[Test] Les Ames Seules – Funeste enquête policière en terres austères
Festival Vichy Pro – Septembre 2023.
A la rencontre des professionnels de l’édition pour Undécent, je me dirige vers l’espace du distributeur Néoludis (Lucky Duck Games, Origames, Supermeeple …) en quête de présentation par les éditeurs francophones des nouveautés de fin d’année.
Mes déambulations me font découvrir le petit stand De Architecturart – éditeur de JDR spécialisé dans les guides et cadres d’aventures pour jeu de rôle (avec par exemple un Atlas des Explorateurs, Rouge Flamme qui nous plonge dans une campagne de batailles, Les Ribauds du Roi ou le livre Eikesladen avec comme dénominateur commun un continent appelé Austerion – pour ne citer qu’eux).
L’éditeur y présentait Les Âmes Seules, un mix d’un roman policier et d’un jeu de société. Un titre issu d’une campagne de financement réussie sur Gamefound couplé à un autre titre au même format, Les Veilleurs.
De Architecturart initie là une nouvelle collection de livres-jeu mais en solitaire faisant suite à Brumes. Plus de 35 000 € obtenus sur 7 000 € demandés et 551 souscripteurs. Les Ames seules, nous le verrons se démarquera par sa thématique et son univers aux antipodes de ce que fait d’habitude De Architecturart.
https://www.gameontabletop.com/cf867/les-veilleurs-une-aventure-a-decouvrir-en-solitaire.html
Une claque visuelle et surtout narrative avec une mécanique de jeu séduisante
J’ai été happé par l’illustration de couverture : un cimetière, une tombe profanée à la lueur d’une nuit froide. J’ai alors eu envie d’en savoir plus. Et je ne regrette pas de m’être arrêté. C’est Guillaume Tavernier, son illustrateur et cheville ouvrière de la maison d’édition, qui m’en fait la présentation.
Nous discutons illustration et mécanique de jeu. Et là je me dis qu’il y a vraiment quelque chose à faire avec cette ADVH (aventure dont vous êtes le héros) en mode livre-solo.
C’est avec une certaine impatience que j’attendais sa réception, chose faite fin novembre. Je ne fus pas déçu, l’ouvrage – un livre enquête + un livre d’entretien avec les témoins soit au total 400 000 signes + des cartes de jeux et une carte géographique – se présente dans un somptueux étui cartonné avec un petit tiroir contenant lesdites cartes. C’est tellement bien écrit qu’on a envie de dévorer les livre paragraphe après paragraphe (mais on ne les lira pas tous, c’est un LDVELH).
Hiver 1906. Rancourt. Haut-Doubs. Un village perdu, claquemuré par l’hiver.
La punchline n’a forcément pas de quoi ravir le tout un chacun de prime abord : La Franche Comté, le Haut-Doubs, l’hiver, c’est déjà rude en 2023. Franc-comtois d’origine, j’ai mas petite idée là dessus. Et l’introduction de l’ouvrage vous transportera dans cette contrée sur laquelle pèse une aura sombre à la psychologie complexe.
Et il y a plus de 100 ans, ça l’était davantage. En tout cas l’auteur de cette aventure nous fait vivre une enquête dans laquelle vous jouez le personnage de l’inspecteur Lantillet, envoyé sur place pour résoudre une sordide affaire de profanation de tombe. C’est froid, c’est sombre, déshumanisé et envoutant.
Un livre jeu à la croisée des chemins
Ce jeu dont on est le héros mêle récit, choix multiples et cartes pour créer une histoire captivante. Vous y pilotez votre enquête sur 4 jours depuis un petit plateau de jeu en réalisant à chaque fois 5 actions dont visiter un lieu, interroger un suspect, suivre une piste…
Le twist : Choisissez bien ce que vous souhaitez faire et ne perdez pas de temps car suivant le jour où vous vous rendez sur un lieu, et les indices que vous avez déjà récoltés, il ne s’y passera pas la même chose !
Prêt à vivre une des enquêtes les plus troublantes jamais proposées jusqu’ici : une tombe profanée, une région reculée et austère, un juge susceptible, des villageois peu bavards…
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 livre d’enquête
- 1 livret d’entretien
- 1 plateau de jeu
- 1 carte de la région
- 50 cartes (2 formats différents)
- 1 cube
Comment on joue à Les Ames Seules ?
Vous vous laisserez guider par ce livre-jeu avec des règles qui vous seront expliquées au fur et à mesure.
Mais parlons-en un peu tout de même sans trop divulgâcher.
Vous pouvez décidé de ne pas lire la suite !
Nous avons au départ un « simple » livre dont on est le héros. Pendant plusieurs chapitres, on nous balade de page en page avec des choix assez classiques du style « si vous voulez en savoir plus allez au numéro X », « si vous voulez abréger, allez au numéro X » (je caricature, mais c’est un peu cela).
On avance dans notre enquête à pas feutré. On ouvre certaines pistes qui correspondent à des cartes à prendre, on visite certains lieux dont on prend les cartes, on obtient des indices dont on récupère aussi les cartes sans pour le moment pouvoir en faire grand chose. C’est un peu déstabilisant, on se demande si on n’a pas oublié quelque chose. Et cette carte de Ranvaux et des environs, elle sert à quoi ?
Puis commence vraiment l’enquête, LE jeu avec une dimension de choix pluriels beaucoup plus poussés qu’un simple LDVELH. Arrivé à un paragraphe, tout devient limpide sur la manière dont va fonctionner le livre-jeu.
Alors on vous explique tout :
Là vous pouvez vraiment éviter de lire si vous le souhaitez même si je ne donne aucun élément lié à l’enquête.
Ce que vous veniez de faire c’était la journée du 9 décembre. Toutes les cartes récoltées sont posées sur les emplacements dédiés du plateau de jeu que vous aurez déplié.
Maintenant vous aurez à faire votre enquête sur 4 jours, pas un de plus, à partir du 10 décembre. Et vous n’aurez que 5 actions dont vous serez pleinement maître.
Chaque choix vous vaudra un point d’action. Et là où ce jeu prend de l’ampleur c’est avec cette liberté-guidée qui vous est laissée :
- visiter un lieu du village ?
- Un lieu sur la carte ?
- Interroger un personnage grâce au livret à part en abordant 6 sujets pas plus (il faudra savoir être raisonnable et ne pas allez plus loin sinon … c’est pas du jeu !).
- Et à la fin de chaque journée, revenir à l’auberge pour faire le point.
Cerise sur le gâteau, tout ce que vous ferez n’aura pas le même impact selon si vous le faites le 10, 11, 12 ou 13 décembre ! Vous serez obligé de revenir sur un lieu (mince, une action de perdue) ou au contraire vous aurez fait un bon choix qui vous aura fait gagner au moins une action de jeu.
Le temps presse, l’enquête ne devra pas piétiner, vous aurez la pression du juge qui selon son humeur (de neutre à irascible) vous facilitera les choses (plus de sujets d’interrogatoire par exemple) ou au contraire vous mettra des bâtons dans les roues.
Vous l’aurez compris, c’est une enquête passionnante qui vous attend avec une mécanique fluide et agréable qui vous aidera à dévorer les chapitres les uns après les autres, seul ou accompagné car ce livre jeu peut s’y prêter. Vous ne serez pas trop de deux cerveaux pour faire les choix les plus opportuns.
Design
Les illustrations du plateau, de la couverture, des cartes de personnages et des lieux sont très réussies. Elles transmettent bien l’ambiance froide et glaçante qui tourne autour d’une intrigue et d’un univers plutôt glauque : une tombe profanée, une région reculée et austère, un juge susceptible, des villageois peu bavards…
Guillaume Tavernier s’est chargé de l’illustration de la couverture avec justesse. Il a publié de nombreuses bandes dessinées en France aux éditions Petit à Petit, Delcourt ou Soleil. Depuis quelques années, il s’oriente vers l’illustration de jeu de société (Mon Royaume pour un Conte) et de jeu de rôle puisqu’il est à la tête de la maison d’édition De Architecturart.
Laurent Miny, plus habitué des univers Fantasy, Science Fiction, Uchronie s’est attelé à un genre différent avec réussite.
Qualité du matériel
Les livres (enquête et entretien) sont de très bonne qualité. Reliure parfaite, taille et forme de police plaisantes. Format A5 parfait pour moi.
Les cartes sont de bonne qualité et de 2 tailles différentes (standard et mini pour les indices).
La carte de la région au format A5 est en carton assez épais.
Le plateau de jeu format A4 et pliable/dépliable. Il est un poil fin mais il fait l’affaire tant c’est le plaisir de tourner les pages du livre qui comptera.
Il manque juste un marque-page pour pouvoir encore mieux jouer lorsqu’il faut manipuler les cartes posées sur notre plateau.
Thème
L’action se passe en Franche-Comté en 1906 à Rancourt, dans un village du Haut-Doubs. L’auteur Gwalchmei y a grandi dans cette Franche-Comté. Comme il le dit lui-même :
« J’ai usé mes semelles, escaladé ses falaises de calcaire revêche, dévalé ses rivières encaissées où s’invitent mille légendes, exploré ses entrailles en rampant dans la boue ocre maculant ses boyaux ».
Mais surtout :
» J’ai aimé ses hivers rudes, ses forêts sombres, mais aussi l’odeur de la résine, des sangles d’épicéa ou des fumaisons suspendues dans le tuyé ».
C’est dans cet ambiance que l’auteur nous amène à l’histoire de ce livre-jeu où la thématique forte nous emporte littéralement. C’est donc un meeple d’or côté thématique.
Gwalchmei a la plume facile et ce n’est pas un novice côté jeu de rôle et livres-jeux : auteur et musicien, il fait partie intégrante de la littérature interactive depuis de nombreuses années. Publié à plusieurs reprises dans la revue Héros et dans Créatures de Titan, il est lauréat à deux reprises du concours mini-Yaz qui récompense les meilleurs aventures dont vous êtes ele héros de moins de 50 paragraphes. Il remporte le Yaz d’argent en 2015 pour des histoires plus longues avec De Profundis (en cours de publication).
Pour ne pas dévoiler trop de choses, je vous laisse lire une partie de l’introduction de l’univers des Ames Seules qui correspond à la deuxième moitié du chapitre 1 :
« On arrive, Monsieur ! » annonce le cocher d’une grosse voix rocailleuse couverte par le bruit assourdissant. Des spasmes secouent vos mains. Voilà maintenant que vous vous surprenez à appréhender la fin du voyage, à redouter ce qui vous attend au terme de la route, comme un acteur montant sur scène un soir de première, avant que le rideau ne se lève sur une salle qu’il sait hostile.
Il faut dire que vous n’avez eu guère de répit depuis votre départ précipité de Besançon. Une hirondelle dépêchée en toute hâte à votre domicile vous avait réveillé à l’aube : on vous confiait une affaire qui ne pouvait attendre.
« Quelque chose d’innommable », souffla le commissaire divisionnaire, prostré dans son fauteuil, les bras ballants, tel un boxeur groggy sonné par un terrible uppercut. À chaque mot, ses moustaches lissées s’agitaient en soubresauts compulsifs. Vous n’aviez pas jugé utile de répliquer, stoïque, debout devant son bureau en merisier où s’empilaient papiers griffonnés, chemises de couleurs et intercalaires.
Après avoir essuyé consciencieusement les verres de ses lunettes aux montures d’argent, les yeux dans le vague, il avait alors poursuivi, soudain réanimé.
« La fille du député Perrin ! Inhumée samedi, outragée dans la nuit. Son cadavre je veux dire. Jean-Brun vous confiera le dossier, je l’ai déjà prévenu. Dépêchez-vous inspecteur, le train pour Pontarlier part de la Mouillère à 8h12… »
D’un geste, il vous avait congédié alors que le téléphone rugissait sans trêve sur son bureau.
Aux ultimes lueurs des réverbères à gaz qui passaient progressivement le relais à une aurore fuligineuse, vous aviez couru à perdre haleine le long des berges du Doubs. Les eaux grises paressaient dans leur lit d’éther.
Une chape de vapeurs silencieuses montait jusqu’aux rives où s’affairaient déjà camelots, bouquinistes et chiffonniers. Encore un effort sur les quais déserts et vous aviez bondi juste à temps dans le wagon de queue, le chef de gare lançant de son sifflet un dernier trille aigu.
Mécanique
Depuis des années, les jeux d’enquête ont souvent sacrifié la qualité de la narration au profit de l’efficacité. Souvent relégués au statut d’adaptations convenables des œuvres d’auteurs renommés tels qu’Agatha Christie ou Conan Doyle, ces jeux nous offrent des expériences plaisantes mais rarement transcendantes. Des exceptions comme Detective, Sherlock Detective Conseil, ou Huis Clos réussissent toutefois à captiver les amateurs d’enquêtes mais avec une narration moins profonde que celle que vous propose Les Ames Seules.
C’est dans ce contexte que Les Ames Seules émerge comme une œuvre à part, plus proche du livre dont vous êtes le héros que du jeu de société conventionnel, où à la frontière dirons-nous. Plutôt que de se perdre dans des manipulations complexes, ce jeu solo (tout aussi engageant à deux joueurs) se distingue par sa profondeur narrative. Comparé à ses homologues, Les Ames Seules offre davantage de consistance, explorant la psychologie des personnages, analysant l’époque et dévoilant les motivations des protagonistes. Ici, la narration va au-delà du superficiel, parfois même jusqu’aux frontières du fantastique, offrant une expérience immersive.
L’intrigue nous plonge au cœur d’un microcosme obscur, loin des progrès scientifiques et industriels, dans une région marquée par des familles consanguines et des cicatrices de conflits contre les casques à pointes. Le crime qui déclenche l’enquête est aussi macabre que mystérieux : la profanation de la tombe de la fille d’un député, récemment décédée d’une maladie pulmonaire.
Cette enquête, d’une durée de quatre jours, impose des choix d’actions limités par jour. Chacune de vos décisions, que ce soit la visite d’un lieu autour du village, l’exploration d’un bâtiment, ou l’interrogation de personnages clés, est guidée par votre instinct de fin limier. Vous devez jongler habilement entre collecte d’indices au bon moment et interactions délicates avec des figures d’autorité telles que le maire, le député, le juge, ou le curé.
D’ailleurs le juge aura une place de choix dans cette enquête. Antipathique à souhait, il ajoute une dimension subtile à l’enquête. Vous devrez manœuvrer avec finesse pour ne pas le froisser tout en tirant parti de son soutien potentiel. Deux cartes recto verso spécifiques mesurent son humeur, offrant une dynamique intrigante et des opportunités précieuses liées aux réactions qu’il aura par rapport à la manière dont vous menez l’enquête.
Des choix microscopiques se présentent dans l’urgence, mettant à l’épreuve votre intuition : Une ombre dans la nuit (faut-il la suivre ?), une forêt obscure qui vous attire (faut-il y aller ?), un passage dangereux visible (est-ce que vous allez vous y aventurer ?): autant de décisions cruciales où il est difficile de discerner l’opportunité de votre choix.
Vous l’aurez compris, Les Ames Seules vous offrira des moments de jeux d’une grande immersion. Tout cela lié à la profondeur narrative couplée à une mécanique de jeu parfaitement huilée. Plusieurs heures en plongée dans un monde austère époustouflant de réalisme.
Simplicité des règles
Laissez-vous guider : Il suffit de suivre ce que l’on vous dira de faire. On lit les notes de l’auteur, le contexte puis c’est parti avec le chapitre 1.
Il y a même des rappels à la fin de certains paragraphes, pour ne pas oublier de retourner dans un lieu clé (car il faudra y retourner à la fin de chaque journée).
Et nous invite même à relire les règles de tel paragraphe si on n’est plus sûr des détails. Tout est prévu pour que le plaisir de jeu soit au rendez-vous.
Pour ne pas dépasser les 6 sujets à aborder lors des entretiens avec les témoins, on nous conseille même de prendre un dé pour les compter.
Mise en place / Rangement
C’est un coffret composé de 2 livres, une carte, un plateau plié en deux le tout se rangeant par la tranche. Une petit boîte amovible dans la partie supérieure du coffret contient le marqueur en bois et des cartes de 2 formats différents.
Seul bémol, une fois le blister enlevé, ne penchez pas trop votre coffret car le petite boite risque de glisser. Sinon les livrets coulissent correctement.
Le tout pourra alors être rangé dans votre bibliothèque, une fois n’est pas coutume pour un jeu.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Une écriture forte et soignée. Gwalchmei nous livre un opus à la qualité littéraire difficile à égalée. Une narration captivante à des millions d’années lumières de certains jeux d’enquêtes actuels.
- Le renouvellement du livre dont on est le héros avec une excellente mécanique de jeu doté d’un matériel complémentaire bien étudié.
- Faire les choix que l’on veut (visiter, interroger …) mais avec un nombre d’actions limitées.
- Le principe des entretiens très bien fait (6 sujets à aborder par personnage rencontré).
- La temporalité : 4 jours d’enquêtes. Et faire quelque chose tel jour n’aura pas la même incidence si vous le faites un autre jour. C’est top !
- Le rôle du juge qu’il va falloir savoir mettre dans sa poche.
Ce que j’ai 💔
- La manipulation du coffret. La petite boîte renfermant les cartes aura tendance à se faire la malle
- Attention, âmes sensibles s’abstenir.
Conclusion
Souvent dans les jeux d’enquête, la narration est laissée au second plan : L’efficacité au détriment de la qualité. Souvent les passages de lecture sont décevants, au mieux une belle adaptation d’un roman d’Agatha Christie, de Conan Doyle ou d’une bonne série noire. Plaisant mais pas transcendant même si des jeux comme Detective, Sherlock detective conseil ou Huis Clos vous emporteront dans de belles parties.
Là, dans les Ames Seules, il y a davantage de consistance, la psychologie des personnages est poussée, l’analyse de l’époque nous emporte, les motivations des uns et des autres nous sont détaillés. Sans lourdeur, avec une fluidité narrative implacable, riche de sens.
Pas de psychologie de comptoir mais une narration forte parfois même dérangeante. Eh oui, dans les Ames Seules, nous parlons tout de même d’une abominable profanation de tombe dans la Franche-Comté des années 1900. Austérité quand tu nous tient, tu ne nous lâcheras plus.
Un microcosme obscur que vous tenterez d’éclairer avec vos yeux d’enquêteur, dépêché sur place avec hâtes et sans ambages.
Un banal livre dont on est le héros ? Oh que non, une vraie enquête avec le matériel qui va bien et une mécanique de jeu qui vous poussera à faire des choix dans l’urgence, car le temps presse, 4 jours d’enquête.
Et les twists qui changent tout :
- Une action faite tel jour n’aura pas la même incidence si elle est faite un autre jour.
- Les personnages interrogés le font avec un livret et vous ne pourrez pas aborder plus de 6 sujets avec eux.
- Des indices récoltés qui vous ouvriront les bonnes portes s’ils sont pris au bon moment.
Vous l’aurez compris, j’ai été séduit par cet opus et c’est un coup de cœur amplement mérité ! Un cadeau idéal pour lecteurs et/ou joueurs qui n’ont pas froids aux yeux.
Autant vous dire que j’ai hâte de tester Les Veilleurs qui nous amène sur les terres d’Austerion avec une mécanique de jeu encore différente !
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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