[Ressenti] Onirim – Un voyage au pays des rêves












![]() | 1 à 2 joueurs | Shadi Torbey | |
| 8 + | Plessis Elise | ||
| 10 à 15 minutes | InPatience Games | ||
| Chance et hasard, Pioche, défausse | Iello | ||
| 26/08/2022 | Labyrinthe, Onirique | ||
| PVC : 20,90€ Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 76 cartes pour le jeu de base
- 9 cartes pour l’extension « grimoire »
- 16 cartes pour l’extension « les glyphes »
- 8 cartes pour l’extension « les attrapes rêves »
- 12 cartes pour l’extension « les tours »
- 12 cartes pour l’extension « songes heureux et funestes prémonitoires »
- 16 cartes pour l’extension « carrefours et impasses »
- 18 cartes pour l’extension « les portes de l’onivers »
- 1 figurine d’Incube pour l’extension « le petit incube »
- 1 feuillet de règles
𝑫𝒆 𝒒𝒖𝒐𝒊 𝒄̧𝒂 𝒑𝒂𝒓𝒍𝒆 ?
Onirim, c’est un peu comme se perdre dans un rêve dont on n’arrive pas à se réveiller… sauf qu’ici, l’objectif est justement de s’en échapper ! Ce jeu solo ou coopératif pour deux joueurs vous plonge dans un labyrinthe onirique, à la recherche de huit mystérieuses portes qui sont votre unique espoir de sortie. Une mécanique simple en apparence, mais qui révèle une tension constante et un subtil casse-tête. J’ai découvert Onirim il y a plusieurs années avec le jeu sur Android alors il était temps de découvrir ce que contient cette boite et les sensations de jeu physique dont la première boîte à été édité il y a déjà 15 ans! ( NDLR : Le jeu sur Android n’existe plus actuellement)
𝑴𝒊𝒔𝒆 𝒆𝒏 𝒔𝒊𝒕𝒖𝒂𝒕𝒊𝒐𝒏
La mise en place est rapide et efficace : on mélange les 76 cartes du jeu de base et on constitue sa main de départ avec 5 cartes. Petit détail important : seules les cartes Lieu peuvent composer votre main. Si vous piochez une carte Porte ou un Cauchemar, ces cartes partent dans une zone particulière appelée les Limbes, le temps de finaliser votre main, avant d’être remélangées dans le deck. Ce petit détour par les Limbes dès le début donne déjà le ton : dans Onirim, rien n’est jamais acquis.
C’est prêt, la partie peut commencer !
Chaque tour suit une structure simple mais pleine de choix cruciaux :
- Vous jouez ou défaussez une carte de votre main.
- Vous complétez votre main à cinq cartes.
- Si des cartes sont parties dans les Limbes pendant ce tour, elles sont remélangées dans la pioche.
La gestion des cartes est au cœur du jeu. Vous ne pouvez poser deux cartes consécutives partageant le même symbole (Soleil, Lune ou Clé), ce qui contraint vos choix et vous pousse à anticiper. Aligner trois cartes de la même couleur vous permet d’aller chercher une Porte dans la pioche, un moment gratifiant… à condition que le sort ne s’en mêle pas avant. Si je pioche une porte et que je possède la clé de la même couleur dans ma main, je peux immédiatement défausser cette clé pour gagner la porte.
Et il y a bien sûr l’ombre qui rôde dans le labyrinthe : les cartes Cauchemar.
Les Limbes, c’est la zone tampon du jeu. Dès qu’une carte est écartée temporairement (Porte piochée qu’on ne peut récupérer, Cauchemar en début de partie, etc.), elle y transite avant d’être remélangée dans la pioche en fin de tour. Ce mécanisme semble anodin, mais il entretient la tension : les cauchemars ou les portes que vous pensiez avoir écartés peuvent réapparaître au pire moment.

Lorsque vous piochez une carte Cauchemar, plusieurs choix s’offrent à vous, tous pénalisants :
- Défausser une carte Clé de votre main.
- Perdre une Porte déjà acquise (elle part dans les Limbes).
- Révéler cinq cartes de la pioche, en sacrifiant toutes les cartes Lieu révélées.
- Défausser toute votre main et la reconstituer.
Chacune de ces options est un dilemme. Prendre un coup immédiat ou compromettre son futur ? L’arbitrage entre prudence et audace est constant.
La victoire est simple à énoncer : réunir les huit portes avant que le deck ne soit épuisé. Mais dans la pratique, c’est une course contre la montre et le chaos. Si la pioche est vide au moment de compléter votre main, c’est la défaite : vous êtes condamné à errer dans le labyrinthe onirique.
𝑳𝒆 𝒓𝒆𝒔𝒔𝒆𝒏𝒕𝒊
Onirim brille par sa capacité à maintenir une tension permanente avec très peu d’éléments : quelques cartes, des symboles simples… et pourtant, chaque choix pèse. Les Limbes, ce système malin, renforcent le sentiment d’incertitude. Rien n’est jamais vraiment perdu ni gagné tant que les Limbes recèlent des surprises.
Le jeu pousse à l’anticipation, mais laisse toujours une part de hasard, rendant chaque partie unique. Le design des cartes, aux couleurs douces et au trait presque poétique, contraste habilement avec la tension du gameplay.
En solo, l’immersion est totale : on est seul face au labyrinthe, seul face aux cauchemars, seul responsable de ses erreurs… et de ses victoires. À deux, l’expérience est différente, plus stratégique et coopérative, mais le cœur du jeu reste le même : une course effrénée pour échapper au rêve.
Le matériel fourni dans Onirim est globalement de bonne qualité. Les cartes tiennent bien en main, même si, personnellement, j’aurais préféré qu’elles soient un peu plus épaisses ou tissées pour gagner en durabilité, surtout sur un jeu qu’on manipule beaucoup. La boîte, elle, est bien remplie grâce aux huit extensions incluses d’office, ce qui donne la sensation d’avoir un jeu complet et modulable dès le départ. Mais ce que j’apprécie tout particulièrement, c’est le travail graphique signé Élise Plessis. Son style colle parfaitement à l’univers du jeu : c’est doux, intriguant, légèrement étrange, et ça nous plonge tout de suite dans cet univers onirique si caractéristique. Visuellement, le jeu tient vraiment ses promesses.
Conclusion
Onirim, c’est un petit jeu aux allures discrètes, mais qui déploie une expérience intense et piégeuse. Idéal pour les amateurs de défis solo ou de jeux rapides à sortir, il offre un vrai défi de gestion et de sang-froid. Attention, l’accumulation des défaites peut frustrer… mais c’est aussi ce qui donne d’autant plus de saveur à la victoire.
Après un certain nombre de parties, j’ai constaté que mon taux de victoire devenait assez élevé. Le jeu de base reste agréable, mais la tension et le défi s’essoufflent un peu une fois qu’on a bien compris les mécaniques. À ce stade, l’ajout des extensions devient presque indispensable pour renouveler l’expérience et retrouver ce petit goût d’incertitude. Et tant qu’à faire, ça permet aussi de faire le tour complet des variantes et modules proposés, histoire d’explorer toutes les facettes du jeu.
Parmi ces modules, le Petit Incube mérite qu’on s’y attarde. Derrière son apparence minimaliste se cachent plusieurs façons de renouveler les sensations : en allégeant la pression avec un petit coup de pouce, en posant une contrainte subtile supplémentaire, ou en apportant un brin d’anticipation stratégique. Sans révolutionner le jeu, il peut réellement modifier l’équilibre d’une partie, notamment pour varier les plaisirs ou apprivoiser le labyrinthe lors des premières sessions.En somme, Onirim réussit à créer, avec peu de matériel et des règles simples, un labyrinthe mental dont il est difficile de s’échapper… et qu’on prend finalement plaisir à parcourir encore et encore.
🌙 Les Extensions d’Onirim — Mini-Portraits
1. Le Grimoire des Pas Perdus
📖 « Un itinéraire précis… mais à quel prix ? »
Cette extension impose de trouver les Portes dans un ordre précis défini par des cartes Objectif. En contrepartie, un grimoire de sorts vous permet d’influencer la pioche… à condition de sacrifier des cartes défaussées.
✅ Renforce la réflexion et la planification.
⚠️ Attention, la moindre erreur peut coûter cher.

2. Les Glyphes
🔮 « Le pouvoir des symboles anciens »
Les Glyphes sont des cartes spéciales qui s’intègrent à vos séries pour obtenir les Portes, tout en ayant leur propre symbole. Vous pouvez aussi les défausser pour tenter d’obtenir une Porte directement en révélant des cartes de la pioche.
✅ Apporte de la souplesse et des opportunités.
⚠️ Interdit de jouer deux Glyphes à la suite : il faudra ruser.

3. Les Attrape-Rêves
🕸️ « Tendre des filets pour piéger les Cauchemars »
À la fin de chaque tour, les cartes des Limbes vont se placer à côté des Attrape-Rêves. Si tous les filets sont remplis, attention à la surcharge ! Une mécanique qui incite à gérer les Limbes avec soin.
✅ Protège partiellement contre les Cauchemars.
⚠️ Mauvaise gestion = surcharge = défaite immédiate.

4. Les Tours
🏰 « Ériger un rempart contre les ténèbres »
Des cartes Tour s’ajoutent à vos rangées, mais elles obéissent à leurs propres règles de placement et de connexion. Si vous réussissez à construire un rempart complet, les Cauchemars ne peuvent plus détruire vos Tours.
✅ But secondaire gratifiant et protecteur.
⚠️ Placement rigoureux, sinon tout s’effondre.

5. Songes Heureux & Funestes Prémonitoires
☀️🌑 « Espoirs et menaces tapis dans l’ombre »
Des cartes positives vous permettent de contrer les malus… mais à mesure que vous progressez, des Prémonitions apparaissent : conditions spécifiques qui déclenchent des pénalités parfois brutales.
✅ Ajoute du suspense et de l’adrénaline.
⚠️ Très punitif si on ne surveille pas ses Portes.

6. Carrefours & Impasses
🛤️ « Choisir sa route… ou se retrouver piégé »
Les Carrefours sont des jokers multicolores ultra pratiques, mais les Impasses, elles, bloquent votre main tant que vous ne vous en débarrassez pas via une Échappée.
✅ Modulable : aide et contrainte bien dosées.
⚠️ Les Impasses peuvent étouffer votre main si mal gérées.

7. La Porte de l’Onivers & les Habitants
🚪 « Rallier les alliés du monde des rêves »
Des cartes Personnage, les Habitants, offrent des capacités uniques à usage unique. La fameuse Porte de l’Onivers, quant à elle, devient un objectif supplémentaire à atteindre.
✅ Petits pouvoirs bienvenus, ajout d’ambiance.
⚠️ Peu de changement profond dans le gameplay.

8. Le Petit Incube
👶 « Un guide ou un piège… »
Trois mini-modes : il peut annuler un Cauchemar, anticiper une menace, ou incarner une contrainte à surmonter avant la fin de la partie.
✅ Idéal pour débuter ou varier les sensations.
⚠️ Une aide précieuse ou un fardeau discret… à ne pas sous-estimer selon les modes choisis.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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D’autres avis sur Onirim :










J’ai beaucoup joué à ce jeu avec le jeu en « vrai » et avec l’application…
Belle réussite cette réussite 😜.
Ludiquement.
Ludtche
http://www.facilyjeux.com
Merci pour ton message Ludtche ! 😊
C’est vrai que ce jeu est une belle réussite et ton jeu de mots ne pouvait pas mieux tomber 😄
Je suis allé faire un tour sur Facilyjeux, et je découvre plein de petits jeux que je ne connaissais pas ! Tu les présentes en festival parfois ? Ce serait l’occasion idéale pour les découvrir en vrai.
À très bientôt dans la sphère ludique !
Ludiquement,
Rémi
Bonsoir Rémi,
Merci pour ton message également et merci d’avoir visiter mon site par la même occasion 🤩.
Je fais peu ou prou de salon dernièrement du fait du manque de temps principalement.
Par contre, pourquoi ne pas se rencontrer un jour afin de te présenter mes jeux…
Dans quelle belle région de France te situes-tu ?
À bientôt.
Ludiquement.
Ludtche.
http://www.facilyjeux.com
Bonsoir Ludtche,
Je serais ravi de découvrir tes jeux à l’occasion. Pour te répondre, je suis basé dans l’Aube, mais l’équipe d’Undécent est répartie un peu partout en France : Laurent, l’autre rédacteur en chef, est en Moselle, et nous avons des chroniqueurs à Tours, à Valence, à Romans-sur-Isère et à Bourg-de-Péage.
Souvent, des associations locales nous accueillent chaleureusement, ce qui nous permet d’organiser des sessions de test avec pas mal de joueurs. Donc si l’occasion se présente, ce serait un vrai plaisir de se rencontrer et de découvrir tes créations ensemble !
À bientôt,
Rémi
Dans l’Aube ?
Avant j’y allais régulièrement.
Mais vais toujours dans la Marne 😉.
Et là suis en Moselle 🤪.
Serais ravi de vous rencontrer…
Au plaisir.
Ludiquement.
Ludtche.
http://www.facilyjeux.com
Oui, on est bien dans l’Aube ! 😊
J’étais en vacances, désolé pour le délai de réponse.
On peut t’accueillir avec plaisir si tu veux faire tester tes jeux lors d’une de nos soirées jeux à l’association Arts et Jeux Sancéens.
Et si tu es en Moselle, je peux transmettre nos échanges à Laurent, notre co-rédacteur en chef basé à Voyer – il serait sûrement ravi d’échanger avec toi aussi !
Au plaisir de te rencontrer un de ces jours !
Ludiquement,
Rémi
Attention, j’habite dans le Noooord 😂.
Et le nord du Nooord pour être très précis 😜
Le travail qui me fait vivre, m’emmenait à Troyes.
La Moselle, je m’y arrête quand je vais sur Strasbourg pour ce même travail…
Mais, en fixant un RDV, pourquoi pas.
Ce serait un plaisir de te rencontrer ainsi que tes collègues.
Restons en contact…
Merci pour ton retour.
Bonne reprise et à bientôt j’espère…
Ludiquement.
Ludtche.