cartes dans un espace personnel prédéfini mais utilisant la mécanique du draft (on choisit une carte, on passe les autres à son voisin et on reçoit un paquet de cartes de son autre voisin), saupoudré de quelques subtilités bienvenues.

Immersion au temps du Roi Soleil

Comme son nom l’indique, c’est à le cour de Versailles que tout va se jouer. Thématiquement parlant, vous tenterez d’organiser au mieux le cercle de la noblesse de cour au temps de Louis XIV, entre alliances, coups bas, et intrigues historiques. 

Ne nous trompons pas, il s’agit d’un jeu très mécanique servi par une thématique permettant les combinaisons entre cartes. 

Mais rien de plus facile de s’y immerger en parallèle ou en guise d’introduction ou d’approfondissement grâce à un livret croustillant nous présentant chaque protagoniste présent sur chaque carte.

9 tours pour faire du 3×3

En neuf tours, pas plus, pas moins, vous construisez votre cercle de relations de 3×3 cartes (un rectangle en fait) afin de devenir le courtisan le plus influent pour intégrer la Cour.

Objectif : optimiser vos combinaisons de cartes.

Du déjà vu ?

Les jeux de tableau building de 3×3 cartes ne manquent pas. Ils ont tous leur particularité, récemment que ce soit Château Combo (vous avez saisi le titre de l’article …) et son système de double pioche ou Pixies qui inclut du recouvrement de cartes.

La différence tient de l’utilisation du draft (à la 7 Wonders pour simplifier) completé par un draft ouvert qui intervient au bout de certains tours de jeux et accessible sous certaines conditions.

Fluide, stratégique et accessible avec différents modes de jeu en fonction des configurations de jeu, la Cour de Versailles est de surcroît doté d’illustrations historiques soignées, d’un livret d’anecdotes passionnant et d’une application de calcul de score enrichissant le tout.

Chaque partie est agréable à jouer et se révèle être un vrai petit bijou pour les amateurs de jeux de cartes et d’histoire, mais pas que !

Alors prêt à jouer un nouvel épisode d’Intrigues, alliances et coups bas sous Louis XIV ?

2 à 5 joueursLéo Blandin
14 ans et plusVirginie Veniger, Léo Blandin, les peintres du Grand siècle
2 heuresMoon Editions, Chèvre Edition
Tableau building, combinaisons, combo
2025 Versailles
PVC : 10,90 €
Vous pouvez le trouver chez  et 
dans
  • 60 cartes
  • 5 cartes brillantes
  • 7 jetons en carton
  • 1 règle de jeu
  • 1 livret d’anecdotes
Cour de Versailles

Vous pouvez choisir de jouer avec plus ou moins de cartes selon si vous souhaitez plus ou moins d’aléatoire (mode Grand Bal, Petit Salon ou Duel).

On dispose trois cartes Grandes Figures choisies au hasard parmi les 5 cartes aux numéros les plus bas, reconnaissables à leur aspect brillant et disposant de 5 petits points aligné sur le côté gauche des cartes. Il ne s’agit pas de n’importe qui : Louis XIV, Philippe d’Orléans, Madame de Maintenon, Marie-Thérèse d’Autriche, Madame de Montespan. Nous le verrons, elles pourront servir à remplacer une carte déjà posée.

Sous celles-ci, seront disposées les cartes cachets de cire sur lesquelles sont placées sur chacune d’elles, au hasard, deux jetons Cachet de Cire.

On place à côté la carte Victoire militaire qui peut apporter bonus ou malus en fin de partie.

Un tableau rectangulaire pour faire un cercle

Vous aurez droit à neuf tours pour composer un cercle d’influence parfait, composé d’un tableau de 3×3 cartes.

Chacun reçoit 10 cartes.

Chacun choisit en secret une carte personnage et la pose face cachée devant lui.

Une fois tout le monde prêt, on la retourne en simultané pour la placer dans son tableau à côté d’une carte déjà placée (sauf pour la première). Classique.

Ensuite, on passe le reste de sa main à son voisin de gauche.

Certaines cartes avec un éclair ont un effet immédiat. Comme c’est un jeu en simultané, si plusieurs joueurs souhaitent l’activer dans le même tour de jeu, on suit l’ordre d’initiative indiqué sur les cartes dans l’ordre croissant. Prime au chiffre le plus bas.

Les figures historiques sont nommées, mais on y adjoint toujours son numéro pour plus facilement les identifier. C’est moins thématique, mais c’est pratique.

Les cartes de base apportent des points de victoires de -5 à 6 visibles en haut au centre de chaque carte. Les Grandes figures de 4 à 9.

En haut à gauche, il y a entre 1 et 3 cachets de cire qui serviront principalemt pour la phase de choix de cartes Grandes Figures 

En bas, on peut avoir un ou plusieurs symboles (compas pour l’architecte, clé  de sol pour musicien, marteau et burin pour sculpteur etc.) mais surtout un bonus pour un placement (Elisabeth Hamilton placée à droite) une collection (2, 3, 4 et 5 symboles différents pour Charles Le Brun), la présence de telle ou telle figure adjacente (La Rochefoucauld à côté de simon Arnaud de Pomponne) et j’en passe.

Mais aussi du malus. Exemple : Anne de Chabot fait perdre 6 points si vous avez Madame de Montespan.

Le twist du choix d’une Grande Figure 

À plus de deux joueurs, les tours 3, 6 et 9 marquent des sortes de bonus de période : on va attribuer à la fin du tour correspondant une carte Grande Figure. Celui qui a le plus de cachets demandés (noble, clergé, militaire, poison, érudit, favorit ou homme d’État) peut (mais pas doit) remplacer une carte de son tableau par la Grande Figure correspondante au tour de jeu.

Attention, ce n’est pas toujours ultra favorable, à vous de faire le choix de la prendre ou non. Exemple : Philippe d’Orléans rapporte 5 points de victoire et +4 si on a le Chevalier de Lorraine et +4 si on a la Princesse Palatine. On peut avoir des cartes qui rapportent davantage.

Les cartes qui peuvent apporter un malus de points de fin partie apportent bien sûr un avantage de combinaison conséquent.

La partie s’achève au bout de neuf tours, une fois que chacun a complété son tableau. Il est alors temps de faire les comptes : chaque personnage rapporte (ou fait perdre) des points d’influence, en fonction de sa nature et de ses voisins.

Le joueur avec le plus d’influence l’emporte et devient la star de Versailles.

En cas d’égalité, c’est l’initiative qui départage : celui avec le chiffre le plus bas gagne. Donc une petite vigilance par rapport à cette initiative.
Pour pour éviter les erreurs dans les calculs, une application bien pratique est disponible sur www.macour.fr, il suffit d’entrer les numéros des cartes en fonction de leur emplacement pour obtenir instantanément le score final.

Légende des Meeples

Design

C’est carré (douteux pour faire un cercle me direz-vous), élégant. Tout transpire l’univers classique en y ajoutant une pointe de délire moderne avec le mini magazine Chic qui est le livret d’anecdotes un peu décalé, mais tellement bien pensé.

La direction artistique très classique (thème oblige) peut peut-être desservir le jeu quand on n’est pas fan d’histoire. On pourrait peut-être avoir tendance à passer complétement à côté. Ce qui est une erreur.

Car on sent un vrai travail éditorial, jusque dans le moindre détails. Bravo.

L’iconographie, la police de caractères, les couleurs sont bien choisies. Tout est ok.

meeple vert

Qualité du matériel

Les cartes de taille standard sont toilées et d’une épaisseur tout à fait acceptable. Le sleeve est bien sûr une option souhaitée puisque les cartes sont destinées à être bien manipulées. Mais sans sleeve, elles résistent bien et sont agréables à manipuler.

Les jetons en carton sont d’épaisseur standard et de bonne qualité.

Petit bémol sur le qualité extérieur de la boîte. Elle a tendance à gondoler et pourrait à terme se décoller. Le fabricant polonais doit revoir un peu la qualité de se côté là.

Thème

La mécanique, la direction artistique et le livret d’anecdotes sont raccord à 100%. Bravo. Les cartes sont bien pensées, le livret Chic est une petite mine de renseignements qui renforcent l’immersion. On se plait à le parcourir pour mieux saisir les liens entre les personnages que l’on retrouve tous passés en revue.

On en apprend énormément. Ca aide de regarder la série Versailles ! (anecdote, c’est ce qui a motivé Léo à faire ce jeu … )

Mécanique

On retrouve dans la Cour de Versailles ce qui fait le meilleur d’un Chateau Combo avec une méthode de sélection de cartes qui pour le coup rend LA Cour de Versailles beaucoup plus stratégique.

Drafting fo the king

À chaque tour, on choisit un personnage, on passe le reste à son voisin. Du draft quoi. En fonction du nombre de joueurs, votre paquet vous reviendra plus ou moins rapidement (peu importe les configurations, on part avec 10 cartes et on en posera 9). Un petit effort de mémoire s’impose. 

Simple en apparence

Simple en apparence, la Cour de Versailles est diablement stratégique car chaque carte a un effet, une interaction, une influence sur les autres et souvent avec d’autres cartes.

Par exemple, Marie-Thérèse d’Autriche est une carte très puissante (elle vaut 9 points). Mais elle retire un point pour chaque favorite présente dans notre jeu. Il faut donc y réfléchir à deux fois avant de l’intégrer.

Pas un one shot

Les premières parties demandent un peu de patience, le temps d’assimiler les différents effets et les meilleures combo de cartes. Mais une fois la mécanique maîtrisée, le plaisir est là.

cour de versailles

Ce jeu n’est pas prévu pour n’en faire qu’une partie. Faire le tour des cartes devient un régal, plus qu’un Château Combo où l’identification des cartes est plus impersonnelle. On se plait à retenir les personnages, à attendre qu’ils viennent dans votre main.

La quête de la subtilité

Le fait de se creuser les méninges pour trouver comment construire son tableau optimal, placer la bonne carte au bon moment, anticiper les coups de ses adversaires, tout cela fait de La Cour de Versailles un jeu bien subtile qui ne demande qu’une chose, être rejoué pour découvrir les subtilités des autres cartes.

La quête de la majorité

Le jeu repose aussi sur des majorités :

  • qui aura le plus de cachets de cire pour attirer les grandes figures ?
  • qui contrôlera la suprématie militaire pour remporter des points bonus ?
  • Impossible de jouer dans son coin, il faudra tout calculer et s’adapter quand il le faut.

Trois modes de jeu

En plus du mode de jeu normal Grand Bal où l’on joue avec toutes les cartes (et ça fait beaucoup quand on est peu nombreux, deux autres modes de jeux sont proposés pour plaire à tout le monde :

  • Le Petit Salon est parfait pour une découverte en douceur (on joue presque toutes les cartes à sélectionner en début de partie)
  • Le duel est une bataille tactique redoutable en mode deux joueurs.
meeple vert

Simplicité des règles

Les règles sont simples et la compréhension des effets de cartes très accessible. Aucune explication dans le livret de règle n’a été nécessaire a intégrer. Il suffit de lire.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

La mise en place prend 5 minutes pour peu que vous ayez regrouper les cartes selon les numéros que vous avez l’habitude de jouer si vous décidez de ne pas faire le Grand Bal. En revanche toujours mettre les carte 01 à 05 de côté puisque ce sont les Grandes Figures liées aux majorités de cachet de Cire.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • le design des cartes
  • Le thème et son exploitation mécanique
  • le livret Chic
  • sa rejouabilité intéressante car il ne faut pas s’en tenir à une partie.

Ce que j’ai 💔

  • La qualité de la boîte.
  • On veut encore plus de cartes à intégrer ! Mais c’est déjà possible avec la mini extension !

Conclusion

Derrière son physique élégant, La Cour de Versailles cache un jeu de combinaison et de draft subtil et exigeant (mention spéciale au mode deux joueurs), qui pour ma part surpasse dans cette approche un Château Combo.

Et le petit truc en plus, c’est l’attrait historique du jeu (ou le petit moins si vous n’aimez pas l’histoire). Les cartes ont des effets les unes sur les autres, conformément aux vraies relations qu’entretenaient toutes ces figures historiques entre elles. Il y a donc une très bonne adéquation entre la thématisation et la mécanique de jeu et donc le plaisir de jeu !

Vous avez compris, ne vous en tenez pas à votre première partie, foncez, c’est coup de cœur !

Hello asso

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