[Carnet d’Auteurs] Victor Saumont, Aymeric Duperray pour Diferencio (Kyf Edition) #1

10 octobre 1994, 🎵 Ainsi parlait Zarathoustra

Dans un gîte paumé au fin fond du Limousin, des enfants observent des objets sous un drap et tentent de mémoriser ce qu’ils ont vu pour le retranscrire aussitôt sur papier.
Soudain, un des jeunes se lève, se place immobile devant la lumière, et annonce d’une voix forte : « Et si on enlevait un objet, et qu’il fallait retrouver celui qui a disparu ?! »

Victor Saumont / Aymeric Duperray

PARTIE 1 : La création – De l’idée à la signature

Octobre 2019 – 25 ans plus tard

Nous sommes en session de travail tous les deux pour préparer Cannes 2020.

On s’est rencontrés sur un tournage de film en 2005 et on ne se lâche plus depuis : on a écrit plusieurs projets de séries TV ensemble, tourné plusieurs courts-métrages, travaillé sur une Appli Iphone, et maintenant les jeux. Bref, on aime bien collaborer.

Victor parle d’une idée qui lui trotte dans la tête depuis longtemps, basée sur le principe de disparition, un jeu auquel il jouait ado au gîte de ses parents. On attrape un jeu que les enfants d’Aymeric adorent, les Dwebbies, et on teste rapidement le principe.

On dispose des cartes de personnages sur la table. Un joueur retire une carte pendant que l’autre joueur ferme les yeux. Quand il ouvre les yeux, il doit dire quelle carte a été enlevée. Le principe marche bien, mais on sait bien que cela ne suffit pas à faire un jeu. Rapidement, on compose une suite logique dans sa tête pour se souvenir de tous ceux qu’il y avait sur la table pour repérer la carte disparue. On se dit comme à chaque fois “Ça doit bien exister, un jeu comme ça, il y a bien quelqu’un qui a dû y penser avant nous” (la phrase préférée de tous les aspirants auteurs ?)

2020

Accaparés par d’autres projets, et pas convaincus de tenir l’idée du siècle, on repousse cette idée pour se concentrer sur nos prototypes plus avancés. Cannes approche, on a décidé de multiplier les rendez-vous, avec un petit catalogue de protos que l’on présente ensemble. Certains sont des projets persos, d’autres communs, cela permet de facilement trouver un jeu qui intéresse un éditeur, comme on couvre une palette de styles très différents. Des amis auteurs de la L.E.A.F (Ligue Extraordinaires des Auteurs Franciliens) se plaignent souvent qu’il est difficile d’obtenir des rendez-vous. En réalité, on avait déjà remarqué que c’était un monde très accueillant : on a obtenu 32 rendez-vous cette année-là.

Parmi ces rencontres, il y avait Kyf Edition ou plutôt Nicolas Normandon, l’un des 4 copains qui a monté la boîte et accessoirement l’auteur de City of Horror, Bahamas, Marcy Case (pour T.I.M.E Stories). On le rencontrait alors pour lui montrer un jeu d’ambiance par équipe nommé “Alibi”, dans lequel deux joueurs essayaient de dissimuler des mots dans un récit inventé. Ils sont dans deux pièces séparées, les joueurs qui les écoutent doivent retenir le récit et débriefent ensemble ensuite pour retrouver les mots. Malheureusement, notre jeu a été signé juste avant Cannes par … Cocktail-Games et n’est donc plus disponible. Autant le dire, on aborde ce rendez-vous sans aucun projet à lui montrer. On lui avoue directement mais la rencontre est vraiment un bon moment. On refait le monde avec lui, il nous raconte l’expérience de la création de Kyf, nous parle du monde du jeu. On repart gonflé à bloc après cette rencontre, confirmant tout le bien que l’on pense de ce milieu bienveillant.

Quelques mois plus tard, en juin 2020, juste après le premier confinement, Victor fait un premier test en famille de ce qui deviendra “Diferencio” et qu’on appelle alors “Disparition”. L’idée est toute simple : on place sur une table 16 cartes représentant des fruits, représentés en plus ou moins grande quantité : 2 pommes, 3 fraises, 1 banane, 2 bananes … Un joueur retire une carte pendant que les autres ont les yeux fermés. Le premier qui trouve la carte retirée remporte un point. Le principe marche bien, immédiatement, mais peut-être pas suffisamment pour qu’un jeu existe sur ce simple principe.

On se retrouve alors sur Table Top Simulator pour tester une V.2 que Victor a faite, plus complexe, avec des séries de cartes présentant des moyens de locomotions, avec des couleurs différentes.


Ça marche, mais on sent qu’il manque quelque chose : c’est trop froid et impersonnel, et après deux ou trois manches, on n’a pas spécialement envie d’y rejouer.

On se dit alors qu’une grande illustration sur laquelle des éléments pourraient disparaître ou apparaître serait bien plus sympa. On aime bien tous les deux l’idée d’un plateau évolutif, qu’il faudrait apprendre à analyser au fil des apparitions et disparitions, une illustration en perpétuel mouvement. Et en plus, ça peut être beau, très beau même ! Aymeric, fan de BD et de livres jeunesses, se projette déjà sur plein d’illustrateurs.

On part rapidement sur l’idée d’une image globale découpée en 9 emplacements et d’un certain nombre de cartes différentes pour chaque emplacement du plateau.

Évidemment, nous ne sommes pas illustrateurs et on a alors bien conscience que concevoir un jeu basé sur les illustrations est un gros défi, qu’il va falloir essayer de faire mieux que des bonhommes bâtons pour tenter de convaincre quelqu’un de jouer à ce proto.

On cherche donc une image où il puisse se passer des choses à différents endroits, et pas trop chargée pour qu’on puisse y ajouter nos illustrations qui vont disparaître. On part sur l’idée d’un château fort, et après plusieurs essais, nous trouvons celui qui nous convient :

Château trouvé sur Internet


Château préparé pour notre projet

Et maintenant, il faut faire les cartes !

La première idée que l’on teste est ce qu’on appellera plus tard la “version enfants”. Sur chaque emplacement, 6 cartes possibles. Sur chaque carte, un nouvel élément vient s’ajouter au paysage déjà existant. Le fond de la carte est sobre, dépouillé, et à chaque fois qu’on change une carte, un élément disparaît pour en laisser apparaître un autre. On récupère ce qu’on peut sur Google Images, on fait ce qu’on peut pour créer des éléments simples via Photoshop, bref, on improvise.

Voici ce que ça donnait pour la carte en bas à gauche du château :

Après quelques tests chacun de son côté, on est d’accord : c’est beaucoup trop simple. On repère facilement l’élément qui a changé car il y en a très peu sur la carte. Le moindre changement attire l’œil.

La deuxième itération est ce qui ressemble le plus à l’idée de base du projet, à savoir la disparition d’un élément. On a cette fois décidé de placer les 6 éléments d’illustrations sur le carte de base, éléments qui ressortent beaucoup par rapport au fond de la carte. Sur chaque nouvelle carte, un élément de l’illustration a disparu. Par exemple, sur l’illustration ci-dessous, la plateau de base montrait les éléments suivants :

  • les oiseaux
  • le signe de Batman
  • le toit violet
  • la femme qui bronze
  • les lumières
  • le cheval de Troie

Sur chaque carte correspondant à cet emplacement, un élément manquait. Et les joueurs devaient donc retrouver lequel. Cette version était nettement plus difficile, ce que nous cherchions, mais elle comportait deux soucis : on connaissait déjà tous les éléments de l’image et donc il n’y avait aucune “découverte” au fil de la partie, et la preuve qu’on avait bien trouvé le changement dans l’image était un peu laborieuse à énoncer. Comme on avait fait le choix de remplacer une image par une autre (pour faire évoluer le plateau), il fallait à chaque fois annoncer l’élément qui avait disparu mais aussi celui qui avait réapparu. C’est comme s’il y avait toujours deux changements à chaque carte remplacée.

Ces deux itérations ont été testées surtout en interne, sans qu’on ait assez confiance en nous pour aller les faire jouer dans nos groupes d’auteurs respectifs, le C.A.J.O à Nantes et la L.E.A.F à Paris. C’est sur la troisième version du prototype qu’on a abouti à ce qu’on enverra quelques mois plus tard à Kyf Edition.

Pour cette version, on a décidé de créer deux états d’un même élément. Sur le plateau, tous les éléments étaient déjà présents, à leur état 1. Sur toutes les cartes, un seul était sur son état 2. Par exemple, le personnage de Superman qui vole sur la carte (État 1) ci-dessous se crashe contre le château (État 2), ou la Deloreane de Retour vers le futur, garée sur le ponton (État 1) voyage dans le temps en atteignant les 88 miles à l’heure (Etat 2).

Ce mode basé sur le changement d’état nous plaisait beaucoup plus, d’autant qu’on avait dès le début voulu injecter de l’humour dans nos dessins. L’idée, c’était de vouloir découvrir ce qui avait pu changer dans l’image et de provoquer des petites satisfactions chez le joueur, et essayer de raconter des petites histoires à travers cette grande illustration.

Aymeric teste les cartes au fur et à mesure avec ses enfants : la difficulté est mieux dosée, et l’effet surprise marche bien : ils en redemandent !
De son côté, Victor le ramène dans son Limousin natal, moins de 2 mois après le test de la V1 avec sa famille.

C’est toujours compliqué de proposer des sessions aux gens de sa famille. On n’a pas envie de les embêter avec nos protos moches et pas finis, ou qu’ils pensent que notre vie se résume à jouer avec des meeples au lieu de faire un “vrai travail”. On appréhende toujours un peu.

Etonnamment, les tests fonctionnent à merveille. Si le comptage des points n’intéresse pas beaucoup les joueurs autour de la table, ils prennent un malin plaisir à essayer de deviner quel détail a changé dans l’image et à découvrir toutes les conneries qu’on a pu insérer dans l’image. Alors, certes, me direz-vous, que vaut un test en famille ? Pas grand-chose, puisque nos proches sont souvent conquis d’avance par nos projets. C’est vrai, mais pour la première fois, on a l’impression que ce jeu est une évidence.

Chose assez amusante, les parents de Victor évoquent “le jeu du drap” de sa jeunesse et assurent que “ça va marcher”.

Un mois plus tard, alors qu’Aymeric est sur un tournage, Victor réalise le premier test du jeu avec des gens pas conquis d’avance, dans une résidence d’auteurs. Pas des auteurs de jeu, mais des gens du cinéma qui ont l’habitude de jouer. La sauce prend encore, le jeu semble être une évidence, et chose qui convainc encore plus de ne pas lâcher, les joueurs continuent la partie même après qu’un joueur soit arrivé à 5 points de victoires. Ils finissent même le deck de 54 cartes pour découvrir toutes les illustrations.

Plusieurs autres tests dans nos groupes d’auteurs respectifs nous font prendre conscience qu’il est peut-être temps d’aller le présenter à un éditeur. Les premiers qui le verront sont Thomas et Sarah de Cocktail Games, à qui on le présente lors d’une réunion au sujet de notre jeu Alibi, signé chez eux en début d’année. Le test se passe pas mal, ils embarquent le prototype dans leur valise. On commence à s’imaginer avoir deux jeux chez Cocktail-Games : on va être les rois du Pétrole.

En décembre 2020, on décide de changer le titre du jeu. On n’avait jamais trop parlé de différences dans les premiers essais du Proto, mais il est certain que notre jeu évoque rapidement aux gens une adaptation du jeu des 7 différences. On passe d’abord de Disparition à Château Deglingo, puis on ajoute Diferencio devant le titre pour obtenir “Diferencio – Le Château Deglingo”. Dans nos projections de l’époque, on imagine déjà le jeu comme facile à décliner, avec à chaque fois des illustrations différentes, dans des styles très variés. La nôtre, ça donnait ça :

Il deviendra peut-être un jour collector… ou pas …

2021

En janvier, notre jeu est prêt, mais grosse déception : cette année, Cannes n’aura pas lieu !
Cocktail Games a déjà un proto entre les mains, mais dans le monde du jeu, tout peut être très long. C’est donc compliqué de ne le présenter qu’à un seul éditeur à la fois.

Nous préparons donc une vidéo d’explication du jeu, que vous pouvez voir ici :

Conscient que notre plateau aux images dépareillées n’est qu’une base pour tester la mécanique, nous essayons d’aller plus loin : l’illustration est au cœur de notre jeu, ce qui nous plait, il faut donc insister dessus.

Nous présentons alors d’autres images possibles pour le jeu : à licence avec les schtroumpfs, complexes avec les patates de Martin Vidberg, ou plus simple avec seulement 6 emplacements de carte sur le plateau.

Nous réfléchissons également à la manière dont le jeu pourrait être vendu : une boite avec un plateau recto/verso et 2 decks de cartes, mais aussi, comme les premiers “Unlock”, des boîtes moins chères type “carte à jouer”, avec une seule illustration et pas de plateau.

Enfin, nous proposons à la fin de la vidéo 3 manières de tester le jeu :

  • L’envoi d’un proto : la plus classique.
  • Table Top Simulator : un logiciel de jeu de plateau très utilisé pendant le confinement.
  • Une vidéo intéractive, possible grâce à la simplicité de notre jeu.

Une fois ces vidéos écrites/tournées/montées, il faut se décider sur les éditeurs à qui envoyer cette présentation. Ne souhaitant pas nous éparpiller, on en sélectionne 3 avec qui on aimerait travailler :

  • KYF Edition : Notre rencontre un an plus tôt avec Nicolas Normandon était encore dans nos mémoires, et la présence dans l’équipe de Pierô, illustrateur de renom, nous assurait que les gens de Kyf comprendraient l’importance de l’illustration.
  • Tiki édition : Peu de temps avant, David Duperret avait posté sur les réseaux sociaux son amour des belles illustrations.
  • Oka Luda : On avait déjà rencontré Chris et Mireille lors de plusieurs festivals, dont Lacanau en Jeu où ils étaient jury et ils avaient testé plusieurs de nos protos. Ça nous ferait plaisir de bosser avec eux.

Pendant cette réalisation, on reçoit un mail de Cocktail Games : ils nous disent que le jeu leur a beaucoup plu, mais qu’ils ne se sentent pas capables de le mener à bien au niveau des illustrations. Notre vidéo sera donc bien utile.

Le 16 février 2021, on envoie ces 3 mails.

Nicolas répond dès le lendemain pour nous dire qu’il aime beaucoup notre vidéo de présentation, et qu’il a particulièrement apprécié la possibilité de jouer au jeu tout de suite, avec la vidéo où on change les cartes en direct. Ça valait le coup d’y passer du temps !
Il transmet la vidéo à l’équipe de Kyf et nous demande d’envoyer un proto à Pierô (qui est plus old-school et n’utilisera pas Table Top Simulator)

Début mars, bonne nouvelle : les tests sont probants, le jeu leur plaît.
Ils ont besoin de plus de tests, et souhaitent donc savoir si d’autres éditeurs sont sur le coup. On leur parle de Tiki et Oka Luda, sachant qu’on n’a pas encore de réponse.

Le lendemain, petit cas de conscience : Space Cow nous contacte. Cocktail Games leur a parlé de notre jeu, ils veulent un proto.
Est-ce qu’il faut le dire à Kyf, pour les tenir au courant, au risque de donner l’impression qu’on veut leur mettre la pression ? On se projette pour la première fois sur une des problématiques des auteurs : Et si on devait faire un choix ?

Fin mars, on relance Kyf, qui nous répond : les tests sont toujours bons !
Ils ont lancé des devis de production et d’illustrations et attendent les retours. Ils ne disent toujours pas oui, mais ça avance. C’est bon signe, non ?

Le 17 avril 2021, à 9h40 :

Tadam, on reçoit un mail d’Ericka de Kyf : ils veulent faire le jeu !
On va signer notre deuxième jeu, notre carrière est lancée !!!
On est à l’aboutissement de … la première partie !

PARTIE 2 : Développement – De la signature à la sortie

Jusqu’à fin avril, on a discuté du contrat, les grands négociateurs en nous se sont réveillés !
En réalité, le contrat était bien. On avait en droit d’auteur, à se partager, les 8% classiques sur le chiffre d’affaires éditeur. On a juste négocié des paliers, pour passer à 10% puis 12%, car on trouve que si le jeu se vend bien, le coût d’édition (illustration) s’amortit, et qu’on peut avoir un peu plus. Et puis, c’est assez ludique de chercher à atteindre des paliers !

Tout de suite, Kyf nous dit qu’ils ne feront pas le jeu en format “petit jeu de cartes”. Le jeu doit être beau, il faut un plateau. Ils envisagent aussi de faire une boîte avec 2 plateaux, et donc 4 illustrations et 4 decks de cartes, mais le coût public aurait vraiment été trop cher…

Ensuite … et bien, on a attendu 🙂

Kyf avait ses autres jeux déjà sortis ou à venir à soutenir et développer (Lipogram, Las Vegan et Tracks), avec toutes les contraintes et retards dûs au Covid et à la guerre en Ukraine.

Nous on a continué à travailler sur d’autres protos, et à développer notre premier jeu signé, Alibi, avec Cocktail Games.

Mais en octobre 2021, Cocktail Games nous annonce qu’ils annulent Alibi, après un an et demi de développement.

Sacré coup dur ! Notre premier jeu, annulé ?!?

Heureusement qu’on a signé Diferencio entre temps, sinon on aurait vraiment eu l’impression de repartir à zéro.

On peut percevoir une certaine ironie du sort : on avait rencontré Nicolas Normandon à la base pour lui présenter Alibi, mais on l’a signé juste avant.

Finalement, c’est quand même avec Kyf et Nicolas qu’on fera notre premier jeu !

2022

Début 2022, on sait juste que Naïade et Pauline Detraz commencent à travailler sur le projet.

Autant dire qu’on est très impatients de voir le résultat, et que notre nouveau 1er jeu prenne vie. À Cannes, Pierô nous montre sur son téléphone les premiers croquis des plateaux de Naïade et Pauline, mais il faut encore attendre…

En même temps, on sait que c’est un sacré boulot : on a dû le faire pour notre proto ! C’était déjà long et compliqué de prévoir tous les changements pour les cartes, mais eux, en plus, il faut que ça soit beau !

Fin mars, c’est le double ascenseur émotionnel. À un jour d’intervalle, on reçoit deux mails :

  • Le premier est de l’éditeur “Le droit de perdre”. Il nous annonce qu’il veut éditer Alibi, notre ex-premier jeu, qu’on lui avait présenté à Cannes. Youhou, les affaires reprennent, on a de nouveau 2 jeux signés !
  • Le deuxième est de Kyf : dans le même mail, Ericka nous présente les 2 plateaux terminés, qui sont magnifiques, et nous annonce que le jeu n’a pas plu chez Asmodée, ni pour la France, ni pour l’export, et qu’au regard du coût de production, son avenir est compromis.
    Soyons honnête : c’est la douche froide !! Kyf pense qu’il faudrait peut-être envisager un ajustement des règles pour rendre le jeu plus familial mais sans modification du matériel dont les illustrations sont bien avancées.

Et quelles illustrations ! Pauline Detraz et Naïade ont travaillé ensemble et se sont accordés pour un univers commun (ambiance ville/marché plus onirique que drôle par rapport à notre proto), chaque plateau ayant ses couleurs et son style propre. Les illustrations, riches en détails, promettent également de pousser un peu le niveau de difficulté, ce qui est bien.

Les cartes doivent arriver prochainement, pour nous permettre de tester, mais notre excitation est clairement ternie par ces mauvaises nouvelles…

Quand on reçoit les cartes, d’abord celles de Naïade, on peut imprimer un proto pour le faire tester et le moral revient : franchement, ça marche bien. Le niveau de difficulté est bon, et qu’est-ce que c’est beau !

Kyf, de son côté, a un planning de démarches commerciales (Asmodee, GSS, GBL, Export) et de festivals pour le tester long comme le bras.

Début avril, on reçoit un premier croquis de la couv, puis fin avril une version presque définitive.

C’est encore une fois très beau : un peu dans le style de Tokaido, un reflet permet d’apporter l’aspect “différence”, avec les deux univers mélangés (seule la typo du titre nous plaît moins).

En juillet, au FLIP, petit moment “fan service” (on ne le dit pas trop, il n’aime pas ça 😉 )

Sur le stand de Kyf, on rencontre Naïade avec qui on fera sa première partie du jeu. C’est vraiment un très bon moment, simple, amusant, excitant, enjoué. Le genre de moment qui te confirme que c’est vraiment un milieu que tu aimes.

Cette même journée, d’autres acteurs du jeu passeront : Marie.Grd.Jeux (fan également de Naïade), des Philibert Boys, et d’autres.

Un point revient : Le jeu marche très bien, mais il manque un petit truc… pas grand chose, mais un petit twist dans la règle, qui emmènerait le jeu un peu plus loin, sans perdre de sa simplicité.

Début septembre, on propose donc à Kyf une règle avancée.

On utilise une règle qui était prévu pour 2 joueurs : la possibilité de changer de 1 à 3 cartes, mais si on se trompe, on perd un point. Ça amène un petit côté bluff et surtout “stop ou encore” qui prend tout son sel avec l’aspect rapidité du jeu.

Par contre, en début de partie, surtout les premières, le jeu peut paraître très dur et intimidant.
On décide donc de proposer une première manche comme avant, avec une seule carte changée et sans risque de perdre un point, puis, dès qu’un joueur a 3 points, de passer à une deuxième manche avec cette nouvelle règle.

Sur le papier, ça plaît à Kyf, il ne reste plus qu’à tester !

Aymeric profite de la fête du jeu de Savenay pour le tester, et les retours vont exactement dans le sens espéré : on commence doucement, et ça relance le jeu en milieu de partie. Ceux qui ont pris de l’avance peuvent se faire rattraper, et les plus forts auront du mal à trouver plusieurs cartes changées d’un coup.

La règle, un peu plus avancée, colle donc avec l’envie d’en faire un jeu plus familial que juste enfant.

2023

Début 2023, KYF prépare un proto presque définitif pour Cannes.

Asmodée leur a demandé de refaire la couv pour coller au marché des boutiques de jeux et éventuellement des GSS (Fnac, Cultura, etc.)… Pauline et Naïade se sont donc replongés dedans avec pour mission de faire une image qui attirerait l’œil et donnerait une idée de la mécanique du jeu.

Les univers sont toujours mélangés, mais le jeu des bandes rappelle les cartes du jeu, avec évidemment des différences.

On aimait beaucoup aussi la couv précédente, heureusement Kyf aura la bonne idée de mettre l’illustration dans la boîte de jeu, sur le carton de rangement.

Autre bonne idée de KYF : mettre des numéros sur les cartes pour aider la mise en place et la recherche de l’emplacement où changer nos cartes.

On l’avait déjà envisagé sur notre proto avec des contours, mais sur notre illustration trop lisible, c’était moins utile. Ici, avec la cohérence visuelle de l’ensemble des plateaux, c’est vraiment indispensable !

Cannes 2023 sera le festival de la première présentation de Diferencio dans sa version définitive : intimidant mais exaltant. Côtoyant les autres jeux “Tracks” et “Les Toits de Paris”, la table de Diferencio n’a pas désemplie. Le jeu plait, et la 2eme manche est validée.

Victor n’a pas pu venir à Cannes cette année (pas toujours possible de concilier le travail et le monde ludique), mais il se rattrape à Paris est Ludique début juillet.

Aymeric, seul, fait un peu son timide, mais passe régulièrement voir s’il y a des joueurs, envoyant à Victor des photos quand il y a du “beau monde” :-).

Comme on est abonné aux ascenseurs émotionnels, et que la malédiction nous poursuit, c’est pendant ce même Cannes que “Le droit de perdre” nous annonce qu’ils annulent notre jeu “Alibi”, qu’on développait avec lui depuis presque un an.
Ces deux jeux semblent liés sans vouloir coexister.

Pendant et après Cannes, c’est l’heure des premiers “retours” sur les réseaux sociaux.
Nouvelle excitation de découvrir que tel influenceur, non seulement en parle dans ses posts, mais en plus a aimé !

Commence alors un nouveau “Job” de l’auteur de jeu qu’on ne connaissait pas : La promotion de notre jeu. Ce n’est que le début, mais on guette ces posts pour les partager, espérant ainsi faire parler du jeu.

C’est assez chronophage, et on mesure vite la relative portée de nos partages quand Naïade, en un post, fait plus de vues que tous nos précédents réunis !

Mais c’est comme un nouveau jeu : on ne se refait pas 🙂

Après la validation des règles début avril, le jeu part en production. Il ne reste qu’à attendre, une nouvelle fois. D’abord prévu pour mi-juin ou début juillet, le jeu est finalement reporté au 1er septembre.

Avec PEL pour Victor, on gagne un nouveau “succès” à cocher. Depuis des années, on se disait, en voyant les grandes banderoles sur les stands des éditeurs : “Un jour, il y aura peut-être un de nos jeux en grand comme ça !”.

Et voilà, on y était, sur le stand de KYF qui avait fabriqué cette superbe affiche sur tissu ! Encore une fois, grâce à nos illustrateurs, ça claque !

Kyf a même fait faire les premiers goodies : des éventails.

Au FLIP, Kyf ne pourra pas être présent, mais Diferencio a quand même une table sur le stand Asmodée. L’occasion de faire les malins en photo :

Enfin, autre plaisir non dissimulé : se faire inviter au fameux Chalet d’Un monde de jeux pour enregistrer une vidéo de présentation.

Nouveau fan service pour Aymeric qui aime beaucoup le travail de Martin Vidberg, notamment comme auteur de BD (il avait déjà profité d’un des premiers PEL pour se faire dédicacer Journal d’un remplaçant qu’il avait découvert à sa sortie).

Le Chalet est incroyable : une résidence où chaque recoin possible est forcément recouvert d’un des 5000 jeux de la collection.

La porte d’entrée du chalet …

Un peu intimidant au début, ce fut un nouveau moment très agréable, avec un super accueil. L’occasion de découvrir plus tranquillement nos éditeurs et illustrateurs, loin de l’euphorie des festivals. Une petite parenthèse ludique qui est passée bien trop vite !

La vidéo finale : Diferencio, on explique et on joue

Et nous y voilà …

Au moment où on termine ce journal, le jeu va sortir dans quelques jours, presque 4 ans après les premières idées, et 3 ans après la version définitive de notre proto.
Encore une fois, on est tout excités. C’est notre premier jeu, et si peut-être un jour on finit par devenir blasés, pour l’instant on profite de toutes ces étapes, et on apprend.

PARTIE 3 : Sortie du jeu dans les boutiques

Le 1er septembre 2023, Diferencio sort dans toutes les bonnes boutiques de jeux de société de France et de Navarre. Un grand moment à vivre pour notre premier jeu édité.

Aymeric à Ludik Ouest, sa boutique de Savenay

Victor à Ludifolie, sa boutique à Vincennes

La 3ème et dernière partie de cette aventure ne fait que commencer,
on est prêt à la vivre !

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