[Test] Galaxy Trucker, la réponse est 42

2-4 joueursVlaada Chvátil
8 ansTomas Kucerovsky
30 minutesIello, Czech Games Edition
Pose de tuiles, rapidité, course Iello
03/12/21 Science fiction
32€95 chez et dans
Galaxy Trucker

Galaxy Trucker n’est pas un perdreau de l’année ! Une première fois édité en 2007 chez Czech Games Edition, et localisé en 2010 chez Iello déjà, Galaxy Trucker a eu un franc succès à l’époque. Il a donc eu le droit à 4 extensions et une édition anniversaire. C’éatait le premir jeu de Czech Games Edition, et on peut dire qu’ils ont frappé fort dès le début !

Alors il était temps d’avoir une toute nouvelle édition avec une refonte graphique salutaire, un rééquilibrage des cartes, plus de tuiles vaisseau et les pions astronautes et aliens revus. Les règles ont été revus pour offrir un jeu plus rapide et plus accessible avec un seul vol. La nouvelle édition propose également un mode campagne (le Transgalactic Trek)

Je n’était pas encore activement dans les jeux de société modernes en 2007, aussi je n’ai pas joué au premier opus, même si j’en avais largement entendu parler.

J’aime beaucoup les jeux en simultané (pas forcément les jeux chronométrés d’ailleurs) car on n’attend pas son tour et on joue tout le temps. Evidemment le jeu fait fortement penser au Guide du Voyageur Galactique, et de nombreuses références à ce monument de la SF sont présents dans le jeu et le livret de règles.

Les univers SF décalés comme celui là sont particulièrement appréciés ici et l’humour omniprésent dans le livret de règles la rend vraiment agréable à lire.

Dans Galaxy Trucker nous jouons des routiers de l’espace, un peu plombiers qui devons livrer des modules de toilettes galactiques et des HLM sur une planète lointaine et phase de colonisation.

Mais pour gagner de l’argent, la société de fret demande aux joueurs de construire leur vaisseau avec les pièces détachées qui devront être installées sur la planète lointaine.

Alors on va constituer notre vaisseau de tuyaux d’évacuation (propres on l’espère), de foreuses à plasma, de logements modulaires, de réchauffeurs (pour pas avoir froid sur la trône), et de containers.

Allez vous accepter d’être payé au lance pierre et de voler à bord de gigantesques toilettes, ou arriverez vous à vous faire un nom dans la jungle des routiers intergalactiques ? Suivez le guide !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 4 plateaux joueurs
  • 2 plateaux plan de vol
  • 3 paquets de cartes aventures
  • 1 sablier
  • 8 figurines extra terrestres
  • Tuiles titre de pilotes
  • 8 pions navette
  • 4 tuiles cabines de départ
  • 2 dés
  • Cubes marchandises
  • Cellules énergie
  • Tuiles composant
  • Figurines astronautes
  • Crédits cosmiques

Comment on joue à Galaxy Trucker ?

La mise en place

Pour cette partie, je vous décrit comment jouer à une partie normale (non débutant).

On commence par choisir un niveau de jeu (Débutant, 1, 2, ou 3) et on prend les plateaux vol et vaisseaux correspondants.

Chaque joueur choisit une couleur et prend la tuile de départ correspondante ainsi que les deux pions vaisseaux de la couleur choisie. Un de ces pions sera placé sur le plan de vol et l’autre sur le plateau vaisseau.

Chaque joueur place sa cabine de départ au centre de son vaisseau.

On place toutes les ressources à côté du plateau plan de vol.

On place toutes les tuiles composant en tas au milieu de la table face cachée.

On constitue 4 piles de cartes aventures avec les cartes du niveau indiqué sur le plateau plan de vol. On place ces tas dans les emplacements dédiés du plateau plan de vol.

Le tour de jeu

Une partie de Galaxy Trucker se joue en deux phases : la phase d’assemblage et la phase de voyage.

La phase d’assemblage

Un joueur retourne le sablier sur la première case du plan de vol, la phase d’assemblage peut alors débuter.

Tous ensemble, les joueurs vont choisir une tuile, la prendre et la retourner au dessus de leur vaisseau. Ils ont alors 3 possibilités :

  1. Installer le module sur son plateau. Dès qu’une autre tuile est choisie, la précédente est soudée et devient inamovible. On doit placer la tuile sur un connecteur, elle ne peut pas être placée « dans le vide ».
  2. Remettre la tuile face visible dans le tas (elle pourra être choisir plus tard par le joueur ou un autre)
  3. Réserver la tuile sur un des deux emplacements de réserve. La tuile ne peut plus être remise dans le tas, et si elle n’est finalement pas installée, des points négatifs sont infligés en fin de partie.

Pour installer un composant, on doit respecter la règle d’adjacence et la règle de connexion par connecteur. Il en existe 3 types :

  • Le connecteur triple ou universel : peut être connecté à tous types de connecteurs
  • Le connecteur simple : ne peut être connecté qu’à un connecteur simple ou universel
  • Le connecteur double : ne peut être connecté qu’a un connecteur double ou universel.

Un module qui, à tout moment, se retrouve avec la mauvaise connexion ou pas de connexion est détruit.

Il existe plusieurs types de composants :

  • Les tuyaux : Ils n’ont d’autres fonctions que de fournir des connecteurs
  • Les modules d’habitation : il hébergent 2 astronautes ou 1 extra terrestre si un module de survie extra terrestre y est connecté.
  • Les foreuses : permettent de tirer sur les astéroïdes et les autres vaisseaux. La case juste devant la bouche du canon doit être libre. Les canons simples ne nécessitent pas d’énergie contrairement aux doubles.
  • Les réchauffeurs : Permettent de faire avancer le vaisseau. Ils doivent pointer vers l’arrière et avoir une case libre immédiatement derrière eux. Les réchauffeurs simples ne nécessitent pas d’énergie contrairement aux doubles.
  • Les modules d’énergie : permet de stocker 2 ou 3 ions énergie
  • Les boucliers : permettent de protéger 2 côtés du vaisseau. Ils nécessitent de l’énergie pour fonctionner.
  • Les containers : ils permettent de stocker des cubes de marchandise. Les blancs stockent tout sauf les cubes rouges. Les rouges stockent tout y compris les cubes rouges.

A tout moment, si le sablier est vide, un joueur peut retourner le sablier. Dès qu’il se vide sur la dernière case sablier, la phase se termine et les joueurs ne peuvent plus toucher leur vaisseau. En dehors de la dernier case sablier, on n’est pas obligé de retourner le sablier dès qu’il est vide, on le fait quand on veut.

Les joueurs vont donc constituer leur vaisseau en même temps. Quand un joueur s’estime prêt, il place son vaisseau sur la piste de départ. Le premier à finir place son vaisseau où il souhaite entre la case 1 et la case indiquant le nombre de joueurs.

A tout moment, autant de fois et aussi longtemps qu’il le souhaite, un joueur peut regarder un des 3 tas de cartes voyages situés en bas du plateau plan de vol. Pendant ce temps, il ne peut pas placer de tuiles sur son vaisseau.

Il n’est pas obligé de se placer en tête (si dans la majorité des cas, c’est mieux d’être devant, il arrive que non).

Un joueur qui a placé sa navette sur la ligne de départ ne peut plus toucher à son vaisseau, même s’il reste du temps dans le sablier.

Une fois que tous les joueurs ont placé leur navette, la phase de voyage peut commencer.

La phase de voyage

Le joueur en tête sur la piste voyage mélange toutes les cartes voyages et retourne la première carte. On la résout. Puis le joueur en tête retourne la suivante qu’on résout, etc… jusqu’à la dernière.

Ces cartes peuvent indiquer :

  • Une rencontre avec des astéroïdes. la carte précise de quel côté ils arrivent (devant, derrière, droite, gauche). On lance les deux dés pour chaque astéroïde afin de définir quelle est la ligne ou la colonne du vaisseau qui est concerné.
    • Un petit astéroïde ne détruit que les modules avec un connecteur exposé (un connecteur relié à aucun module). Un bouclier peut protéger un connecteur exposé d’un petit astéroïde.
    • Un gros astéroïde doit être détruit pas un canon qui pointe dans sa direction est qui est sur sa ligne/colonne ou sur une ligne/colonne adjacente).
  • Une rencontre avec une planète : En partant du joueur en tête, chaque joueur peut décider de se poser sur une planète et y récupérer les cubes de marchandise proposés. Une planète visitée par un joueur ne pourra pas être visitée par les autres. Un joueur qui se pose perd des jours de voyages et doit reculer son vaisseau sur la piste en conséquence.
  • Une rencontre hostile. Le vaisseau hostile commence par attaquer le joueur en tête. On compare la force de l’ennemi avec la force des canons du joueurs (les canon simples : 1, les canons doubles alimentés : 2 les canon non pointes vers l’avant divisent leur puissance par 2). Si le joueur gagne, il peut récupérer la récompense au prix d’une perte de jours de voyage. L’ennemi n’attaque pas les joueurs suivants. En cas de défaite du joueur, il en subit les conséquences, et l’ennemi attaque le jour suivant.
    • Si l’ennemi tire sur s victime, il tire avec des petits canons qui sont bloqués par les bouliers alimentés ou des gros canons qui ne peuvent pas être bloqués (on détermine la ligne et la colonne de la même manière que pour les astéroïdes).
  • Une base spatiale ou un vaisseau abandonné : on paie le prix (en astronaute souvent et en jours de voyage) pour collecter la récompense.
  • Un espace intersidéral : Les joueurs calculent la puissance de leur moteurs de la même façon que pour les canons et avances d’autant de cases.
  • Les zones de combat : on résout chaque ligne. Le joueur qui a le moins d’éléments demandé subit la conséquence négative.
  • D’autres évènements : d’autres évènements peuvent survenir, je vous garde la surprise.

On résout ainsi une par une toutes les cartes voyage.

Si un joueur n’a plus d’astronautes ou plus de modules sur son vaisseau, il est éliminé.

La fin de partie

Une fois toutes les cartes voyage résolues, on regarde la position des joueurs. Il gagnent des crédits galactiques selon leur classement.

On regarde qui a le vaisseau avec le moins de connecteurs exposés, il gagne des crédits

On vend les marchandises pour des crédits

On paie 1 crédit pour chaque module détruit ou non installé.

Les joueurs qui sont arrivés avec au moins un crédit en poche ont gagné. Celui qui a le plus de crédits a plus gagné que les autres.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le matériel de Galaxy Trucker est top !
  • L’ergonomie aux petits oignons
  • La phase d’assemblage en simultané
  • Les cartes voyages faciles à résoudre
  • Des parties rapides
  • Tout le monde peut gagner (mais un seul gagne plus)
  • Le sablier qui met la pression, mais seulement quand un joueur le décide
  • Les 3 niveaux qui renouvellent l’expérience
  • Le système de pose des tuiles qui force à anticiper et à bien réfléchir
  • Les choix à faire à tous les stades du jeu
  • L’humour omniprésente dans le jeu

Ce que j’ai 💔

  • Les pions énergie un peu petits, et difficiles à manipuler
  • La couverture de la boite un peu trop enfantine
ze meeple

Design

J’adore le design de Galaxy Trucker ! Le jeu est très coloré avec tous les éléments sur fond noir et des illustration aux couleurs flashy (vert, rose, rouille, blanc, rouge). Ca donne un effet acide très plaisant et on remarque inévitablement le jeu sur la table.

Les illustrations des cartes sont plutôt réussie avec un look SF rétro qui me font un peu penser aux dessins dans Fallout.

C’est mignon et décalé, on pourrait être dans La folle Histoire de l’Espace sans problème. La couverture est un peu décevante, sans doute trop enfantine, on préférera l’ancienne boite.

Les figurines sont trop mignonnes avec ces cosmonautes qui ressemblent à la princesse Léïa et ces extra-terrestres mi-poulpe/mi-blob/re mi-poulpe derrière. Les cubes ressources sont marbrés du plus bel effet, les pions énergies sont translucides et sont également très jolis (même s’ils ressemblent à de petits suppositoires à la glycérine 😀 ).

Les figurines extra-terrestres et les pions vaisseaux sont un peu en dessous, sont moins détaillés et du coup moins jolis. Par contre les figurines extra terrestres sont de la même couleur que les éléments qu’ils augmentent pour un moyen mnémotechnique efficace.

Ergonomiquement c’est très bien aussi. L’iconographie est claire et explicite, elle est bien pensée, et pas trop présente. C’est juste ce qu’il faut pour enlever le texte et comprendre quand même.

Les tuiles modules sont bien conçues, on les reconnait au premier coup d’œil. J’avais un peu peur sur les connecteurs, mais au final, on ne les confond pas.

Tout ce qui se passe dans la deuxième phase et l’arrivée est rappelé sur les plateaux ainsi que la constitution des paquets de voyage, ce qui évite de consulter le livret pour la mise et place et le déroulement du jeu, c’est top !

Dans l’ensemble, Galaxy Trucker est vraiment très beau à regarder et simple d’utilisation grâce à une ergonomie au poil.

Rémi : Jeu très coloré et au design moderne !

Romain : Un peu déçu par l’illustration de la cover que je trouve trop enfantin à mon goût, si je ne connaissait pas ce jeu de réputation jamais je ne me serai attardé sur cette boîte en magasin. De même pour les tuiles et les cartes qui sont bien dans le thème mais assez basique. Dommage.

Aurélie : Design agréable et dans le thème l’iconographie est claire et lisible.

Vincent : Les illustrations dans leur ensembles sont bonnes mais alors l’illustration de la boîte est vraiment….beurk…. heureusement ça n’a aucun impact lors du jeux ouf, mettez vite le jeux en place et cachez la boîte ;-). Mention spécial pour les tuiles qui composent nos vaisseaux au design clair et sympa.

ze meeple

Qualité du matériel

La qualité du matériel de Galaxy Trucker est vraiment top ! Les plateaux ne sont pas très épais, mais ils ont bien rigides, ils sont recto-verso et les plateaux vaisseaux se déplient pour agrandir sa structure.

Même s’il y a beaucoup de plastique dans les divers éléments, l’édition est top ! Les figurines d’astronautes sont très bien réalisées, elles sont compactes se qui garantie leur solidité. Les figurines extra-terrestres sont

Les dés sont en bois et son hyper classiques dans leur conception.

Les cartes sont un peu fines à mon goût, mais c’est vraiment un détail.

Les tuiles et les jetons Crédits sont de la bonne épaisseur, on les manipule aisément.

En revanche, ce qui n’est pas pratique à manipuler, ce sont les pions énergie qui sont vraiment petits et dont la forme en suppositoire les empêchent d’être saisis facilement.

Globalement, du matériel de très bonne qualité pour un jeu à ce prix là, le travail d’édition est soigné et bien réalisé, c’est super !

Rémi : Les meeples et autres ressources sont vraiment sympas et qualitative. Les tuiles ont la bonne épaisseur pour être manipulé facilement.

Romain : Le matos m’as un peu plus réjoui, j’ai adoré prendre un main les petits personnages et les énergies vertes sont très sympas aussi, une fois chargé sur notre cargo interstellaire ça le rend plus classe !! Plateau et cartes standards, rien à signaler.

Aurélie : Le matériel est agréable à manipuler, j’adore les petits cosmonautes et les extraterrestres !

Vincent : Les tuiles sont de bonne qualité et pourront être manipulé de nombreuse fois sans crainte. L’ensemble du matériel est bon.

ze meeple

Thème

Dans Galaxy Trucker, on part d’un thème science fiction somme toute assez classique, mais on a choisit de faire un pas de côté pour décaler un peu cet univers vu et revu des centaines de fois.

Ca commence par la lecture des règles dont le livret est bourré d’humour et de références à la pop culture. Il se présente comme un guide du Routier Galactique et on sait tout de suite à quel ouvrage les auteurs vont se référer tout au long de leur exposé.

Le pitch lui même est en décalage complet avec se qui se fait classiquement : on installe des HLM et de toilettes. Ca fait rêver, hein ?

A mi chemin entre la Folle histoire de l’Espace et H2G2 (le guide du voyageur galactique), on apprécie beaucoup l’humour omniprésent dans le titre.

Le Guide du voyageur galactique (titre original : The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, abrégé notamment en H2G2) est une œuvre de science-fiction humoristique multidisciplinaire imaginée par l’écrivain britannique Douglas Adams. Son nom provient de l’objet symbolique de la série : un livre électronique intitulé Le Guide du voyageur galactique. Née en 1978 sous forme de feuilleton radiophonique, l’œuvre a depuis été déclinée dans de nombreux médias au cours de différentes adaptations : romans, pièces de théâtre, série télévisée, jeux vidéo, bande dessinée, long métrage pour le cinéma.

Arthur Dent, citoyen anglais moyen, assiste impuissant à la destruction de la Terre par les Vogons afin de soi-disant créer une voie express hyperspatiale (il est mentionné par la suite qu’il s’agit probablement plus d’une conspiration destinée à garder secrets certains éclaircissements métaphysiques). Il est sauvé par son ami Ford Prefect, qui est en fait originaire de Bételgeuse et qui l’emmène avec lui en astrostop à travers la Galaxie. Ils sont tout d’abord pris en stop sur un vaisseau vogon, où leur présence est indésirable.

Après avoir été forcés d’écouter un poème vogon, poèmes réputés terribles, puis expulsés dans l’espace, les deux amis se retrouvent, de manière tout à fait fortuite, récupérés par le Cœur en Or, un vaisseau volé peu de temps auparavant par Zaphod Beeblebrox, président de la galaxie et « demi-cousin » de Ford. Zaphod est accompagné de son assistante Trillian, une humaine. Pour se guider, Ford a avec lui un exemplaire du Guide du voyageur galactique, sorte de Guide du routard pour la galaxie, célèbre pour sa phrase de couverture : Don’t Panic (ou Pas de panique dans la traduction française).

Lorsqu’il est rejoint par Arthur et Ford, Zaphod s’avère être à la recherche d’une planète réputée légendaire, Magrathea, originellement construite de toutes pièces pour être un complexe hôtelier paradisiaque. Grâce aux formidables capacités du Cœur en Or, propulsé par un Générateur d’Improbabilité Infinie, Zaphod parvient à y atterrir. Ils y découvrent un gigantesque entrepôt, pouvant presque donner une idée de l’infinité, destiné à usiner des planètes. Cependant, tous ses ouvriers ont été endormis, dans l’attente d’une période économique florissante où certains seront suffisamment riches pour s’offrir leurs vaisseaux, à l’exception de Slartibartfast, créateur de planètes spécialisé dans les fjords, qui les accueille et leur présente la tentative couronnée de succès de certaines populations extraterrestres pour découvrir la réponse à La Grande Question sur la vie, l’univers et le reste, d’ailleurs mentionnée. Rejoint ensuite par deux chercheurs d’une race hyper-intelligente et pan-dimensionnelle (incarnés pour l’occasion en souris), il narre la tentative pour trouver une question à cette ultime réponse, à l’aide du super-ordinateur qu’est la Terre, qui se serait achevée quelques minutes après sa destruction. Les deux souris évoquent cependant la possibilité de trouver la Question imprimée dans le cerveau d’Arthur, car il est issu de la dernière génération d’êtres vivants terrestres, eux aussi faisant partie de l’ordinateur. Devant son refus de leur céder son cerveau, ils sont obligés d’inventer eux-mêmes une question qui appellerait la réponse à La Grande Question sur la vie, l’univers et le reste.

Les protagonistes sont interrompus par l’arrivée sur la planète de vaisseaux de police, à la recherche de Zaphod suspecté d’avoir volé le Cœur en Or, bientôt détruits par Marvin, qui a poussé l’ordinateur de la police à se suicider en conversant avec lui. L’œuvre se clôt sur l’envie manifeste de Zaphod et d’Arthur d’aller dîner.

Alors le livret de règles commence aussi par « Pas de panique », encore une référence au célèbre ouvrage parodique.

Rémi : Ont ne peut absolument pas oublier que l’on construit un vaisseau avec des bout de toilettes de l’espace !

Romain : Un thème assez classique avec un voyage dans l’espace, vu déjà plein de fois. Mais le fait de faire une course entre les planètes, météores ou brigand de l’espace apporte une légère touche de fun à l’histoire.

Aurélie : Tout est dans le thème et rien ne nous en fait décrocher.

Vincent : Le thème décalé qui ne se prends pas au sérieux, perso j aime 😉 , c est fun le thème nous entraîne dans une folle course à travers la Galaxie.

ze meeple

Mécanique

Que c’est bien de jouer à Galaxy Truckers ! Le fait d’avoir deux phases permet d’avoir deux sensations de jeux complètement différentes au sein de la même partie.

La partie en simultané, on l’on va construire son vaisseau est assez frénétique. On va cherche ses pièces dans le gros tas au centre (pas Obélix) un peu comme chez Tati. Vous allez prendre un pièce, l’évaluer, la rejeter (littéralement) au centre ou la réserver ou encore l’installer. Votre décision devra être rapide car les autres, eux, ils avancent pendant ce temps là.

Il faudra être particulièrement vigilants pour la conception de votre vaisseau. Il faudra éviter de laisser des connecteurs dans le vide. Il faudra bien sûr s’assurer que tous les éléments sont reliés et par le bon connecteur, faute de quoi vous pouvez perdre une bonne partie de votre vaisseau avant même le décollage. Ce qui fera beaucoup rire vos adversaires, vous beaucoup moins.

Vous allez pouvoir réserver deux pièces, ce qui est très pratique, sauf si vous décidez de ne pas les installer finalement, ce qui vous vaudra des pénalités en fin de partie.

Les cartes plans de vol sont consultable à l’envie. C’est essentiel de les consulter pour voir une partie de ce qui nous attend et construire son vaisseau en conséquence. Si les autres ne le font pas, ils iront plus vite, mais il y a fort à parier qu’ils iront moins loin.

L’adaptabilité est le maître mot dans cette phase. Si vous devez avoir en tête un schéma global de votre vaisseau, vous devrez vous adapter aux pièces que vous allez piocher, faute de quoi vous allez perdre du temps et vo moyens. Ne soyez pas la tête dans le guidon, observez bien les tuiles que les autres ont rejeté, elles vous serviront sûrement.

Galaxy Trucker est un jeu chronométré, et si le sablier peut vraiment vous mettre la pression, surtout lors de sa dernière révolution, selon les joueurs, ça peut aller plus ou moins vite. En effet, on ne retourne le sablier que quand un joueur décide de le faire. Cette phase peut donc durer tout le temps que vous le souhaitez.

Mais mettre la pression à votre adversaire est toujours une bonne idée, car vous allez augmenter ses chances de faire une erreur. Attention tout de même à ce que cela ne se retourne pas contre vous !

Il va falloir bien tout prévoir dans cette phase : les moteurs en nombre suffisants et correctement placés pour avancer, des canon pour se défendre et résister aux grosses astéroïdes (ils pointeront dans toutes les direction idéalement), les boucliers pour se protéger des petits tirs, de l’Energie en nombre suffisant pour alimenter les boucliers et les gros moqueurs/canons, les modules d’habitation pour sacrifier avoir de l’équipage etc…

Une fois cette phase terminée et avoir transpiré à grosses gouttes, il est temps d’admirer votre chef d’œuvre et de se moquer des vaisseaux des autres. A moins qu’on décèle une erreur sur votre Rolls-Royce de l’espace et qu’une partie de votre vaisseau reste à quai, dommage.

La seconde partie est plus tranquille puisqu’elle consiste à éplucher la pioche carte par carte. Vous verrez alors si votre vaisseau de bric et de broc résistera au voyage. S’il est bien conçu, ce sera une croisière, sinon ce sera les montagnes russes.

On se retrouve dans cette phase dans une sorte de course où les concurrents vont avancer ou reculer en fonction de leurs actions, vont se faire attaquer à tour de rôle, vont pouvoir se poser sur une planète étrange pour récupérer de la cargaison. Il y a un petite notion de survie, où vous devrez tout faire pour rester en tête (ou proche de la tête) tout en restant en vie. D’expérience, la place idéale se trouve en deuxième position. Vous aurez l’opportunité de faire de bons choix et si le mec en tête n’a pas bien construit son vaisseau, il se fera taper pour vous.

Galaxy Trucker propose plusieurs difficultés, allant du tutoriel au niveau 3 vraiment ardu. Les niveaux 1 et 2 ne présentent pas de challenge trop difficile pour qui a un peu d’expérience et qui conçoit bien son vaisseau. A ces niveaux, rares sont ceux qui n’arrivent pas au bout.

Au niveau 3, par contre, plusieurs difficultés se posent : Déjà, les cartes voyages sont beaucoup plus punitives et le voyage sera plus long. En plus le vaisseau est beaucoup plus grand. On pourrait se dire : « Bah c’est plus facile alors ! » Que nenni ! Cela complique substantiellement la possibilité de prévoir son vaisseau à l’avance et les défis de connexion seront plus difficiles à résoudre.

Vous aurez bien plus de mal à optimiser votre bahut et les risques d’exploser en vol seront plus élevés. En plus, la bataille pour les pièces se fera plus serrée, car chaque joueur va consommer plus de pièces, notamment les tuyaux 4 voies qui ne sont pas si nombreux et les bonnes pièces ont partir plus vite.

Du coup vous aurez une difficulté progressive ce qui est super pour apprendre les mécaniques et amener de nouveaux joueurs à tenter le voyage.

Arriver n’est finalement pas le plus gros challenge. Arriver avec de l’argent plein les fouilles c’est ça le vrai défi. Car une fois tous les gains réalisés, vous paierez pour vos dégâts.

Un mode « campagne » est présent dans la boite, qui vous propose de réaliser 3 vols et ne gardant que ‘argent accumulé entre les vols. Un mode plus exigeant pour les experts de la route.

Galaxy Trucker est donc un jeu avec deux feelings différents et si la fin de la partie peut nous laisser un sentiment de frustration car arrivant un peu tôt, on a envie de rajouter des cartes voyages pour prolonger le plaisir.

Rémi : La mécanique de Galaxy Trucker de construction et résolution fonctionne bien et le jeu est fluide.

Romain : J’ai bien aimé avoir deux phases bien distinctes dans ce jeu, la première est bien évidement la plus fun avec la construction de son cargo, on aime pester contre un autre joueur qui te prend la tuile convoité sous le nez. Le sablier pour finir la construction apporte tout le piment à cette phase de jeu, sans cela je trouverai cette phase rigolote mais trop plan-plan. La seconde est très bien aussi mais je fut assez frustré de la rapidité des enchaînements des évènements, je suis resté sur ma faim, en me disant « quoi?? Déjà fini?? ».

Aurélie : les deux phases de Galaxy Trucker sont très différentes. La phase de constructions, chronométrée et la phase de « voyage » où arrive ce qui devait arriver, ou pas… Le fait que tout le monde joue en même temps rajoute encore de la dynamique au jeu.

Vincent : La premier partie avec le constitution de notre vaisseaux en un temps limité est plaisante, ça oblige à faire de notre mieux avec ce qu’on pioche plutôt que de faire de l’optimisation sans fin. La 2ème partie la course en elle même, on retourne les cartes au fur et à mesures sans forcément savoir ce qui nous attends sauf si on a pris le temps de regarder les cartes pendant la phase de préparation de notre vaisseaux. Une mécanique vraiment agréable qui change, qui tient en haleine. Ca va vite ça s’enchaîne et ça donne envie d’en faire une autre.

Simplicité des règles

Quand on ouvre la boite de Galaxy Trucker, on découvre un livret de….23 pages !! On se dit qu’on va suer à lire tout ça. Heureusement, le livret commence par « Pas de Panique ! »

Et en effet, il est finalement assez plaisant à lire, on vous explique étape par étape tout ce qu’il faut faire, il suffit de se laisser guider. Tout y est bien expliqué avec des schémas et des exemples.

Et les règles sont plutôt accessibles finalement. Galaxy Trucker s’expliquent rapidement et une fois le système de connecteurs bien assimilé tout est logique et fluide. Commencez par une partie en mode L (apprenant) sans chronomètre, puis enchaînez une deuxième partie au niveau 1 ou 2 et vous verrez que tout se déroulera comme sur des roulettes.

Rémi : Je n’est pas lu le manuel mais les règles peuvent s’assimiler facilement !

Romain : Première partie un peu dans le brouillard car très dur de monter un cargo d’aplomb avec toutes les subtilités de construction à retenir. Après cela la phase d’évènement est assez simple à jouer et le comptage de point assez évident à faire aussi. Bon point.

Aurélie : Les règles sont simples et rapides à assimiler.

Vincent : Règles simples d’accès. Rien de compliqué et après une partie (rapide) de rodage vous pouvez enchaîner sans retourner à la règle.

Mise en place / Rangement

On installe Galaxy Trucker assez rapidement : on met toutes les tuiles en vrac au milieu, on sélectionne les cartes voyage, et c’est parti !

On rage tout dans des sachets, c’est également très rapide.

Rémi : Je ne me souviens pas de l’intérieur de la boîte mais la boîte avait la taille adéquat pour le matériel.

Romain : Pas énormément de matos, donc mise en place du jeu assez facile à faire. On verse toutes les tuiles au milieu de la table, chacun un plateau, la piste de score d’un côté avec les cartes et c’est parti pour la construction.

Aurélie : mise en place et rangement rapide

Vincent : Facile et rapide à mettre en place et pas besoin de sortir les rallonges de la salles a manger pour pouvoir jouer confortablement.

Conclusion

coup de coeur

Quel kif de jouer à Galaxy Trucker ! Avec ses 3/4 niveaux de difficulté et son mode campagne pour les experts, le jeu peut s’adresser à tout le monde. Les deux phases qui procurent deux sensations de jeu très différentes sont bien vues. Avec une édition au poil, un univers décalé, un joli design et une mécanique bien huilée, Galaxy Trucker nous revient en forme, il n’a pas pris une ride et on est très content d’avoir cette nouvelle édition. C’est un gros coup de cœur pour ce classique des jeux de société modernes !

Rémi : J’ai adoré Galaxy Trucker ! L’aspect rogue like, construction et résolution met pas mal de suspens. 😀

Romain : J’avais déjà entendu parlé de la première édition de Galaxy Trucker avant de jouer à cette version, et je ne m’attendais pas à un jeu si familial. Mes deux partie furent agréables mais je reste tout de même sur ma faim. Autant je trouve la première phase de construction très fun avec la pression du sablier et l’envie de vouloir améliorer son cargo les parties suivantes, autant je suis déçu de la seconde phase qui s’enchaînent bien trop rapidement à mon goût. On est content de voir son cargo résister aux météores et autres événements, mais pour se dire à la fin « OK, tout ça pour ça » m’a laissé de marbre. Je prendrai plaisir à refaire un partie de temps en temps mais ce jeu ne rentrera pas dans ma ludothèque.

Aurélie : Je n’ai fait qu’une partie, mais j’ai hâte de pouvoir y rejouer, les différents plateaux personnels permettent une bonne re jouabilité et le fait que tout le monde joue en simultané fait qu’on ne s’ennuie pas.

Vincent : Un petit jeu bien sympa, fun, pas trop long mais pas trop court non plus, pouvant être abordé de façons dilettante ou plus réfléchi. C’est un jeu facile à prendre en main et où on rigole bien. Je recommande sans problème et j’achète 😉

Hello asso

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Source : Wikipédia

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3 réponses

  1. pedro dit :

    article parfait : tous est dis et juste !

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