[Test] Altered – Une nouvelle approche du JCC

2 joueursRégis Bonnessée
8 ans et plus
30 à 60 minutesEquinox
Deckbuilding, gestion de main, Asmodée
Juillet 2024 Fantastique, magie, steampunk,
PVC : dans

C’est à Cannes, lors du Festival International des Jeux 2024, que j’ai eu l’occasion de découvrir Altered pour la première fois. Entre deux halls bondés et une ambiance électrique, ce nouveau venu dans l’univers des jeux de cartes à collectionner ne m’a pas tout de suite tapé dans l’œil. Franchement, avec sa promesse de casser les codes classiques du genre, Altered suscitait pas mal de curiosité, mais je vous avoue m’être surtout intéressé à Star Wars Unlimited.

Après plusieurs parties quelques mois après la sortie du jeu, dont une mémorable contre un joueur qui maîtrisait déjà les subtilités des Expéditions, une chose est devenue claire : le jeu a une vraie personnalité. Mention spéciale pour la faction Ordis, mon coup de coeur personnel, avec ses mécaniques et ses stratégies que j’adore.

Dans Altered, pas question de simplement réduire les points de vie de l’adversaire : on fait progresser ses expéditions pour les réunir avant l’autre camp. Un objectif rafraîchissant, qui propose une nouvelle façon de penser la victoire.

Mais derrière cette idée séduisante, le jeu tient-il vraiment ses promesses ? C’est ce qu’on a voulu vérifier, cartes en main.

Il faut également préciser que le jeu à rencontré un franc succès lors de sa campagne de financement participative qui a eu lieu en 2024. L’éditeur Equinox a ainsi pu lever plus de 6 millions d’euros pour permettre la sortie du jeu.

Dans Altered vous incarnez un héros qui doit rejoindre son compagnon avec une manière rafraichissante d’aborder le duel d’un JCC.

Dans un booster d’Altered, les fameuses recharges scellées de cartes, on trouve 12 cartes de raretés différentes. Le nombre de cartes selon la rareté est fixe mais leur composition est aléatoire :

  • 1 carte Héros
  • 8 cartes communes
  • 2 cartes rares
  • 1 carte rare ou unique
  • 1 carte jeton ou mana ou brillante de rareté aléatoire

Les starter deck, ou decks préconstruits sont composées de 60 cartes assemblées de manière à former un deck jouable :

  • 40 cartes ( 1 héros, 31 communes et 8 rares)
  • 6 cartes jetons
  • 5 cartes aventures
  • 2 cartes aides de jeu
  • 1 carte foiler (brillante)
  • 1 carte nouveau joueur
  • Une planche de jetons
  • La règle de jeu
  • Un tapis de jeux sommaire en papier

Chaque joueur arrive avec un deck construit autour d’un héros, qui détermine la faction utilisée.

Une fois les decks mélangés et la piste d’expédition installée au centre de la table, la partie peut débuter.

L’objectif est de faire avancer ces deux personnages sur la piste d’expédition, jusqu’à ce qu’ils se rejoignent. Pour cela, il faut obtenir la majorité sur les terrains, en cumulant plus d’influence que l’adversaire.

Chaque tour repose donc sur un équilibre entre gestion de main, lecture du jeu adverse et timing.

Une fois la mise en place effectuée, chaque joueur pioche 6 cartes et doit en placer trois dans sa réserve de mana.

Une manche dans Altered se découpe en cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

Le vrai cœur du jeu bat lors de l’Après-midi : c’est là que les joueurs alternent leurs actions, jouant des cartes ou passant leur tour. Quand les deux joueurs ont passé, vient le Crépuscule, phase critique où l’on vérifie si nos Expéditions avancent. Enfin, la Nuit permet de remettre de l’ordre dans sa Réserve et ses Repères. En gros, les parties tournent autour de 30 à 40 minutes, selon les joueurs.

  • Chaque tour commence par une phase de pioche. Les joueur piochent deux cartes.
  • Il peuvent ensuite en placer une face cachée dans leur réserve de mana, ce qui augmentera leur capacité à jouer des cartes pendant la manche. Les cartes mana se cumulent au fur et à mesure de la partie. Cette décision est cruciale, car elle impacte directement les options disponibles pour le reste des tours.
  • Puis, les joueurs jouent à tour de rôle, en posant des cartes soit dans la zone du héros, soit dans celle du compagnon.
  • Ils peuvent également activer leur pouvoir de héros ou d’une carte « permanente » jouée précédemment.

Chaque carte a un coût en mana (et certaine une valeur d’influence), parfois accompagnée d’effets ou de mots-clés.

  • Une fois que les deux joueurs ont passé, on vérifie la majorité sur les terrains de l’expédition : si le héros ou le compagnon contrôle un terrain, il avance. Le but est de faire progresser ces deux personnages jusqu’à ce qu’ils se rejoignent.
  • :Enfin, les cartes sont envoyées en fatigue ou en bannissement selon leur effet, et une nouvelle manche commence.

Le rythme reste fluide, mais chaque action peut avoir des conséquences tactiques fortes. Un terrain peut avoir jusqu’à 3 types d’environnement : La foret, la montagne et l’eau (mer, océan, lac rivière etc.). Un joueur peut donc avoir la majorité dans la foret tandis que son adversaire va avoir la majorité dans la montagne. Dans ce cas de figure les expéditions de chaque joueur vont avancer sur la piste.

La fin de partie

Une fois que les jetons héros et compagnons d’une expédition ce sont rejoints ou croisés, la fin de partie est déclarée. Le joueur qui contrôle l’expédition qui a réussi à se rencontrer gagne la partie.

Légende des Meeples

Design

Visuellement, Altered est un jeu qui attire l’œil.

Les illustrations sont travaillées, variées, et très expressives. Chaque carte raconte quelque chose, ce qui renforce l’immersion.

Le design des cartes est lisible, bien organisé, avec un code couleur clair selon les factions. Seul bémol : la présence des QR codes sur chaque carte, nécessaires pour le suivi de collection, casse un peu l’harmonie graphique. Heureusement, ils sont bien intégrés dans la mise en page, et on finit par les oublier en cours de partie.

La construction du game design des cartes reste très standard par rapport au différent JCC que l’ont connait déjà.

Qualité du matériel

Le matériel proposé, aussi bien dans les decks préconstruits que dans les boosters ou displays, est de très bonne qualité.

Les cartes ont un bon grammage, les bords ne s’usent pas trop vite, et l’impression est nette.

L’univers visuel est respecté sur tous les supports. Il manque peut-être une solution de rangement pensée pour les joueurs : tout repose sur la gestion personnelle de sa collection. Mais une fois les cartes rangées et protégées, on sent qu’on tient un produit soigné.

ze meeple

Thème

Dans Altered, le monde a été transformé de fond en comble par un phénomène mystérieux connu sous le nom de Confluence. Cet événement a brouillé les frontières entre la réalité, la science et les légendes, donnant naissance à un univers où cohabitent créatures fantastiques et technologies étranges. L’humanité, secouée par ce bouleversement, explore désormais ces nouvelles terres instables, appelées Asgartha.

Les joueurs incarnent des aventuriers, Héros et Compagnons, qui mènent des expéditions à travers ces régions changeantes, chacun guidé par une faction aux ambitions et aux méthodes bien distinctes : bâtir, manipuler, saboter ou invoquer des forces colossales pour dominer ce monde altéré.

Vous retrouverez dans ce monde des personnages connus des contes et légendes. Mais aussi de folklore typique de certaine régions.

Les auteurs ont laisser leur imagination divaguer pour nous offrir ici un monde à découvrir. Le scénariste du jeu, Yoshiaki Mimura nous été déjà connu pour avoir travaillé sur le jeu de rôle Bitume.

Je doit bien avouer que le Lore d’Altered est extrêmement travaillé, le site est très fournies en article concernant les différentes factions et le monde d’Asgartha.

ze meeple

Mécanique

Une manche dans Altered se découpe en cinq phases : Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule et Nuit.

En gros, les parties tournent autour de 30 à 40 minutes, selon les joueurs.

Deckbuilding et synergie des factions

Le deck-building dans Altered va bien au-delà de la simple construction d’un ensemble de cartes.

Chaque joueur doit construire son deck autour d’un héros issu d’une faction, et chaque faction a ses propres synergies et mécaniques uniques.

  • Par exemple, la faction Axiom utilise des repères pour accumuler de l’influence au fil du temps, ce qui leur permet de contrôler les terrains plus efficacement.
  • Lyra, quant à elle, mise sur le hasard et les effets aléatoires, créant des opportunités mais aussi des risques,
  • tandis que Muna privilégie une stratégie plus lente mais solide, en développant ses cartes sur le long terme.

Cette diversité dans les factions offre une grande rejouabilité, car chaque joueur peut adapter sa stratégie en fonction de la faction qu’il choisit. Construire un deck autour des synergies propres à une faction demande de la réflexion et de l’anticipation : il faut connaître les forces de son deck, mais aussi les faiblesses de l’adversaire pour bien utiliser ses ressources.

Le deck-building devient ainsi un véritable puzzle à résoudre, où chaque carte joue un rôle précis dans la stratégie globale.

  • Axiom est la faction de la rigueur et de la science. Son gameplay repose sur l’installation de repères permanents, qui agissent comme des soutiens passifs à long terme. Ces effets ancrés dans le temps permettent de construire un moteur solide, centré sur la répétition, le positionnement et la planification. Axiom demande une certaine patience, mais récompense les décisions réfléchies et la stabilité stratégique. C’est une faction pour ceux qui aiment établir leur jeu en profondeur, sans précipitation.
  • Bravos propose un style de jeu frontal et énergique. Cette faction excelle dans les départs explosifs, avec des cartes à faible coût mais efficaces, et une gestion agressive de la ressource. Bravos permet de générer plus d’orbes de mana, ce qui aide à jouer des cartes puissantes plus tôt dans la partie. Elle mise sur la pression constante, forçant l’adversaire à réagir rapidement. Toutefois, ce style peut s’essouffler si la partie s’allonge, car il repose sur l’élan plus que sur la construction.
  • Lyra apporte une touche d’imprévisibilité et de souplesse. Son identité tourne autour du chaos créatif : plusieurs cartes font appel à des lancers de dés ou des effets conditionnels. Lyra demande au joueur de s’adapter en permanence, de tirer parti des surprises et de transformer les incertitudes en opportunités. Elle favorise aussi l’interaction avec les types de terrains de la piste d’expédition, en adaptant ses personnages selon les régions. C’est la faction la plus libre, parfaite pour ceux qui aiment improviser.
  • Muna incarne l’harmonie naturelle et la croissance progressive. Cette faction utilise des plantes, des entités semi-permanentes que l’on ancre dans les expéditions. Ces cartes peuvent rester en jeu plusieurs tours, se renforçant à mesure qu’elles interagissent avec d’autres effets. Muna propose un rythme lent, mais stable : c’est une faction défensive, capable de retourner la situation une fois bien installée. Elle séduira les joueurs qui aiment les mécaniques d’accumulation et de long terme.
  • Ordis impose l’ordre par le nombre et la discipline. Elle génère des jetons Recrue Ordis, de petites unités qui peuvent devenir très menaçantes si elles sont bien encadrées. Sa force réside aussi dans les bureaucrates, des personnages au rôle passif mais perturbateur, qui affaiblissent lentement l’adversaire. Ordis peut jouer défensif ou offensif selon la composition du deck, mais reste centrée sur le contrôle progressif du terrain par la masse et l’optimisation des ressources.
  • Yzmir s’adresse aux amateurs de mystique, de secrets et de manipulation. Cette faction mise sur la puissance des sorts, la pioche, et les effets de contrôle. Elle peut sacrifier ses propres ressources pour accéder à des arcanes très puissantes, parfois risquées. Yzmir récompense les joueurs qui savent anticiper, calculer les effets à moyen terme, et tirer le meilleur des situations instables. C’est une faction exigeante, mais qui peut être redoutable entre des mains expertes.

La gestion des majorités

Dans Altered, l’expédition se déroule sur le Tumulte, une grande piste centrale composée de cartes disposées aléatoirement en début de partie. Chaque carte du Tumulte représente un segment de terrain et contient un, deux ou trois types de terrains parmi la Forêt, la Montagne et l’Eau. Cette disposition aléatoire garantit que chaque partie offre une configuration unique du parcours à traverser, avec des zones plus ou moins favorables selon les capacités des cartes en main.

Sur ces segments de terrain, les joueurs vont tenter d’établir des majorités en y posant leurs personnages. À la fin de chaque manche, celui qui contrôle une zone, c’est-à-dire qui a la force la plus élevée sur un type de terrain présent sur une carte, permet à son héros ou à son compagnon d’y progresser, en fonction de l’endroit où la carte a été jouée (zone du héros ou du compagnon). Cette mécanique d’avancée dépend donc directement de la gestion de ces majorités, mais aussi de l’analyse fine de la configuration du Tumulte.

Ce système pousse les joueurs à s’adapter constamment : il ne suffit pas de bien connaître son deck, il faut aussi lire le terrain avec attention. Faut-il concentrer ses efforts sur les cartes à plusieurs terrains, ou sécuriser des points sur les segments plus isolés ? Le Tumulte, dans sa construction variable et riche, devient un moteur stratégique à part entière, capable de faire évoluer les dynamiques d’une manche à l’autre.

L’approche du mana

La gestion du Mana est, elle aussi, bien pensée. Plutôt que de piocher des ressources aléatoires comme dans d’autres TCG, Altered propose une mécanique simple, élégante et moderne: on choisit soi-même quelles cartes placer en zone de Mana, face cachée. Chaque carte donne un point de Mana quand on l’épuise. Ce système évite les frustrations de « mana screw » bien connues des joueurs de Magic, tout en imposant des choix cruciaux en début et en cours de partie. Faut-il sacrifier une bonne carte pour assurer ses ressources, ou prendre le risque de manquer de carburant plus tard ? Ce dilemme est au cœur de chaque partie. Ce système est apparu dans plusieurs TCG comme Lorcana ou Star Wars Unlimited.

La réserve

Chaque joueur dispose de plusieurs emplacement de réserve, dont le nombre est déterminé par le héros sélectionné. Les premiers héros dispose tous de deux emplacements à ma connaissance. Les cartes jouées sur la piste du tumulte depuis la main ne sont pas défaussées après avoir été jouées. En fin de manche elles vont dans votre réserve. Si vous avez plus de deux cartes, il va vous falloir en défausser.

Certaines cartes sont directement défaussées sans passer par la réserve car elle ont le mot clé « fugace ».

Certaines faction ont une facilité à vider la réserve adverse ou en donnant le mot clé fugace à vos unités en parcours sur le Tumulte. Cette mécanique est pour moi très intéressante et ajoute une lecture supplémentaire à avoir. Car les cartes ont deux coûts en mana. Un coût pour les joueurs depuis votre main et un coût pour les joueur depuis la réserve.

Certains pouvoirs vont se déclencher quand vous jouer certaines cartes depuis votre main ou votre réserve selon les cartes.

Les variations de carte

Des cartes ont une version commune et un version rare qui est légèrement améliorée ou avec une capacité spéciale lorsqu’elle est jouée depuis la main ou la réserve. Cela peut varier, de la simple amélioration de statistique de jeu à la baisse du coût pour la jouer. Mais certaines peuvent aussi se trouver dans plusieurs factions différentes dûes à cette altération. Mais ce n’est pas tout.

Dans Altered, certaines cartes, appelées uniques, sont littéralement générées de façon algorithmique.
Cela signifie que pour une même illustration de base, chaque exemplaire aura des statistiques, un coût de mana, une faction et des effets qui peuvent varier

Chaque carte unique devient ainsi… véritablement unique au monde. Deux cartes issues du même personnage peuvent donc avoir des stats différentes (plus ou moins fortes), des coûts ajustés, des combinaisons d’effets inédites et même un rattachement à des factions différentes selon la version.

Fugace

Une carte Fugace est temporaire : elle est détruite automatiquement à la fin du tour où elle a été jouée. Idéal pour des effets puissants mais éphémères.

Ravitaillez

Quand cet effet se déclenche, vous gagnez du Mana supplémentaire. C’est un moteur de ressources qui permet de « ramper », c’est a dire d’avoir plus de mana que d’ordinaire. Pour ce faire on prend la première carte de son deck et on la pause en mana.

Aguerri

Le Personnage Aguerri gardent leur boost acquis quand ils vont en réserve.

Boosté

Une carte Boostée est une carte qui a reçu un jeton boost temporaire. Cela augmente sa force sur un certain terrain.

Sabotez

Quand vous Sabotez, vous défaussez une carte d’une réserve. Attention à avoir une cible valable chez vote adversaire !

Gigantesque

Ces Personnages sont massifs : ils sont présents dans vos deux expéditions en même temps, à la fois Héros et Compagnons.

Coriace (1 ou 2)

Une carte avec Coriace est plus difficile à cibler. Coriace 1 augmente de 1 le coût des sorts et capacités pour cibler la carte, tandis que Coriace augmente le coût de 2. Une vraie armure vivante qui la rend difficile à éliminer.

Défenseur

Les cartes avec le mot clé défenseurs ne peuvent faire avancer votre expédition durant la phase crépuscule du jeu.

Éternel

Une carte Éternelle ne va pas en réserve durant la phase de repos. Autant dire qu’elle est là pour durer !

Ancré

Les cartes Ancrées ne vont pas en réserve lors de la phase de repos, à la place elle perdent le mot-clé ancré.

Endormi

Une carte Endormie n’as pas de valeur tant qu’elle n’est pas réveillée. Donc lors de la phase de repos la carte perd le mot clé endormie et retrouve ses valeurs. Cela limite son action immédiate, mais elle peut devenir redoutable une fois réveillée.

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles d’Altered, bien qu’elles intègrent des mécaniques profondes, restent accessibles et relativement simples à prendre en main, ce qui permet une immersion rapide.

En tant que JCC (jeu de cartes à collectionner), il s’appuie sur des bases classiques : la construction de decks autour de héros et de factions, la gestion des ressources, et la manipulation des cartes en fonction des situations.

La simplicité réside dans l’équilibre entre la stratégie et la chance : chaque joueur doit choisir soigneusement ses cartes et optimiser leur utilisation au fil des tours, tout en s’adaptant à l’évolution du terrain et aux actions de l’adversaire.

La gestion de la piste d’expédition, des majorités de terrain et des zones de réserve et de défausse, tout en ajoutant de la complexité, ne surcharge pas l’expérience de jeu.

Altered réussit ainsi à offrir un jeu riche et dynamique, où les règles sont suffisamment claires pour permettre une compréhension rapide, tout en laissant place à une grande variété de stratégies et de décisions tactiques au fur et à mesure de la partie.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

La mise en place d’une partie d’Altered est simple et rapide : chaque joueur arrive avec son propre deck déjà construit autour d’un héros, ce qui détermine la faction utilisée.

Il suffit alors de mélanger son paquet, de disposer la piste d’expédition au centre de la table, puis de préparer ses zones personnelles : la zone de mana, la défausse, la zone de réserve et celle du bannissement.

Chaque joueur doit avoir prévu ces différents éléments annexes potentiellement nécessaires. On parle de différents jetons ou dés permettant d’identifier certains éléments du jeu. Une fois la partie terminée, le rangement est tout aussi fluide : chacun récupère ses cartes, les remet dans son paquet, et on replie la piste.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une mécanique d’Expéditions originale et rafraîchissante
  • Une direction artistique superbe
  • Règles accessibles mais avec une vraie profondeur
  • Parties dynamiques, sans longueur

Ce que j’ai 💔

  • Les icônes et mots-clés demandent un temps d’adaptation
  • Des éléments matériels (jetons) qui pourraient être plus premium

Le modèle print on demand et le marketplace

En plus de son gameplay original, Altered innove côté distribution. Le jeu propose un système hybride : les boosters physiques restent le moyen principal d’obtenir de nouvelles cartes.

Mais chaque carte est aussi équipée d’un QR code, permettant de l’enregistrer sur votre compte en ligne. Vous accédez alors à un marketplace officiel où il est possible de commander des cartes spécifiques via un système de print on demand.

Cela permet de compléter sa collection ou d’ajuster ses decks sans dépendre uniquement de la chance des tirages. Un modèle intéressant, combinant le plaisir de collectionner avec la flexibilité du numérique. De plus vous commander faire appliquer et commander un foiler à vos cartes préférées.

Une première extension pour enrichir l’aventure

Preuve que l’univers d’Altered est en pleine expansion, une première extension a déjà vu le jour : Épreuve du Froid.

Cette nouvelle série de cartes apporte un vent glacial sur le jeu, avec des mécaniques inédites qui renforcent les six factions existantes. Nouveaux personnages, sorts et Repères stratégiques viennent bousculer les premières habitudes.

Et la suite arrive vite : la deuxième extension, Murmures du Labyrinthe, est annoncée pour le 6 juin, promettant d’introduire encore de nouvelles mécaniques et de plonger les joueurs dans un univers plus mystérieux.

Conclusion

Altered réussit là où beaucoup de nouveaux TCG échouent : il propose une véritable alternative sans sacrifier la profondeur ou le plaisir de jeu.

Avec ses mécaniques bien huilées, son univers séduisant et son matériel de qualité, il a toutes les cartes en main pour s’imposer.

Et il pousse l’expérience plus loin grâce à son pont entre physique et numérique : en scannant vos cartes via leurs QR codes, vous pouvez gérer votre collection sur www.altered.gg et même jouer en ligne sur Board Game Arena, en liant votre compte et vos decks pour défier des adversaires du monde entier.

Que vous soyez vétéran de Magic ou curieux venu de Lorcana, ce jeu mérite votre attention. Un vent frais souffle sur le monde des cartes.

Vous l’aurez compris c’est pour moi un coup de cœur, en espérant que le jeu va trouver sa communauté un peu partout en France pour pouvoir avoir plus d’événement et de joueur.

Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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