[Interview] Judson Cowan – Auteur, Illustrateur et plus encore!

Présentation
Pour commencer, pourrais-tu te présenter brièvement à nos lecteurs, qui est Judson Cowan et quel chemin t’a mené jusqu’ici ?
Salut ! Moi, c’est Judson ! Je fais plein de choses créatives, mais ces dernières années, je me suis tourné vers les jeux de société ! Je suis arrivé dans cet univers après avoir passé des décennies dans l’industrie de la publicité en tant que directeur artistique et directeur de création, tout en exerçant à côté comme musicien et illustrateur. Avant de créer Deep Regrets, j’étais surtout connu pour mon travail sur l’affiche Laudate Solis, qui illustre l’univers du jeu vidéo Dark Souls, ainsi que pour la bande-son des jeux indépendants Rogue Legacy 1 & 2.

À propos de ton parcours créatif
Peux-tu nous expliquer comment tu t’es lancé à la fois dans le game design et dans l’illustration ? Quelle passion est venue en premier ?
Je dirais que les deux passions se sont développées en parallèle ! J’ai grandi en dessinant et en jouant à des jeux de société ! À l’université, je me suis éloigné un peu du dessin pour me consacrer davantage au graphisme et à la photographie, mais je n’ai jamais arrêté de jouer. Il y a même eu un moment où j’avais complètement perdu ma capacité à dessiner, faute de pratique. En 2016, j’ai décidé de voyager avec un carnet de croquis au lieu d’un appareil photo, et de dessiner un ou deux endroits marquants à chaque voyage. Cette habitude m’a permis de retrouver mes compétences en illustration, et elle m’a aussi redonné goût aux médiums physiques. Aujourd’hui encore, toutes les illustrations de mes jeux commencent par un dessin traditionnel ! J’utilise des stylos pigment et des crayons, puis je scanne et je mets en couleur sur Procreate, sur iPad. J’adore le fait qu’il reste un objet physique à la fin du processus !


Tu as touché à plusieurs domaines créatifs, qu’est-ce qui t’a poussé à te consacrer aux jeux de société ?
J’adore les jeux de société en tant que forme d’expression créative ! Créer un jeu de société permet d’avoir un contrôle total sur un ensemble de problèmes très complexes. J’aime pouvoir façonner chaque facette de l’expérience du début à la fin et peu de médias permettent ce genre d’expression. J’admire aussi les créateurs qui, comme moi, conçoivent entièrement leurs jeux eux-mêmes : c’est un processus très “auteur” qui donne des expériences très personnelles, différentes de celles créées par des équipes. Les deux approches donnent de très bons jeux, mais j’essaie toujours de soutenir les créateurs-auteurs quand je peux.
Quelle est la plus grande leçon que tu aies apprise en passant du design numérique et de la musique à la création de jeux physiques ?
L’expédition, c’est un cauchemar absolu. Heureusement, aujourd’hui je peux payer une entreprise pour gérer cette partie logistique, mais pendant quelques années, j’ai dû m’en occuper moi-même, et c’est l’horreur. Faire circuler des objets physiques autour du globe est l’un des pires casse-têtes au monde !
Plongée dans Deep Regrets
Deep Regrets propose un concept unique : un jeu de pêche horrifique stratégique. D’où t’est venue cette idée aussi étrange que brillante ?
Je dois beaucoup à Black Salt Games, qui ont créé le jeu vidéo indépendant Dredge. J’y ai joué à sa sortie, et j’ai trouvé ça très inspirant. La mer est depuis toujours un lieu terrifiant et mortel, et des auteurs comme H.P. Lovecraft ou des cinéastes comme Steven Spielberg ont renforcé cette thalassophobie. En 2016, Jonathan Langan a publié The Fisherman, un roman qui lie cette peur à la pêche, puis en 2023, Dredge a encore rapproché les deux. Le “horror fishing” est un genre génial, et j’ai voulu l’adapter aux jeux de société avec une touche personnelle. J’aime les choses effrayantes de manière cartoonesque, alors j’ai puisé dans Scooby-Doo pour créer un jeu qui reste sombre et drôle, mais accessible à (presque) tout le monde.
Le jeu mêle illustrations horrifiques dessinées à la main, mécanique stratégique et prise de risque. Comment as-tu trouvé le bon équilibre entre thème et gameplay ?
C’est là que l’approche “auteur” est utile ! Développer visuellement et mécaniquement le jeu en parallèle permet à tout de croître ensemble. J’ai conçu Deep Regrets comme une expérience globale, en pensant à son apparence, ses sensations et son gameplay en même temps. Je voulais simuler un sentiment de danger — ce qui est difficile dans un jeu de plateau — et la mécanique de prise de risque me semblait la meilleure pour ça. J’ai intégré plusieurs façons d’atténuer le hasard et d’ouvrir des choix stratégiques, pour que les joueurs aient un vrai contrôle malgré les dés. Je pense que le hasard est important pour l’amusement, mais je veux que les joueurs aient toujours une forme d’agence.

Peux-tu nous expliquer le déroulement d’un tour et ce qui le rend si tendu ou excitant ?
La pêche ! Chaque jour, vous passez votre temps soit à pêcher, soit au port pour récupérer des horreurs vécues et acheter des provisions. La pêche se fait en observant les ombres à l’arrière de neuf bancs de poissons et en choisissant où lancer sa ligne. Chaque type d’ombre représente un niveau de difficulté. Plus vous allez en profondeur, plus les poissons deviennent étranges — et plus vous risquez de sombrer dans la folie… ce qui, dans Deep Regrets, n’est pas forcément une mauvaise chose. Cela vous donne plus de dés à lancer et rend les poissons rares encore plus précieux. Dans la plupart des jeux, on cherche à éviter la folie, mais ici, je pousse les joueurs à l’embrasser.
Qu’est-ce qui rend la mécanique de regret — gagner en puissance au prix de pertes potentielles — aussi captivante ?
Honnêtement ? Une curiosité morbide ! Le fait de risquer de perdre son poisson le plus précieux rend la tentation excitante. Il y a quelque chose de délicieusement autodestructeur là-dedans. Les joueurs qui accumulent beaucoup de regrets le vivent comme une fierté. Perdre leur plus belle prise devient presque un exploit ! Quand quelqu’un me dit fièrement “J’avais presque TOUS les regrets dans cette partie !”, je sais qu’il a compris ce que je voulais transmettre. Il faut juste accepter la folie.

Comment as-tu donné au jeu ce ton sombre et étrange tout en restant accessible et non grotesque ?
Je m’inspire beaucoup de Matt Groening (Futurama, Les Simpson) et de l’ère Klasky Csupo des dessins animés Nickelodeon (Razmoket, Aaah! Real Monsters). Aussi un peu de Rick & Morty et des animations adultes modernes. J’ai l’impression que le style “effrayant-cartoon pour adultes” est sous-exploité, et j’essaie de combler ce vide !



Y a-t-il une œuvre ou une carte dont tu es particulièrement fier — ou qui t’a donné du fil à retordre ?
Dans l’extension à venir, le dauphin à gros nez m’a posé pas mal de problèmes ! Les dauphins ont une forme super bizarre, j’ai dû m’y reprendre à quatre fois avant d’en être satisfait.
Mécaniques et expérience joueur
Chaque décision dans Deep Regrets semble avoir du poids. C’était une volonté dès le départ de créer des choix significatifs ?
Oui, je tiens à ce que les joueurs aient un vrai pouvoir de décision. Il y a beaucoup de hasard dans le jeu, donc leur donner plusieurs leviers pour l’atténuer était primordial : choisir où pêcher, comment dépenser son temps, son argent, utiliser (ou pas) le canot de sauvetage… tout cela participe à rendre les choix stratégiques pertinents malgré l’incertitude.
Comment as-tu testé le jeu, et quels retours ont été les plus utiles ?
J’ai un groupe de testeurs fidèles pour les phases initiales, puis j’amène le jeu dans des boutiques ou des événements pour le faire essayer à des inconnus. J’essaie de le tester avec des profils très variés. Souvent, les retours les plus utiles viennent de personnes peu familières avec les jeux — les joueurs expérimentés comblent d’instinct les failles de design et peuvent passer à côté des vrais problèmes.
Quel type de joueur profitera le plus de Deep Regrets ?
Ceux qui voient le jeu comme une échappatoire ludique à ce monde infernal. J’ai voulu créer un monde encore plus angoissant que le nôtre, juste pour s’y perdre un moment. Si tu joues pour le plaisir, que tu gagnes ou que tu perdes, tant que l’expérience est marquante — ce jeu est pour toi. Mais si tu es du genre à vouloir “optimiser” ou “maîtriser” un jeu, tu risques de détester Deep Regrets. Ce n’est pas un jeu à dompter. Donc oui pour les joueurs occasionnels, non pour les fans de gros jeux à l’allemande.
Tettix Games et l’édition indépendante
Qu’est-ce qui t’a poussé à créer ta propre maison d’édition, Tettix Games ?
Le contrôle ! Pouvoir décider de tout, de la création à la fabrication. Travailler avec un éditeur, c’est abandonner une partie de ces décisions. Par exemple, je veux bannir le plastique de toute ma production — un choix difficile à faire passer auprès d’un grand éditeur, car cela coûte plus cher.
Comment définirais-tu l’identité de Tettix — un label pour tes projets persos ou tu comptes éditer d’autres auteurs ?
Pour l’instant, c’est uniquement pour mes propres jeux. J’ai encore plein d’idées et je ne vois pas le jour où je manquerai d’envie ou d’inspiration. Si jamais cela change, alors j’envisagerai peut-être de publier les jeux d’autres créateurs.
Voici le lien vers leur site internet : ici.
Et la suite ?
Y aura-t-il des extensions, de nouveaux scénarios ou une suite à Deep Regrets ?
Oui ! L’extension Even Deeper Regrets arrive sur Kickstarter le 24 juin ! Elle contiendra encore plus de contenu que le jeu de base ! Et mon prochain jeu, Personal Demons, est déjà bien avancé, avec une sortie Kickstarter prévue pour fin 2026.


Comptes-tu explorer d’autres genres à l’avenir ou rester sur cette voie sombre et mystérieuse ?
Je pense que je resterai toujours dans le “spooky cartoon”. C’est là que réside ma passion ! J’ai grandi avec Gremlins, Beetlejuice et Ghostbusters !



Une touche personnelle
En tant que créateur écossais, ton héritage ou ton environnement influencent-ils ton travail ?
Je suis en fait Américain ! Je vis à Édimbourg depuis 12 ans, mais je suis né en Caroline du Nord et j’ai vécu à Atlanta pendant une dizaine d’années. Mais j’aime l’Écosse et j’ai essayé d’intégrer autant que possible de folklore et de culture écossaise/britannique dans Deep Regrets !
Enfin, quel jeu — autre que les tiens — trouves-tu inspirant et pourquoi devrait-on y jouer ?
Trickerion ! Je suis un grand fan de Mindclash, et c’est mon jeu préféré chez eux. Le thème, la lourdeur mécanique, les choix difficiles… tout est parfait ! En plus, le jeu fête son anniversaire avec de nouveaux contenus en approche !


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