[Test] Naishi – Un seul shogun vaincra

2 joueursAlex Fortineau et Mathieu Bieri
10 +Marine Losekoot
20 minutesMerle éditions
Gestion de mainMerle éditions
Septembre 2024 Japon
PVC : 19€dans

C’est en novembre 2024 que j’entends parler pour la première fois de Naishi. On m’explique brièvement le jeu et, après quelques recherches, je me rends compte qu’il rencontre un certain succès. Il n’en fallait pas plus pour avoir envie de l’essayer. C’est donc chose faite.

C’est le premier jeu que nous testons, édité par Merle Éditions. Ce sont deux passionnés qui ont fondé Merle Éditions pour créer des jeux centrés sur le partage, le réconfort et l’amusement. Ces deux partenaires ont choisi de s’orienter principalement vers les jeux de cartes, car, pour eux, c’est un support millénaire qui leur permet de transmettre leurs idées et leur façon d’appréhender le jeu de société. Vous pouvez en apprendre davantage sur leur site, par ici.

L’auteur du jeu, Mathieu Bieri, est un créateur de contenu connu du public. Il possède sa chaîne YouTube et anime le podcast « On joue-tu? ». Mais il n’est pas seul, il a créé ce jeu en co-autorat avec Alex Fortineau. J’espère voir sortir d’autres jeux de ces deux auteurs, car j’ai beaucoup apprécié Naishi.

La gamme des jeux de duel, où deux joueurs s’affrontent pour la victoire, s’est énormément élargie ces dernières années. Se faire une place dans ce secteur est compliqué, par rapport aux jeux déjà présents. Mais Naishi a toutes les qualités pour conquérir le cœur des joueurs.

Dans Naishi, les deux joueurs incarnent des seigneurs du Japon médiéval, dont le but est de développer leur territoire pour avoir une contrée plus prestigieuse que leur adversaire.

  • 55 cartes
  • 4 jetons
  • 1 plateau
  • 1 bloc de score 
  • 1 livret de règles

Pour commencer une partie de Naishi, les deux joueurs déterminent aléatoirement le premier joueur. Celui-ci prend les jetons « fleur blanche » et la carte premier joueur, tandis que le second joueur prend le lot de jetons « tomoe ».

Ensuite, les joueurs disposent le plateau de jeu (Cour impériale) sur le côté, perpendiculairement aux deux joueurs.

Il faut séparer les cartes Développement et Montagnes. Les cartes Développement sont mélangées entre elles et forment cinq pioches différentes entre les deux joueurs. Chaque tas doit comporter exactement six cartes. Puis, on révèle la première carte de chaque tas.

Les dernières cartes Développement sont distribuées entre les joueurs, soit deux cartes par joueur. Ensuite, chaque joueur ajoute trois cartes Montagnes à sa main.

Chaque participant place cinq cartes Montagnes devant lui, en ligne avec les différentes pioches créées précédemment.

Chaque joueur sélectionne une carte Développement à échanger avec son adversaire, puis, une fois l’échange effectué, chacun mélange sa main et prend connaissance de ce brassage. La disposition des cartes dans la main ne peut plus changer librement à partir de ce moment.

Enfin, les joueurs identifient l’emplacement de la défausse commune et la partie peut commencer.

À tour de rôle, chaque joueur doit effectuer une action obligatoire et peut réaliser une action additionnelle.

Parmi les actions obligatoires, les joueurs auront l’occasion de développer leur territoire, imposer un décret impérial, rappeler leurs émissaires ou déclarer la fin de la partie.

Développer son territoire consiste à acquérir une carte de l’un des tas. En respectant les contraintes, le joueur l’ajoute dans sa grille en lieu et place d’une autre carte déjà présente. Si la carte sélectionnée provient du tas le plus à gauche, elle pourra uniquement être disposée dans l’emplacement le plus à gauche de son royaume sur la table, ou dans sa main sur l’emplacement le plus à gauche. Il faut défausser la carte qui se trouve dans cet emplacement au moment de choisir la nouvelle carte. Puis, on révèle la nouvelle carte du dessus du paquet.

Si un joueur choisit l’action développer son territoire, il peut effectuer une action additionnelle. S’il le souhaite, il peut envoyer un jeton Émissaire sur le plateau Cour impériale et en appliquer les effets.

Un joueur peut décider de rappeler tous ses émissaires du plateau Cour impériale. Il récupère alors ses jetons, et son tour se termine.

Enfin, tout joueur peut imposer un décret impérial. Celui-ci ne peut être effectué qu’une seule fois par partie et sera bloqué ensuite. Le jeton envoyé dessus sera bloqué et ne pourra pas être récupéré. Cette action consiste à échanger une carte de sa main ou de sa rangée contre une carte de la même position dans la main ou la rangée de l’adversaire.

(NDLR : La dernière action possible consiste à mettre fin à la partie si un tas de cartes est vide.)

La fin de partie

Dans Naishi, il existe deux moyens de mettre fin à la partie. Le premier cas de figure survient lorsque les joueurs ont vidé l’intégralité de deux pioches de cartes Développement. Le second joueur effectue alors un dernier tour de jeu, et on passe au décompte des points.

Sinon, lorsqu’au moins une pioche a été vidée, l’un des joueurs peut déclarer la fin de la partie à son tour de jeu, et on passe immédiatement au décompte des points.

Pour procéder au décompte des points, chaque joueur pose devant lui, en ligne, les cartes qui sont dans sa main en respectant leur emplacement. Chaque joueur se retrouve ainsi avec une grille de 2×5 cartes devant lui.

Chaque participant effectue le calcul de ses points, et le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Légende des Meeples
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Design

Il faut moins d’une partie pour appréhender au mieux l’iconographie du jeu, et c’est un signe qui ne trompe pas. Le design est à la fois simplifié et épuré. Les dessins de Marine sont superbes. Le plateau est joliment décoré, et le choix du blanc comme couleur de fond permet d’apprécier le travail sur les illustrations. Même le dos des cartes est très joli. On peut y voir, au centre, une écriture asiatique et plus particulièrement japonaise, le Kanji. Il est écrit Naishi en kanji.

Vous l’aurez compris, j’apprécie énormément la DA de Naishi. Je trouve qu’elle donne une véritable identité au jeu.

Qualité du matériel

Le matériel est de bonne qualité. Les cartes sont plastifiées, ce qui est appréciable pour un jeu essentiellement constitué de cartes. Les jetons sont en bois et ont un espace dédié (trop grand) dans la boîte de jeu. Le plateau de jeu latéral est bien plat et lisible. Le livret de règles est bien fait et explicite. On apprécie clairement le travail effectué ! On aurait apprécié une petite cerise sur le gâteau en rajoutant des porte-cartes pour notre main.

meeple vert

Thème

Naishi

Mais une Naishi, c’est quoi en fait ?

Eh bien, une Naishi faisait partie de la cour impériale en tant que fonctionnaire. Il y avait plusieurs niveaux hiérarchiques assez classiques dans l’organisation du pouvoir féodal au Japon. Les Naishi no kami avaient le rang le plus élevé pour une femme. Elles étaient secondées par des Naishi no suke, qui elles-mêmes étaient soutenues par des Naishi no jo. Cette dernière strate était aidée par de nombreuses Nyujo.

Les Naishi avaient un rôle important dans la communication directe entrante et sortante des ordres de l’empereur. En plus de recevoir et de transmettre les ordres de l’empereur, elles avaient la charge de contrôler le travail de tout le personnel féminin du palais intérieur. En sus, elles devaient s’assurer du bon déroulement de tout le protocole en usage à la cour.

Ces femmes d’exception ont été régulièrement sélectionnées parmi les familles influentes ou proches du pouvoir impérial. Souvent, elles étaient des filles de dignitaires ou de grands conseillers, et parfois des nourrices de l’empereur.

Les différents bureaux de fonctionnaires qui constituaient le palais intérieur ont beaucoup évolué au fil des différents empereurs. Cependant, la constitution générale de ces bureaux est restée en activité durant plusieurs siècles.

Le but du jeu Naishi étant de gérer et développer au mieux votre territoire, le thème utilisé est pour moi parfaitement trouvé et les illustrations de Marine Losekoot nous plongent dans le Japon féodal. Les choix mécaniques soutiennent parfaitement le concept. Moi, je suis fan ! Par contre, il faut se dire que les joueurs n’ont pas vraiment les sensations de construire et développer un royaume.

La carte représentant une Naishi vous rapporte des points si elle trouve sa place au centre de votre jeune royaume.

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Mécanique

Double gestion de ligne et contrainte de pose

Dans Naishi, les joueurs gèrent deux lignes de cartes. Ils commencent la partie avec dix cartes, dont huit Montagnes et deux Développements. Chaque carte permet de marquer des points de manière différente. Par exemple, en fin de partie, si vous n’avez qu’une seule Montagne dans votre domaine, elle vous rapporte cinq points. Mais si vous en avez deux ou plus, vous perdez cinq points. L’objectif des joueurs est donc d’échanger un maximum de cartes Montagnes avec d’autres cartes. Une Sentinelle ne doit pas être posée à côté d’une autre Sentinelle, mais elle vous rapporte des points si elle est à côté d’un Fortin. Les Fortins vous rapportent des points s’ils sont aux extrémités de l’une de vos lignes. Il faut sélectionner judicieusement les cartes récupérées au centre pour maximiser ces points. Le fait d’avoir deux lignes à gérer est très malin. Mais le tirage aléatoire des cartes centrales peut-il bloquer le jeu ?

Les actions secondaires

Eh bien non, les actions secondaires entrent en jeu pour lisser le hasard et amener quelques retournements de situation. Une action secondaire ne peut être jouée que lorsqu’on a ajouté une carte à son domaine.

Il en existe trois, représentées sur le plateau de jeu. Chaque joueur dispose de deux jetons « émissaires », permettant donc deux actions secondaires (une seule par tour).

L’action la plus accessible est celle qui permet d’échanger la position de deux cartes entre elles. Ces cartes peuvent se trouver dans la rivière, votre ligne, votre main, ou à la même position dans votre ligne et votre main. C’est la plus accessible car elle dispose de trois emplacements de jetons. Elle permet donc de remettre dans l’ordre souhaité votre domaine.

La seconde action permet de défausser deux cartes sur deux pioches différentes de la rivière. Elle sert à brasser le jeu si vous n’êtes pas satisfait, mais surtout, elle vous permet de mettre des bâtons dans les roues de votre adversaire en défaussant une carte qu’il cherchera à récupérer.

Enfin, la dernière action permet d’échanger une carte de votre main ou de votre ligne contre la carte du même emplacement de votre adversaire. Cette action ne dispose que d’un emplacement et l’émissaire qui est envoyé ne peut être récupéré. Elle permet de débloquer une situation et de retourner le cours d’une partie. Les joueurs peuvent aussi effectuer l’action « rappeler ses émissaires », qui consiste à récupérer ses jetons. Ainsi, il faut gérer au mieux la pose de ses émissaires, ce qui permet de contrôler le jeu.

Jauger votre adversaire

La Naishi rapporte des points aux joueurs si elle est placée au centre de l’espace de jeu d’un joueur. Elle vous rapporte huit points si elle se trouve dans la main et douze si elle se trouve sur la ligne. Pourquoi cette différence de points ? Votre adversaire ne voit que votre ligne et non votre main, il a donc une vision partielle de votre jeu. Une partie de l’expérience du jeu consiste à estimer si vous avez plus de points que votre adversaire. Les plus rusés vont tenter de faire une ligne visible faible, car ils ont dans leur main trois Torii qui leur permettent de marquer 30 points d’un coup. La partie prend fin quand deux tas de la rivière sont vides, ou lorsqu’un tas est vide et qu’un joueur déclare la fin de la partie. Il estime donc avoir plus de points que son adversaire.

Chance et interaction

Les joueurs vont sans cesse observer les choix de leur adversaire pour comprendre sa stratégie et ses décisions. Il y a un bon niveau d’interaction directe et indirecte entre les joueurs, grâce aux pouvoirs des jetons émissaires. La chance est présente dans l’aléatoire du tirage des cartes, mais elle est largement réduite par ces mêmes pouvoirs. Ce qui est très appréciable, c’est que les joueurs choisissent quand utiliser leur jeton. Ainsi, chaque participant parvient à composer au mieux son domaine et a la sensation de maîtriser le jeu.

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Simplicité des règles

Les règles de Naishi sont très abordables. Il suffit de quelques tours de jeu pour avoir une vue d’ensemble des différentes règles. En une seule partie, on envisage déjà plusieurs stratégies et tactiques pouvant mener à la victoire.

Les aides de jeu sont surtout utiles pour se remémorer les différents scorings que les cartes permettent, évitant ainsi de revenir au livret durant vos premiers affrontements. Ces pense-bêtes sont rapidement devenus inutiles pour nous.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

Il n’y a aucun blocage lors de la mise en place ou du rangement. À la fois simple et fluide, la mise en place d’une partie prend 2 minutes top chrono. Les joueurs posent le plateau entre eux, distribuent les cartes de départ et installent la rivière. Chacun prend ses pions émissaires, et les quatre dernières cartes sont distribuées. Trier les cartes à la fin de la partie ne prendra guère plus de temps. Vous pourrez enchaîner les parties à un rythme effréné !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les parties rapides
  • les illustrations magnifiques
  • une mécanique qui fonctionne bien

Ce que j’ai 💔

  • une certaine répétitivité

Conclusion

Naishi a tout ce qu’il faut pour plaire aux joueurs d’aujourd’hui et de demain ! Les duels sont rapides avec une certaine profondeur de jeu. C’est un jeu qui peut plaire autant aux joueurs occasionnels qu’aux joueurs chevronnés en quête de nouveaux défis. Le hasard est très bien lissé grâce aux règles de jeu et à la mécanique mise en place. J’apprécie construire mon domaine carte par carte et, quand je pense que mon adversaire a autant de points que moi, je ressens vraiment le suspense s’installer à la table. C’est une façon innovante d’envisager la construction de tableau !

C’est un coup de cœur UnDécent ! J’ai beaucoup apprécié Naishi. Déjà, je trouve la direction artistique très jolie, et elle permet de sublimer une mécanique de jeu intéressante. La double gestion de ligne, dont une visible et une invisible à notre adversaire, ainsi que la présence des actions secondaires, permettent d’avoir un jeu qui maîtrise le hasard et offre une bonne interaction entre les joueurs. Ce jeu trouve sa place dans vos ludothèques personnelles et associatives !

Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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