[Test] Reload – Une île à explorer, des armes à récupérer et de la baston en mode Battle Royale

Reload
2-4 joueursJean-Marc Tribet, François Rouzé
12 ansJacqui Davis, Chris Byer
45 à 60 minutesKolossal Games, Matagot
Déplacement, affrontementSurfin Meeple
05/2022 Battle Royale
46,90 € chez et dans
Reload

Entrez dans « l’arène » et place à l’action !

Dans un futur proche, les méga-corporations du complexe militaro-industriel ont investi des milliards dans le développement de soldats clones améliorés cybernétiquement. Afin de constituer des équipes solides pour les futures missions – et surtout, pour décrocher des contrats gouvernementaux lucratifs – elles ont créé des îles d’entraînement spéciales. Sur ces îles, ils sont capables de simuler toutes les conditions mortelles auxquelles leurs soldats peuvent être confrontés sur des planètes éloignées.

De Room 25 à Reload

Reload est le dernier jeu de François Rouzé, l’auteur du très bon Room 25 [un jeu principalement de coopération, de survie, avec de la traitrise dans un complexe de pièces mobiles (voir l’article de la version Ultimate sur Undécent)]. Reload est co-créé avec Jean-Marc Tribet et édité par Kolossal Games (Western Legends, Almanac – La Route du Dragon) et localisé par Matagot. Un jeu qui a levé près de 100 000 $ lors de sa campagne Kickstarter et qui a été soutenu par plus de 1500 backers.

Un crossover entre jeu vidéo et jeu de plateau

Reload emprunte les codes des jeux vidéo en mode Battle Royale : une île à explorer, de la récupération de matériel dont des armes, de la pose des pièges et de murs de protection, et, bien sûr, de l’affrontement, beaucoup de baston. Une fois arrivé sur l’ile vous aller devoir vous affronter afin de gagner le coeur du public, user de tous les moyens à votre disposition pour l’emporter sur vos adversaires et surtout prenez garde au RELOAD.

Le côté jeu de plateau ? Des tuiles hexagonales modulables, des plateaux perso, un système de dés intuitif pour résoudre les actions des personnages, obtenir des boosts et effectuer ses tirs. De nombreuses stratégies sont possibles grâce à la diversité des actions, lieux, exploits à réaliser. Vous pourrez impressionner les observateurs en accomplissant des exploits propres à chaque personnage.

Reload peut se jouer en PvP (Player versus Player, 1 contre 1 quoi) ou par équipe de 2 contre 2. C’est sans doute dans cette dernière configuration que le jeu se révèle être le meilleur.

Au final un seul d’entre vous ou une seule équipe sera déclarée SuperStar.

3 – 2 – 1 Drop ! Préparez-vous aux combats.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 livret de Règles
  • 2 aides de jeu Recto Verso
  • 1 Atlas Reload
  • 1 plateau Exploit
  • 4 Pistes de Renommée
  • 29 Tuiles Lieu
  • 77 Cartes d’équipement ( 32 de niveau 1, 30 de niveau de 2 et 15 de niveau 3)
  • 135 jetons de Popularité (28 Exploits, 20 Piège, 20 Balise, 30 Blessure, 20 Esprit d’Equipe, 2 Couronne, 15 Reload)
  • 28 Cartes Evènements
  • 8 Cartes Exploit
  • 25 Dés (20 dés d’action, 1 dé de Boost, 4 dés de Tir)
  • 77 Jetons Divers

Comment on joue à Reload ?

Mise en place

Les joueurs décident du mode de jeu: chacun pour soi ou en équipe.

On construit à l’aide des tuiles Lieu l’île ; l’Atlas Reload fournit différentes configurations possibles de l’île.

Les joueurs déterminent le premier joueur et choisissent tour à tour le personnage qu’ils souhaitent incarner ainsi que les cartes Références Personnages correspondantes en suivant les indications de mise en place.

On prépare toutes les réserves de Dés et de jetons.

Le plateau Exploit est placé à proximité de l’espace de jeu ; on y place également la piste Renommée de chaque joueur.

On organise les différents paquets de cartes, les cartes Evènement sont constituées en une pioche en fonction du nombre de joueur et placées face cachées sur la surface de jeu. Les cartes Exploit sont mélangées et on en révèle 3 sur la piste Exploit et on y place un jeton Exploit sous chacune des cartes. Les cartes Equipement se forment en 3 paquet ( Un paquet par niveau) qui sont mélangés individuellement, chaque joueur recoit deux cartes équipement de niveau 1 et n’en conserve qu’une qu’il place face cachée dans son sac à dos.

Déroulement de partie

Le jeu se joue en tour par tour dans le sens Horaire, chaque tour de jeu d’un joueur se compose de 3 phases :

  • La phase de préparation

Durant cette phase le joueur actif va organiser le parachutage de son personnage sur l’île si celui-ci ne s’y trouve pas (donc obligatoire au premier tour) ; pour cela le joueur choisit une tuile contenant la tour centrale ou une tuile adjacente et lance deux dés, si ceux-ci leurs résultats sont identiques ou s’ils sont de valeurs opposés (1 et 6, 2 et 5, 3 et 4), le personnage atterrit sur le Lieu ciblé, sinon le joueur est déporté par les vents et doit se placer sur une tuile adjacente en fonction d’une des deux valeurs du dé (chaque valeur de dé correspond à un point cardinal et indique vers quelle tuile se déplace le joueur).

Le joueur décide de l’équipement qu’il souhaite utiliser durant son tour, il choisit des cartes dans son sac à dos et les placent dans les emplacements appropriés.

  • La phase d’Actions

Lors de cette phase les joueurs vont dépenser leur dés noirs pour effectuer leurs actions. Ces dés seront placés sur les cases Actions de sa fiche personnage ; ils ne sont pas lancés, leur valeur est définie par la case.

Il y a trois types d’Action : les libres qui peuvent être appliquées même si un autre joueur se trouve sur la même tuile contrairement aux actions restreintes et les Actions de Combat.

Dans les actions libres, le joueur actif peut se déplacer (Courir) vers une tuile adjacente, Activer une compétence de la tuile sur laquelle il se trouve ou encore (Trouver) Ramasser un jeton Equipement ou une Balise sur son Lieu. Une Balise apportée à la tour centrale permet au joueur de récupérer un Jeton de Popularité Balise.

Pour les Actions restreintes, un joueur peut décider de Construire (ou détruire) divers éléments sur son Lieu. Grace à cette action, il peut construire son Abri ou deux murs, placer un piège, démolir un mur neutre ou celui d’un adversaire. Il a aussi la possibilité de se Soigner, il lance alors un dé (si sa valeur est un crâne (6) alors il récupère un dé de Blessure supplémentaire) et le place sur la case Action correspondante et récupère un dé placé sur une case blessure de sa fiche Personnage. Le ou les dés récupérés rejoigne le pool de défense de la fiche Personnage.

Il reste les Actions de Combat qui sont soit rapprochées soit à distance.

C’est l’aspect le plus « technique » du jeu.

Pour une Attaque à distance, le joueur doit impérativement être équipé d’une arme lui permettant d’effectuer l’attaque et si les conditions de distances sont respectées (le joueur adverse ne peut être attaqué s’il se trouve sur une Tuile Forêt).

L’attaquant place alors un dé d’Action sur la carte de l’Arme et prend le nombre de dé Tir indiqué par l’arme, les lance et les place, de haut en bas, par ordre croissant, sur la ligne de combat sur le coté gauche de sa fiche Personnage (les dés affichant un crâne sont placés dans la réserve de crâne).

Le joueur ciblé constitue sa défense sur sa ligne de combat de la même manière, en prenant les dés d’Action joués précédemment ainsi que les dés de sa réserve de défense (uniquement ceux-ci, s’il n’a pas déjà joué son tour) qu’il lance pour en déterminer la valeur.

On compare le nombre de Dé comportant un crâne; si le joueur actif possède le plus de crânes, l’adversaire prend une Blessure pour chaque dé supplémentaire ; il prend le dé le plus bas de sa ligne de combat et le place sur la case Blessure la plus à gauche de sa ligne Blessure. S’il s’agit de l’inverse, l’attaquant retire un dé Tir pour chaque dé crâne en plus en allant de la plus petite à la plus grande valeur.

Ensuite on compare les lignes de combat, en débutant par le haut si l’attaquant à la plus haute valeur le joueur ciblé prend une Blessure, dans le cas contraire rien ne se passe. Pour tout dé de l’attaquant sans opposition, le joueur visé prend une Blessure légère ; la valeur de son dé le plus bas est réduite de un, s’il est déjà de valeur 1, le joueur prend alors une Blessure.

Le Combat Rapproché suit sensiblement les mêmes règles a ceci près que le joueur attaqué risque de riposter à l’attaque si le dé de sa ligne de défense est de valeur supérieure.

  • La phase de protection conclut le tour du joueur

Elle sert a préparer le personnage a une possible attaque.

Les éventuels dés de Boost retournent à leur réserve, le joueur organise sa ligne de combat en fonction des dés utilisés comme action lors de la phase précédente, les autres rejoignent la réserve de défense.

Si le joueur n’est pas à l’abri de la toxine présente sur les tuiles, il prend une blessure et tous les joueurs à l’abri et ayant deux blessures peuvent se soigner d’une blessure.

Enfin le joueur révèle une carte Evènement et en applique les effets, s’il n’y en a plus la partie s’achève.

Dans le cas où un joueur est vaincu pas de game over !

La partie n’est pas pour autant finie pour lui, il bénéficiera simplement d’un RELOAD ; le joueur perd tous ses équipements ainsi que les balises en sa possession (elles restent sur place), pioche deux cartes équipements de niveau 2, en conserve une et est obligé de se parachuter à nouveau sur l’île comme en début de partie. Le joueur qui a réussi à l’éliminer reçoit un Jeton de Popularité RELOAD qui lui permettra de progresser sur sa Piste de Renommée (voir plus bas).

Fin de partie

Au cours du jeu, les joueurs vont acquérir des jetons de Popularité qui vont s’accumuler sur leur Piste de Renommée ; si un joueur atteint le bout de piste de renommée, il gagne le rang de Superstar. Lorsque cela se produit ou que la dernière carte Evènement a été résolue, la partie se finit, dans le deuxième cas on attribut les points des cartes Exploit à résoudre en fin de partie.

Mode par équipe

Le jeu propose un mode Team Royale (en équipe), à deux joueurs ( en contrôlant chacun deux personnages) ou par équipe de deux joueurs. Le jeu reste quasiment identique, les pistes de Renommée des équipiers se combinent ainsi c’est l’équipe qui gagne et non un joueur. Les murs sont partagés, les équipiers peuvent s’échanger un équipement ou une balise de leur sac à dos et les actions conjoints octroient un jeton Esprit d’équipe (Soigner un allié, être sur le même lieu et provoquer un RELOAD ou poser un piège).

Présentation et partie par Au Meeple Reporter avec l’auteur du jeu lors de la campagne KS

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Design

Le rendu du jeu s’inspire très clairement du milieu vidéoludique, les couleurs sont assez sobres, les illustrations sont détaillées. Si l’introduction nous dépeint un monde futuriste utopique, l’aspect nous le transmet avec beaucoup d’aisance.

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Qualité du matériel

Le matériel est vraiment de bonne qualité, il reste relativement classique pour la plupart mais bon à tous presque les niveaux.

  • Les cartes sont épaisses, rigides et résistantes avec une finition Lin (linen finish ou toilée).
  • Tous les éléments en cartons sont très rigides, les jetons et les tuiles Lieu sont conçus pour résister à l’épreuve du temps et à de nombreuses parties.
  • Les éléments sortant le plus du lot, ce sont les tuiles de la Piste de Renommée qui sont d’excellente conception, en relief pour caler les jetons de Popularité ; les extrémités sont en forme de pièces de puzzle pour les imbriquer et les séparer facilement. C’est très bien pensé.
  • Petit bémol : Le plastique des figurines laisse un peu à désirer, trop souple pour les figurines ayant le « moins d’appui » sur le socle, il n’y a que la figurine de Duke qui s’en sort bien. Et comme on les prend en main, cela ne passe pas inaperçu quand la figurine commence à pencher … Dommage, c’aurait pu être un sans faute.
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Mécanique

Tout simplement le point fort du jeu, la mécanique est innovante et très ambitieuse, comme toujours les premières parties demandent beaucoup de concentration pour suivre le bon déroulement, des erreurs (beaucoup d’erreurs) seront commises mais on n’en tient pas rigueur car on y voit une originalité absente des jeux de plateau classique.

Le jeu a été conçu pour être un jeu de stratégie et la mécanique y a été très bien adaptée ; l’utilisation des dés est bien pensée pour corriger le caractère aléatoire de cet élément de jeu, même si elle en garde une petite partie. La résolution d’un Piège (Pierre, Ciseaux, Feuille) est simpliste mais efficace et maline.

Le gameplay ne laisse que peu de place au hasard, le sens de la stratégie est vraiment mis à l’épreuve. Il y a également un bon équilibre entre les possibilités de soins et la fragilité de vie d’un personnage, un RELOAD peut arriver très rapidement.

Thème

Reload s’inspire des jeux vidéo en mode Battle Royale avec un soupcon de Hunger Games et il en reproduit bien la sensation. On ressent toute la tension procurée par ces œuvres à travers le jeu, bien qu’elle soit un peu cassée avec la réapparition des personnages sur le plateau. Typiquement sur le thème de la survie, le risque de RELOAD quasi-permanent, tel une épée de Damoclès, conforte les joueurs dans l’ambiance que le jeu à transmettre.

L’histoire des jeux Battle Royale n’a pas commencé avec le fameux et populaire Fortnite, et elle ne s’arrêtera pas là non plus. Avant Fortnite, il y a eu DayZ, PUBG par exemple et bien d’autres titres après (Apex Legends, Voxiom, Surviv.io …)

Tous ces jeux s’inspirent du film japonais de 2000. En fait un livre, puis un film, un manga et enfin un type de jeu vidéo: Battle Royale. Le Pitch ? Des lycéens se retrouvent nus sur une île perdue du Pacifique. Ils sont tous équipés d’un objet qui peut servir d’« arme » plus ou moins efficace : une casserole ou une tronçonneuse par exemple. Lâchés dans l’île, ils doivent alors tout faire pour survivre.

Simplicité des règles

Malheureusement l’originalité va souvent de paire avec la complexité, de nouvelles mécaniques entrainent souvent des complications pour les comprendre et les assimiler. Certains points, notamment les combats, risquent de poser quelques résistances, on est vite perdu avec le placement des dés, les blessures légères, pour peu qu’on rajoute les effets spéciaux des équipements et c’est l’anarchie.

Le gameplay va demander un peu d’acharnement et de patience pour pouvoir être exécuté correctement.

Autre bémol, le titre des cartes qui sont en anglais – comme dans beaucoup de jeux de ce type là, ce n’est pas ce qui pose problème -. Mais lorsque l’on souhaite en savoir un peu plus sur son explication lorsqu’on cherche la carte dans le livret de règles, le titre de la cartes est en français, ce qui ne facilite pas sa recherche. Il faut un peu d’observation pour ne pas confondre les cartes, ou bien maitriser l’anglais.

Mise en place / Rangement

Le thermoformage de la boîte est optimal, il présente tout ce qu’il faut pour ranger et séparer correctement les éléments du jeu. Le temps de mise en place s’en retrouve donc raccourci, même si celui-ci demande un peu de temps.

Le jeu reste de taille moyenne est requiert un minimum de temps pour être paré à jouer.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les différentes possibilités d’aménagement du plateau.
  • La stratégie de jeu, même s’il s’agit d’un jeu avec des dés, l’aléatoire a moins de prise sur la partie.
  • Le design du jeu et les illustrations des cartes.
  • La mécanique de jeu originale.
  • La tension du RELOAD.

Ce que j’ai 💔

  • La complexité des règles, notamment sur le combat.
  • Les titres des cartes en français dans la règle, alors qu’il sont en anglais sur les cartes.
  • Le thème Battle Royale qui qui ne plaira pas à tout le monde. La baston pour la baston, pour certains, ce n’est pas leur tasse de thé.

Conclusion

Si vous aimez les jeux palpitants, interactifs et immersifs, vous allez apprécier Reload, un crossover épique et héroïque entre jeu vidéo et jeu de plateau.

Reload est un jeu de stratégie riche en matériel et surtout en possibilités de jeu. Un jeu dans lequel on incarne des clones futuristes et fantastiques, parachutés sur une île tropicale et devant survivre au service de l’audimat. Un crossover captivant à plus d’un titre.

Chacun des 4 personnages est unique et s’accompagne d’une figurine et de compétences qui lui sont propres. On démarre parachuté sur la map, et on se balade pour tenter de réussir le plus d’objectifs possibles avant les autres.

Des dés mais pas vraiment pour les lancer

Tout se joue au moyen de dés mais qu’on lance très peu. Ils sont utilisés de manière subtile et le hasard est au final peu présent, en tout cas très peu gênant. En fait on les attribue sur sa fiche de personnage pour effectuer des actions en mode programmation : déplacement, loot, construction de piège, d’une cachette, d’un mur et…baston bien sûr, le cœur du jeu !

Une barre d’objectifs maline et pas de game over

Chacun progressera sur sa barre d’objectifs qui avance différemment selon ses exploits. Un système malin. Mais surtout pas de game over ; on ne meurt jamais, on ne fait que reloader.

Et pour gagner il ne suffit pas d’éliminer ses adversaires comme dans d’autres jeux du genre, mais bien de satisfaire le public en mettant à l’épreuve toutes vos compétences tactiques.

Niveau rejouabilité, il est aussi possible de changer le terrain de jeu à chaque partie grâce à 29 tuiles d’île que vous assemblez entre elles comme vous le voulez, ou comme on vous le suggère !

Alors, on se drop pour aller à la bastonnade ?

Hello asso

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Laurent

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