[Test] Colorado, Call and Right ?

Colorado
2 – 4 joueursJoachim Thôme
14 ans et +Emir Durmisevic
45 minutesSylex
Call (roll) and right
Sept familles
Asmodée
Janvier 2023 Ouest Américain
Expédition
PVC : 30€ et dans

Explorez l’Ouest américain avec un feutre et des cartes pour tout équipement. Appelez les bonnes cartes et faites les meilleurs enchainements, équipez vos personnages avec leur outil et leur moyen de transport préféré pour vous ouvrir les portes de nouvelles régions et ainsi garanti le succès de vos expéditions dans le Colorado américain.


Pour commencer, nous devons avouer que le style de jeu qui nous parle le moins c’est le Roll&Write … Pour dire, nous avons détesté Welcome to the Moon, non pas que ce ne soit pas un bon jeu, nous restons persuadés de l’inverse même, seulement nous avions la désagréable impression de jouer au bingo à deux, en bref ce n’était pas notre tasse de thé…

Cela étant dit maintenant, nous pouvons aussi avouer que nous avons passé un super moment avec Colorado ! Nous nous sommes étonnés nous-mêmes avec ce jeu, en se disant que finalement c’est pas si mal voire même rigolo d’écrire avec un feutre sur un plateau !

Dans Colorado, on part à la conquête de l’Ouest à travers une mécanique du type des sept familles … rafraîchissante !

Il sera question d’obtenir sept médailles avant vos adversaires en explorant des régions, des saloons, en remplissant des missions “wanted” ou en trouvant des tipis !

Le tableau des primes, commun à tous les joueurs, apportera une aide précieuse grâce à des effets s’il est utilisé au bon timing !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Pour partir à la conquête de l’Ouest, nous aurons à disposition : 

  • 78 cartes de jeu
  • 4 aides de jeu
  • 4 feutres effaçables
  • 1 jeton Causeur
  • 20 pépites d’or
  • 4 plateaux personnels Feuille de Route
  • 1 plateau commun Tableau des Primes

Comment on joue à Colorado ?

Tout d’abord, les joueurs procèdent à la mise en place du jeu en posant le Tableau de Primes au centre de la table et en formant la pioche ainsi qu’une réserve de pépites à coté de ce dernier. 

Puis du premier au dernier, chaque joueur prend respectivement 4, 5, 6 et 7 cartes de la pioche avant d’en poser une dernière devant lui. Enfin chaque joueur se munit de sa feuille de route.

L’idée principale de cette chevauchée en “Call & write” est comme son nom l’indique de parler et d’écrire !

Ici il faudra demander une carte précise à l’un de ses adversaires (pour tenter de compléter une famille) pour ensuite espérer pouvoir cocher de nouvelles étapes sur sa feuille de route (et ainsi marquer des points) !

Le tour de jeu

Dans Colorado, les tours s’enchainent en suivants 3 phases jusqu’au déclenchement de la partie.

Description des 3 phases d’un tour :

I ) L’appel

Le joueur qui a le jeton causeur appelle une carte chez l’adversaire de son choix en spécifiant sa couleur et sa valeur.

Selon ce qu’il a en main, le joueur désigné a alors 3 possibilités :

  • S’il a la carte demandée, il doit la donner au causeur.
  • S’il n’a pas la carte demandée, mais une carte de la même valeur ou de la même couleur, il donne au causeur la carte de son choix (de même valeur ou de même couleur).
  • S’il n’a aucune carte de la valeur ou de la couleur demandée, le causeur pioche une carte au hasard dans sa main.

    Quelle que soit la carte reçue, le Causeur vérifie si elle se trouve déjà dans sa zone de jeu :
  • Si non, il la pose dans sa zone de jeu (devant lui).
  • Si oui, il la défausse face visible et prend un pépite en compensation.

Que la carte ait été posée dans la zone de jeu du Causeur ou dans la défausse, tous les joueurs effectuent une des deux actions proposées par cette carte. Cela nous amène à la deuxième phase.

II ) Actions

Cette phase peut être jouée en simultané. Chaque jouer effectue une des deux actions proposée par la carte trouvée par le causeur en phase I.

Liste des duos d’action des cartes :

L’action choisie par un joueur lui permettra souvent de déclencher d’autres actions, mais cette fois, lui seul en bénéficiera.

Ainsi, on peut enchainer plusieurs actions, indépendamment des autres joueurs pendant cette phase.

En résumé, chaque joueur peut faire l’une des deux actions disponibles sur la carte donnée au causeur, puis toute carte posée par un joueur ne bénéficiera qu’à lui !

III ) Fin de tour

Enfin, quand tous les joueurs ont fini leurs actions, ils reste encore 3 petites choses à faire..

Tout d’abord pour chaque famille complète (donc le 1, 2 et 3 de même couleur) dans la zone de jeu d’un joueur, ce dernier peut découvrir une nouvelle région sur sa feuille de route.

Pour ce faire, il doit défausser les trois cartes composant une famille complète avant de cocher le drapeau d’une nouvelle région adjacente à l’une de ses régions déjà visitée.

Ensuite chaque joueur vérifie qu’il ait au minimum 3 cartes en main, sinon il en pioche jusqu’à en avoir 3.
Enfin, on vérifie dans le tableau des primes si au moins un joueur a marqué des points dans sa septième médaille.

Si c’est le cas, on passe au décompte des points, sinon le causeur passe le jeton causeur au joueur suivant et un nouveau tour commence.

N.B : l’utilisation du tableau des primes ainsi que de la feuille de route sont traités dans le paragraphe “Mécanique” !

La fin de partie

Si lors de la fin d’un tour un joueur a marqué des points dans sa 7ème médaille, la partie prend fin et l’on passe au décompte des points.

Il ne reste plus qu’à faire la somme de tous les points marqués avec l’exploration des différentes régions (les drapeaux) et de les ajouter à la somme des points marqués dans les médailles.

Le joueur avec le plus grand total de points gagne la partie !

meeple vert

Design

Le Design du jeu nous a beaucoup plu ! 

Il a même très probablement sauvé notre première session de jeu dans le sens où encore une fois, nous appréhendions le test de ce jeu car il utilise une mécanique qui ne nous touche a priori que très peu, le “Roll & write”. 

Mais en voyant la couverture et par la suite les plateaux, on s’est tout de suite dit, “bon en vrai on va peut être rigoler quand même !”. Et ce fut effectivement le cas !

Les illustrations des cartes sont simples et amusantes, l’iconographie générale est parfaite, elle intègre bien les plateaux ainsi que les cartes et est très facilement lisible et compréhensible !

Les plateaux de jeu sont arides et léger, ils privilégient une bonne lecture de jeu plutôt qu’un surplus de détails et c’est tout à leur honneur !

En ce qui concerne la colorimétrie et les couleurs utilisées, c’est encore un bon point, l’ensemble est cohérent et nous embarque effectivement dans une ambiance ironique cowboy de l’ouest américain !

Rémi : Le design, les illustrations et les couleurs nous amène dans un far West décalé et coloré!

ze meeple

Qualité du matériel

Concernant le matériel : rien à redire !

Les cartes de jeu sont bien illustrées et sont de très bonne qualité. Les feutres sont effaçables et embarquent leurs petites brosse sur leur bouchon ! C’est un détail qui ne devrait pas en être un ! C’est bien de fournir des feutres effaçables mais c’est quand même encore mieux quand le matériel pour effacer est inclus aussi ! Bon en même temps, c’est le type de feutre que l’on retrouve de plus en plus dans les boites de jeux.

Les plateaux ardoises sont élégants, ne brillent pas trop face à la lumière et s’effacent parfaitement, entièrement !

Peut être qu’après une vingtaine de parties il faudra leur donner un petit coup de lingette alcoolisée pour leur redonner leur éclat naturel mais ce n’est même pas sûr tant la qualité du matériel est au rendez-vous. 

Pour ce prix d’achat, le matériel est donc vraiment au rendez-vous. Il n’y en a pas beaucoup, certes, mais pas besoin de plus, et rien que le jeton Causeur participe à la qualité du jeu, et sa présence sur table est vraiment très sympa !

Rémi : rien à redire sur la qualité du materiel .

meeple vert

Thème

Si vous aimez l’ouest américain, foncez ! Et si vous n’aimez pas, foncez aussi tant le thème est traité avec ironie et l’univers est égayant et amusant !

En tout les cas, le thème ici n’est clairement pas en première ligne, en effet il pourrait s’en trouver complètement différent que le jeu aurait le même impact. Le thème de jeu n’est pas beaucoup lié à la mécanique, et pour autant ils s’associent parfaitement !

Il s’agit ici d’un univers de l’ouest très rafraîchissant et drôle à jouer.

Et cette idée d’avoir besoin d’une feuille de route pour explorer ce pays n’est qu’une suite logique des mécaniques de jeu : si je veux explorer une nouvelle région je dois déjà avoir découvert au moins une région qui lui est adjacente, c’est évident non ?

Rémi : Plus qu’a rajouter une musique de Sergio Leone en fond sonore et on est au far west dans son salon.

meeple vert

Mécanique

Alors nous connaissions le “Roll & Write” (écrire après avoir effectué un lancer de dés), nous connaissions aussi le “Flip & Write” (écrire après avoir retourné une carte) mais c’est bien la première fois que nous jouons à un “Call & Write” (écrire après avoir appelé une carte) !

Verdict ? Cela apporte une réelle force au jeu, et beaucoup d’interaction indirecte autour de la table !

On ne sait jamais si c’est à nous que l’on va demander, et si une carte est demandée on se dit “mince moi aussi je la veux celle-ci” ou bien “ouf moi je l’ai et pas lui” !

Alors c’est un grand oui, et c’est même peut-être ce qui nous a fait baisser notre garde face à ce genre de jeu que nous n’avons pas l’habitude d’apprécier.

Mécanique de coche

Concernant la mécanique de “coche”, elle est elle aussi très accessible et logique :
Chaque région sur notre feuille de route est composée d’un drapeau et de plusieurs étapes (certaines possédant des effets) reliés par un chemin.

Lorsque nous voulons cocher une étape, celle-ci doit être reliée à une étape ou un drapeau déjà coché. C’est de la logique pure et dure, avant de passer à l’étape suivante je dois déjà finir la précédente.

Aussi il est interdit de cocher les étapes d’une région si elle n’a pas été découverte, ici aussi une logique implacable. En fonction des étapes que les joueurs cocheront, ils pourront marquer des points voire peut-être même remporter une médaille sur le tableau des primes !

Ce dernier est une succession de petit tableaux dans lesquels chaque joueur y a une ligne réservée. Lorsqu’un joueur doit interagir avec l’un de ces tableaux ( en visitant un saloon, découvrant un tipi ou une nouvelle région) il y coche une case de la ligne qui lui est associée.

Rejouabilité et nombre de joueurs

En terme de rejouabilité, soyons honnêtes les parties se ressemblent toutes…pour autant la stratégie adoptée non. Il y a tout de même une multitude d’espaces possibles à cocher sur le plateau principal, et plusieurs parties pourront être nécessaires afin de connaitre votre stratégie favorite !

Pour le nombre de joueurs, à 2 c’est très sympa, dynamique et rapide, à 3 ou 4 c’est encore plus rigolo !

Exactement de la même manière que le jeu des sept familles, dès que nous sommes plus de 2, cela rajoute bien plus d’interaction, de surprise, et de variété de jeu !

Résultat : mécanique super chouette, à 2 on valide, à 3 et plus on adore !

Rémi : les tours sont rapides , et fluides.

ze meeple

Simplicité des règles

Nous avons vraiment peu de choses à dire sur ce point, si ce n’est des compliments.

Le livret de règles se lit vraiment bien, il est très facilement compréhensible grâce à de nombreux exemples de tour et d’illustrations. C’est encore une fois ici un sans faute !

Les règles s’expliquent par la suite ultra facilement à de nouveaux joueurs, et même si le premier tour de jeu peut paraitre un peu obscur au début notamment en terme d’iconographie, la logique du jeu finit par prendre le dessus !

Des règles clairement accessibles à des néophytes ludiques !

Le règle … en anglais

Rémi : règles simples et facilement comprises.

ze meeple

Mise en place / Rangement

En terme de mise en place, on fait difficilement plus simple : on place un plateau, une pile de cartes et une réserve de pépites au centre de la table, puis chaque joueur prend un plateau personnel, un feutre, x nombre de cartes (en fonction de sa place) et place une carte devant lui.

Et ça y est, tout le monde est prêt pour partir à l’aventure !

En terme de rangement, on fait encore une fois difficilement plus facile : 4 pochons plastiques permettent de ranger respectivement les cartes, les feutres, les pépites et le jeton causeur.

En plus de cela 3 petits compartiments sont déjà délimités au sein de la boite, il ne reste plus qu’à superposer les différents plateaux de jeu sur les supports prévus dans la boite. Et ça y est, le jeu est rangé !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La simplicité des règles
  • L’interaction entre les joueurs
  • L’univers ironique et égayant

Ce que j’ai 💔

  • Cocher les cases, cela ne reste pas notre tasse de thé…

Conclusion

Pour conclure, Colorado a su nous faire baisser la garde face au manque d’intérêt que nous portons habituellement aux jeux du genre, à savoir “…&Write”.

Il en est même devenu une très belle surprise pour nous ! Son univers charmant et ses illustrations amusantes nous ont fait oublier le feutre que nous avions dans la main.

Nous pensons que c’est un jeu parfait pour les nouveaux joueurs, et pour autant les joueurs un peu plus aguerris sauront y trouver leur compte aussi à travers des combos d’effets !

La mécanique principale du “Call&write” n’est effectivement pas sans rappeler le célèbre jeu des sept familles, mais cela n’empêche pas Colorado de trouver sa propre identité !

C’est très probablement l’un des seuls jeux de “….&Write” que nous garderons dans notre ludothèque ! Ce qui n’est pas rien croyez nous !

Rémi : Le jeu m’ as plu, le design est sympathique.

Hello asso

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1 réponse

  1. Champalaune dit :

    Nous c’est tout le contraire de vous .
    Welcome to the Moon est notre jeu à cocher préfère..
    Et Colorado est une belle surprise et est bien meilleur à deux qu’à trois ou quatre..
    Comme quoi .

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