Adopte un jeu – le jeu de société s’invite dans les classes

Le projet dont nous allons parler est né là où naissent souvent les meilleures idées : sur la route des vacances, un 15 août 2018, dans l’habitacle animé d’une voiture familiale. À l’arrière, les trois enfants jouaient tranquillement, absorbés par leurs propres mondes imaginaires. À l’avant, les deux parents, tous deux enseignants et passionnés de jeux, échangeaient autour de leur festival de jeux annuel, qu’ils organisent avec enthousiasme dans leur ville.

Très vite, la discussion a dérapé, dans le bon sens du terme. Et si les mécaniques ludiques pouvaient aussi trouver leur place dans la salle de classe ? Comment transformer l’apprentissage en expérience de jeu ? Au fil des idées lancées et des inspirations croisées, un concept original a commencé à germer. Pris dans l’élan de la créativité, ils ont manqué la sortie d’autoroute qu’ils devaient emprunter. Deux heures de détour ? Qu’à cela ne tienne : c’était autant de temps gagné pour affiner les contours de leur projet ludique.

C’est ainsi, presque par accident, qu’est née une aventure qui allait mêler pédagogie et passion du jeu, et qui ne demandait plus qu’à prendre vie.

Après avoir rassemblé plusieurs bénévoles de leur association de jeux, Ludicoop, la première version de l’opération Adopte un jeu est née.

La génése

La toute première édition d’Adopte un jeu a vu le jour durant l’année scolaire 2017-2018, avec une seule classe participante. Cette version pilote, pensée comme une expérimentation, a permis de mesurer à la fois le potentiel enthousiasmant du projet… et les défis qu’il posait.

À l’origine, les élèves devaient créer leur propre jeu de société de A à Z. Mais très vite, l’équipe encadrante a pris conscience de la complexité de la tâche. En effet, concevoir un jeu original avec des mécaniques équilibrées et un thème cohérent demande un travail considérable, bien au-delà de ce qu’il est possible de réaliser sur une année scolaire, même motivés. Rapidement, il est apparu que le résultat risquait de se limiter à un jeu de l’oie revisité. C’est alors qu’une idée a émergé : plutôt que de créer un jeu, pourquoi ne pas adapter un jeu existant… et le transformer ?

Le nom du projet est resté : Adopte un jeu, mais le concept a évolué. La classe a ainsi été invitée à choisir un jeu existant et à le réadapter selon un nouveau thème. Leur choix s’est porté sur Time Arena, un jeu de Fabrice Lamouille. Pour le thème, ce fut une évidence : l’Odyssée d’Ulysse, déjà au programme scolaire, offrait une richesse narrative idéale. Dans Time Arena, chaque personnage possède des capacités spécifiques. Les élèves se sont donc plongés dans la personnalité des héros de l’épopée grecque, pour leur attribuer des pouvoirs en cohérence avec leur caractère et leurs exploits.

Ce travail a permis à leur enseignante, Anne Droit, d’explorer en profondeur les figures mythologiques avec sa classe. Grâce au jeu, les élèves ont découvert que derrière les grandes aventures de l’Iliade et de l’Odyssée se cachent des personnages complexes, aux forces et aux failles bien humaines.

La première véritable édition d’Adopte un jeu a eu lieu en 2019. Cette fois, l’événement a pris de l’ampleur : dix classes issues de différents établissements ont répondu présentes, prêtes à se lancer dans l’aventure ludique. Pour encadrer cette journée riche en découvertes et en animations, huit bénévoles se sont mobilisés aux côtés des organisateurs.

À l’époque, la journée finale s’est déroulée dans une salle prêtée par la mairie de Romans-sur-Isère, marquant ainsi le soutien local à cette initiative originale mêlant jeu, pédagogie et créativité. Pour cette édition, les enseignants ont invité leurs élèves à réinventer des jeux de société existants en s’inspirant de titres déjà édités. Un travail de détournement ludique à la fois stimulant et formateur, qui a permis aux élèves d’explorer les mécanismes du jeu tout en y injectant leur propre imagination.

Comme beaucoup d’initiatives éducatives et culturelles, les éditions 2020 et 2021 ont dû s’adapter aux contraintes sanitaires liées à la pandémie de COVID-19. Malgré les restrictions, les organisateurs ont su faire preuve d’inventivité pour maintenir le lien ludique avec les classes participantes, en réinventant l’événement sous des formats allégés ou à distance.

Mais dès 2022, l’énergie du projet a repris de plus belle. Cette année-là, 150 élèves issus de 9 classes ont participé à la journée finale, signe d’un regain d’intérêt et d’un engagement toujours fort des enseignants. En 2023, l’opération a franchi un nouveau cap avec 300 élèves répartis sur 14 classes, illustrant la montée en puissance du dispositif. Puis, en 2024, le succès ne s’est pas démenti : 400 élèves, représentant 20 classes issues de 9 établissements différents, ont pris part à cette grande fête du jeu pédagogique. Une belle preuve que le projet séduit autant qu’il fédère.

Adopte un jeu

Il est temps d’expliquer en quoi consiste Adopte un jeu actuellement.

« Nous proposons d’utiliser un jeu de société à des fins pédagogiques pendant une année et de présenter le résultat de ce travail lors d’une journée dédiée au milieu scolaire en mai : journée Adopte Un Jeu.

Le principe est de proposer à différents enseignants ou équipes enseignantes de différents établissements de travailler avec leurs élèves sur un jeu parmi une sélection appelée Sélection Adopte Un Jeu (effectué par le jury de Ludicoop).

Les élèves découvrent un jeu de la sélection et « l’adoptent » entre septembre et juin : ils s’approprient un jeu, découvrent les règles en autonomie, jouent au jeu et le présentent à d’autres enfants lors des journées inter-établissements en mai.

Le deuxième objectif est de faire découvrir aux élèves : la création et l’édition de jeu de société. Un auteur va se déplacer et venir rencontrer les élèves dans leur classe. Lors de cet échange, les auteurs vont présenter la création artistique et animeront une session de jeu en grand groupe avec un jeu existant.

Enfin, les enfants seront les jurys du Prix Adopte Un Jeu, prix récompensant le jeu préféré des enfants dans la sélection Ludicoop. Chaque élève devra évaluer chacun des jeux. La synthèse de cette évaluation donnera lieu à la remise du prix Adopte Un Jeu. »

En 2025, l’expérience prend une nouvelle dimension. Une classe recevra dix exemplaires du jeu Nekojima, un jeu d’adresse aussi esthétique qu’astucieux. Tout au long de l’année, les élèves découvriront ce jeu, apprendront à en maîtriser les règles, puis s’entraîneront à les expliquer clairement à d’autres. L’objectif ? Devenir des passeurs de jeu.

Le point d’orgue de ce projet aura lieu lors d’une grande journée ludique organisée au lycée Bouvet. Ce jour-là, les élèves seront répartis sur différentes tables, chacune dédiée à un jeu spécifique. Sur chaque table, au moins un élève aura pour mission d’animer la partie et d’initier ses camarades. Tout au long de la journée, les jeux tourneront, permettant à chacun de tester plusieurs univers ludiques.

À la fin de chaque session, les participants voteront pour le jeu qu’ils viennent de découvrir, selon une échelle de 1 à 5, allant de « je n’ai pas du tout aimé » à « j’ai adoré jouer à ce jeu ». En fin de journée, les votes seront dépouillés et les jeux préférés des élèves seront révélés. En récompense de leur implication, chaque classe repartira avec un lot de jeux comprenant un exemplaire de chaque jeu présenté , de quoi prolonger l’aventure ludique en classe… et au-delà.

En complément de cette journée ludique, des auteurs de jeux de société interviendront dans les classes à un autre moment de l’année. Ces rencontres permettront aux élèves de découvrir les coulisses de la création ludique, d’échanger avec des professionnels passionnés, et de mieux comprendre les rouages d’un métier où imagination, rigueur et sens du jeu se conjuguent au quotidien. Une belle occasion de faire naître des vocations… ou tout simplement de nourrir la curiosité des joueurs en herbe.

Les objectifs pédagogiques

Après plusieurs éditions riches en échanges, en créativité et en jeux partagés, les retours des participants ( enseignants, élèves, bénévoles et auteurs )ont permis de tirer de précieux enseignements. Grâce à l’observation des pratiques sur le terrain et à l’écoute attentive des retours, l’équipe organisatrice et l’association ont pu identifier les points forts du projet :

Pour l’enseignant

  • développer la cohésion au sein du groupe classe
  • accompagnement sur un projet structurant

Pour l’établissement

  • Faire jouer les autres classes avec le jeu développé.
  • Communiquer sur ce projet.

Pour l’élève

Réussite de l’élève et Culture et expression artistique

  • Développer les capacités de chacun en compréhension
  • application de consignes
  • Investissement dans l’apprentissage
  • Apprendre à présenter un jeu
  • Expérimenter l’animation d’un groupe
  • Prendre la parole devant un groupe

Voici les différents étapes durant l’année scolaire :

  • Les étapes de l’année scolaire :
  • Octobre : Choix du jeu
    L’aventure débute en octobre, lorsque chaque classe sélectionne un jeu de société à présenter lors de l’événement. Les élèves choisissent un jeu existant, qu’ils devront comprendre, explorer et présenter aux autres de manière claire et enthousiaste.
  • Novembre à Juin : Découverte du jeu
    Entre novembre et juin, l’année est consacrée à la découverte approfondie du jeu choisi. Les élèves s’initient aux règles, testent différentes stratégies et prennent le temps de bien maîtriser tous les aspects du jeu afin de pouvoir l’expliquer efficacement aux autres participants lors de la journée finale.
  • Mai : Journée Adopte un jeu
    En mai, la grande journée Adopte un jeu a lieu. Les élèves, répartis sur différentes tables de jeux, expliquent les règles de leurs jeux choisis à leurs camarades. Chaque classe présente un jeu, et tout au long de la journée, les participants découvrent et évaluent les jeux proposés, en votant pour ceux qu’ils ont le plus appréciés.
  • Juin : Bilan
    En juin, un bilan est dressé pour revenir sur l’expérience de l’année. Les élèves partagent leurs impressions sur les jeux découverts, et les enseignants évaluent l’impact du projet, tant sur le développement des compétences ludiques que sur l’esprit de collaboration et de présentation.

Les images de cette événement

L’avenir?

Pour Olivier Droit, président de l’association, la prochaine étape du projet sera son déploiement à travers tout le territoire. Fort de son succès et de sa stabilité, Adopte un jeu est désormais prêt à s’étendre à davantage d’établissements scolaires. Le projet a suffisamment mûri pour offrir une véritable expérience ludique et pédagogique à ceux qui souhaitent tenter l’aventure.

Pour être déployé dans une région, il est nécessaire qu’au moins 5 classes soient engagées dans le projet au sein d’un même secteur. Cela permettra aux établissements de s’équiper en jeux de société, un investissement qui ne se limite pas à la simple acquisition de matériel. En effet, Adopte un jeu représente avant tout un projet pédagogique annuel, offrant aux équipes enseignantes une opportunité de développer de nouvelles compétences ludiques, tant pour leur propre pratique que pour l’accompagnement des élèves dans un cadre dynamique et créatif.

Conclusion

Cette initiative, portée par l’association Ludicoop, a su évoluer et s’adapter au fil des années pour offrir aujourd’hui un format moderne, parfaitement en phase avec les besoins et les capacités actuelles des établissements scolaires. Les retours des participants sont unanimes : l’opération est un véritable succès, et chaque année, on retrouve de nombreuses classes qui reviennent participer, signe de l’attachement croissant à ce projet. Il faut dire que Adopte un jeu offre une manière originale et ludique d’appréhender le jeu en dehors du cadre scolaire traditionnel, un aspect qui séduit tant les enseignants que les élèves.

Personnellement, j’ai eu la chance de participer en tant qu’animateur bénévole lors des éditions 2023 et 2024 de la journée scolaire. C’est avec grand plaisir que je prendrai de nouveau part à cet événement, un moment de convivialité et de partage qui s’affirme de plus en plus comme un rendez-vous incontournable dans le monde ludique.

Pour plus d’informations et pour contacter l’association, vous pouvez consulter les liens suivants :

Site internet Ludicoop

Linkedin

Email : contact@ludicoop.fr

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