[Festival] Retour sur Essen Spiel. 2/3. Tag 2 – Heat, Copan et Galileo Project

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Pour cette 2ème journée sur Essen (ma première journée, c’est par ici) , ma journée a commencé plus tôt puisque j’ai pu prendre quelques rendez-vous pour papoter avec des éditeurs avant 10 heures, l’heure d’ouverture officielle du salon, puis j’ai arpenté les travées des différents halls afin cette fois-ci de jouer, voir jouer ou se faire expliquer quelques jeux.

Je vais dans cet article vous parler de Heat, du futur Kickstarter Copan qui débute le 10 novembre et de Galileo Project.

Heat (Days of Wonder)

C’était la grande affluence sur le stand de Days of Wonder pour la nouveauté signée par les auteurs de Flamme Rouge, Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen illustré par Vincent Dutrait. Beaucoup de tables de démo en simultané qui étaient toutes remplies. Cette fois -ci, les vélos du siècle dernier se changent en bolides des années 60.

Et franchement ce jeu est très bon ; je le trouve meilleur que son ainé Flamme Rouge, que j’apprécie particulièrement surtout avec ses extensions. On y retrouve ce qui fait le cœur du jeu : la gestion de main de cartes vitesse mais avec un peu plus de variété.

Heat, c’est d’abord une grosse boîte bourrée de matériel : 4 grands circuits (France, Italie, USA, Grande Bretagne), du matériel pour 6 joueurs (figurines de petites voitures, leviers de vitesse en 3D, plateaux individuels, des jetons et cartes pour des decks et divers modes de jeu) et de la place et des numérotations pour 8 – ça sent évidemment l’extension-.

Heat peut se jouer en jeu de base (et ce n’est déjà pas mal), en mode avancé (avec des contrôles plus fins sur les voitures pour les faire évoluer et divers aléas sur les circuits liés au mode météo), et un mode championnat.

Le jeu se comprend rapidement et devient vite naturel, car tout est expliqué sur les plateaux individuels avec des icônes qui s’enchaînent. Il parvient à être à la fois simple et offrir de l’immersion dans le thème.

La progression sur le circuit et l’état de votre voiture dépend essentiellement de la gestion de votre main de cartes, de la disposition des autres concurrents et de l’intensité du virage. A chaque tour, vous allez :

  • Définir la position du levier de vitesse (jusqu’à monter ou descendre de 2 vitesses auquel cas vous devez injecter des cartes Heat (montée en température) dans votre paquet. Ce sont des cartes mortes qui pourrissent votre deck. Et si vous ne refroidissez pas votre moteur suffisamment, vous contrôlez de moins en moins vos actions : vous risquez d’avancer moins vite ou de déborder dans un virage. Pire encore: si vous n’avez que des cartes Heat dans votre main, c’est le tête-à-queue assuré.
  • Choisir autant de cartes que votre position en vitesse (de vitesse 1 à 4).
    Ensuite chacun joue à son tour dans l’ordre des positions sur le circuit (du premier au dernier).
  • Vous avancez sur la piste.
    Si vous êtes en dernière ou avant-dernière position à plus de 4 joueurs, vous avez droit à une poussée d’adrénaline qui vous fait avancer d’une case supplémentaire. Vous pouvez tenter un coup de boost, soit pour prendre de l’avance, soit pour rattraper un retard, mais attention de ne pas vous planter dans un virage ! Vous pouvez profiter de l’effet d’aspiration si vous êtes derrière ou à la hauteur d’une autre voiture.
  • Vous pouvez défausser puis regarnir votre main pour le prochain tour.

Conclusion : Quand on voit le reste du matériel qui permet de jouer en mode avancé, ça donne vraiment envie. Ce sera pour prochainement 😉 Arnaud pourra surement s’en charger !

Vidéo de la chaîne Un Monde Jeu

Copan – la Cité mourante – (Holy Grail Games)

Copan est futur jeu de Holy Grail Games, de Eric Dubus et Olivier Melison à qui l’on doit entre autres Museum Pictura.

Copan – La Cité Mourante – commence sa campagne Kickstarter le 10 novembre.

=> https://www.kickstarter.com/projects/holygrailgames/copan-dying-city

Le pitch : Copan, cité joyau de la civilisation maya. Une ville florissante qui connait une ère d’abondance et regorge d’opportunités d’accroissement ….Mais le destin de Copan est sombre. Des temps difficiles s’annoncent et vous devrez faire face au lent déclin de la ville : diminution des ressources, effondrement de la structure politique, catastrophes naturelles et guerres.

Et c’est sur ce dernier point qu’il y à l’originalité à saisir. On part à toc et il faut gérer des ressources de plus en plus tendues qui se réduisent indéniablement.

Copan est un eurogame plutôt expert pour 1 à 4 joueurs pour lequel j’ai eu droit à une belle explication du prototype par Georgina Parsons.

Avec des mécaniques de placement d’ouvriers et de placement de tuiles, le jeu présente une courbe de difficulté qui est donc inversée : la plupart des actions seront faciles à accomplir grâce à l’abondance des ressources qui vont commencer à se limiter. Lorsqu’elles atteignent des niveaux critiques, elles déclenchent des événements potentiellement dévastateurs, et une fois épuisées, elles disparaissent à jamais.

Chacune de vos actions aura un impact sur le reste du jeu, tant pour vous que pour les autres joueurs.

En plus d’un grand plateau de jeu aux illustrations sobres mais aux emplacement très faciles à distingués, nous avons chacun un petit plateau de gestions de ressources.

Il y a 2 phases de jeux : gagner des ressources qui déclenchent des événements que l’on peut anticiper (ouf) et faire une des 5 actions du plateau.

Sur le plateau, il y a en son centre une pyramide un peu comme dans le jeu Teotihuacan sur laquelle vos prêtres vont progresser en lien avec 4 zones du plateau que vous allez utiliser.

Si vous n’y progressez pas, vous perdez. Il faudra donc plutôt faire un peu de tout pour être sûrs de bien optimiser même si on peut laisser de côté un des escaliers de progression. Pour cela, ce sera le nombre de jetons que vous aurez posés dans les zones de jeu qui feront progresser vos prêtres.

Nous avons 5 lieux dédiés à la politique, la culture, le jeu de balle, la diplomatie et la religion.

À chaque tour, nous posons une tuile ressource sur la pyramide centrale (votre influence à la cour de Copan) afin de récupérer cette ressource. Cela fait baisser un cube sur la piste de déclin de cette ressource (là, vous comprenez le principe de courbe inversée …). Ainsi, au début cela, vous rapporte 2 de cette ressource puis 1 et puis … plus rien ! Si on pose sa tuile à côté d’une autre de façon orthogonale nous gagnons aussi cette ressource (2,1 ou rien). Vous sentez l’optimisation de placement …

Puis nous choisissons où développer la fortune de votre famille en utilisant ses ressources en posant notre totem familial sur l’un des 5 lieux dédiés.

Ce Totem est un cylindre avec deux faces l’une pour vous rapporter les points de victoire, l’autre des ressources au choix. Il vous faut donc choisir le sens du totem familial lorsque vous rentrez dans un lieu.

On pourra former des alliances avec d’autres cités Maya, récolter les richesses de la rivière de Copan, montrer sa prouesse (mais pas en vrai je vous rassure) sur le terrain de balle sacré et attirer des alliés influents. Sinon on pourra obtenir la faveur des prêtres en faisant des offrandes sur les autels ou graver son histoire sur l’escalier hiéroglyphique pour façonner le masque de jade de sa famille (un petit plateau sur lequel on y place des tuiles reconstituant ce masque).

Sur chaque lieu nous avons une piste, lorsque l’on y entre cela nous coûte une ressource : pyramide, blé, balle, crâne mais si nous restons un tour de plus nous avons un multiplicateur de 1 (soit 2 PV, soit 1 ressource au choix) puis si on reste encore un tour supplémentaire le multiplicateur est de 3 (soit 6 PV, ou 3 ressources). Le premier tour coûte mais en restant sur un lieu cela peut vous rapporter gros tout en effectuant l’action du lieu. Mais si les autres entrent dans le lieu, à un moment ils vous éjectent car ils vous font progresser sur une roue de progression du lieu.

A noté, qu’une belle tour à dés à la Wingspan ravira les amateurs du genre. Apparemment, elle est prévue de base dans le jeu lors de la campagne.

Conclusion : Copan est un jeu au thème plutôt présent – mais certes du déjà vu -, à la difficulté intermédiaire, vraiment très bon, avec une cohérence gameplay/sensations, de l’originalité, de l’adaptation de difficulté, et de la fluidité dans les tours.

Une vidéo de la chaîne Game Trotteur

Galileo Project (Sorry We Are French)

Depuis la veille (le samedi, premier jour de ma présence à Essen), j’ai tenté de prendre place sur le stand Sorry We Are French pour me faire une idée de Galileo Project de l’auteur Oriflamme, Adrien Hesling. Mais pas moyen, du monde, du monde du monde à chaque fois. J’ai eu un peu plus de chance le dimanche.

Le jeu nous fait immédiatement penser à Demeter et Varuna et c’est normal puisqu’il est issu de la collaboration avec le même illustrateur, David Sitbon.

On est clairement dans un thème d’exploration spatiale avec la population humaine qui, après avoir terraformé Mars, s’étend désormais sur les 4 satellites de Jupiter: Io, Europe, Ganymède et Callisto. Et qui a observé pour la première fois de l’histoire, d’Italie, ces 4 satellites ? … Galilée bien sûr vers 1610.

Galileo Project est un jeu intermédiaire (initié, familial plus plus, enfin vous voyez) simple mais profond, rapide, plutôt intense, tactique et stratégique. On y fera des combos avec des cartes à foison et avec de multiples bonus dans tous les sens (bonus immédiats, capacités permanentes, scoring de fin de partie).

Concrètement ? Chaque joueur joue en séquence et, à son tour, réalise une des 3 actions possibles :

  • Prendre gratuitement une carte personnage qui va donner des ressources et des bonus immédiats ou de fin de partie,
  • Payer pour gagner un robot qui va faire progresser sur les pistes des satellites de Jupiter, apportant PVs et capacités permanentes
  • Payer pour acquérir une des technologies vous apportant PVs et capacités permanentes également.

On termine par la possibilité de réaliser un objectif.

Les mécaniques sont bien imbriquées entre elles et bien équilibrées.

Galileo Project n’amène rien de vraiment nouveau si ce n’est la gestion de la double piste Terrestre et Martienne. Les joueurs ne peuvent progresser que sur une des 2 pistes (Mars ou La Terre) et pas sur les 2 en même temps. Cela va nécessiter de la planification, une bonne gestion et de l’anticipation. Vous allez pouvoir basculer d’une piste à l’autre en dépensant un Crédit … Avec au-dessus, les Robots : vous diminuez sur la piste pour les acquérir; en dessous, les personnages: vous augmentez sur la piste les activer. Il y a donc un va et vient entre les deux qui est primordial.

Les choix simples s’opposent à une nécessité de vision stratégique : quels objectifs vais-je viser à l’aide de quelles capacités permanentes? Les 2 rivières de cartes proposant toujours des cartes différentes, les objectifs variés et les capacités spéciales à acquérir rendent le jeu varié et surement addictif.

Petit bémol lié à ce type de jeu : on n’a pas d’autres choix que d’agir via les rivières de cartes et parfois ça tombe mal et on ne peut pas optimiser, il faut donc prendre son mal en patience avec un ou deux tours qui ne seront pas enthousiasmants…Ensuite le jeu est assez gentil, on peut mettre sous notre plateau plusieurs fois le même objectif de fin de partie par exemple !

Un peu d’interaction pour gêner l’autre en prenant ce qui aurait pu l’intéresser.

Conclusion : Côté immersion dans le thème, on a vu mieux. Même si chaque joueuse retrouve les 4 satellites de Jupiter dessinés sur leur plateau personnel, Galileo Project reste très mécanique plus que thématique. Il y a un côté assez froid qui ne vous transportera pas forcément. On sera davantage séduit par sa diversité (mais on ne s’y perd pas), sa simplicité (mais pas simpliste), sa rapidité (mais il n’est pas trop court), sa profondeur (sans analys paralysis) et son envie d’y rejouer.

Une vidéo de la chaîne Pardieu Expert Game

Voilà pour ces quelques titres qui m’ont plus sur cette 2ème journée. Si vous êtes sages, il y aura une 2ème partie à cette deuxième journée ;-). Laurent.


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