[Preview GameOnTabletop] Dome, sans accent

1-4 joueursStanislas Grazon & Jeremy Marchal
12 ansThibaut Bachelier
45-70 minutes Studio Kabo
Placement, Deckbulding
GameOnTabletop le 07 février 2022
50€
Post-apocalypse

La série 2022 des KS continue avec un nouveau venu, Dome ! Oui sans accent circonflexe, il n’y a pas d’erreur ! Prévu en campagne GameOnTabletop à compter du 07 février chez Studio Kabo, Dome mêle deckbulding et pose d’ouvriers (d’explorateurs dans le thème) dans un univers post-apocalyptique…

Une catastrophe a plongé la terre dans l’horreur et la désolation. Il reste quelques hommes qui tentent de survire dans ce nouveau monde hostile. Mais la rumeur de la présence d’un Dome à l’Est et d’une vie meilleur dessous se répand. La survie passera par ce Dome ! Il ne vous reste qu’un objectif : atteindre ce Dome et démontrer votre plus-value à ceux qui y sont déjà pour y être accepté ! Il vous faudra l’atteindre avec les meilleurs objets et la plus fine équipe !

Alors prêt pour le grand voyage ?

L’ensemble de la review a été réalisé avec un exemplaire prototype. Le matériel ne reflète donc pas la qualité finale du jeu et des changements de règles pourraient survenir lors du développement final du jeu.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • Par joueur : 1 carte héros et 9 cartes de départ, 1 disque joueur et 6 explorateurs
  • 60 cartes de Troc permanent
  • 64 cartes de Troc
  • 1 Piste Dome
  • 3 Plateaux de Quête
  • 40 jetons Nourriture
  • 5 jetons Espoir
  • 1 jeton premier joueur
  • le matériel solo (plateau quête, 2 cartes de boss, 1 dés 8 faces et 48 cartes)

Comment on joue à Dome ?

La mise en place

Les joueurs mettent en place la piste Dome et choisissent 1 plateau Quête. Chaque plateau Quête offre des mécaniques différentes et des niveaux d’interactions différents entre les joueurs. Chaque joueur pose son disque joueur sur la 1ere case de la piste Dome et 3 explorateurs sur les zones de recrutement de la piste Dome (1 explorateur par zone).

Les deux plateaux (Dome et Quête) sont placés au centre. Les joueurs forment une zone de Troc Permanent avec des piles différentes de cartes « 2 Espoirs », « 3 Espoirs », « nourriture' » et « malheur », et une zone de Troc en formant 8 pioches de 6 à 8 cartes (selon le nombre de joueurs) avec les cartes restantes.

Enfin, chaque joueur prend ses 10 cartes de départ (1 carte héros et 9 cartes) et 3 explorateurs.

Un exemple de Piste Dome et de Piste de Quêtes
Le tour de jeu

Une partie de Dome se déroule en tours successifs où chaque joueur va dévoiler ses cartes en main pour réaliser des quêtes, avancer sur la piste Dome, récolter des ressources, s’équiper et rallier des acolytes. Les équipements, les acolytes et la distance jusqu’au Dome rapportent des points de victoire (PV).

Le joueur avec le plus de points de victoire (PV) remporte la partie. A chaque manche, les joueurs vont former des duos avec leurs voisins. Pour la première manche, on détermine un premier duo et on place le plateau de validation ainsi que le sablier entre eux.

A son tour de jeu, un joueur va réaliser 3 phases :

a) Phase d’actions

Le joueur pioche 5 cartes de son deck et doit jouer toutes ses cartes. Celles-ci lui permettent soit :

  • de bénéficier d’Espoir pour la fin de son tour
  • de récolter de la nourriture
  • d’avancer son disque joueur sur la piste Dome
  • de placer un explorateur sur une des zones du plateau Quête
  • de réaliser des actions spécifiques liées à la carte (renvoyer un explorateur d’un joueur adverse, piocher des cartes supplémentaires, …)

Attention, certaines cartes sont spécifiques. Les cartes « Personnage » (qui rapportent des PV en fin de partie) nécessitent de défausser des jetons nourritures lorsqu’elles sont jouées. Si le joueur a assez de jetons nourritures, il peut bénéficier du bonus de la carte, s’il a de la nourriture mais insuffisamment, il ne bénéficie pas du bonus et s’il a aucune nourriture à dépenser, la carte « Personnage » est détruite et le joueur pioche à la place une carte « Malheur » (-1 PV en fin de partie). Etre capable de nourrir ses « Personnages » se révèle donc primordial dans la partie.

Dome
Eclaireuse : coût de recrutement de 2, coût d’une nourriture à son activation, permet de piocher 1 carte supplémentaire

De plus, en envoyant des explorateurs dans des zones de quêtes, le joueur peut bénéficier de bonus liés à la zone (nourriture, espoir, ….) dès qu’il remplit les conditions de la zone : soit le joueur a envoyé suffisamment d’explorateurs de sa couleur (1,2, … selon la zone), soit la zone regroupe suffisamment d’explorateurs de n’importe quels joueurs cumulés.

Enfin, en avançant sur la piste de Dome, les joueurs vont récupérer au fur et à mesure des explorateurs supplémentaires (jusqu’à 3) ; autant de renfort pour des quêtes.

b) Phase de Troc

Quand le joueur a activé toutes ses cartes en main, il peut dépenser l’Espoir gagné ce tour-ci pour acheter de nouvelles cartes dans la zone de Troc Permanent ou de Troc. Ces cartes viennent compléter son deck et l’enrichir. Des cartes de base (Espoir, nourriture) sont disponibles mais surtout des cartes « Personnages » et « Objets ». De quoi faciliter les quêtes, tant que le joueur est capable de nourrir les personnages recrutés. Les cartes « Personnages » et « Objets » rapportent des PV en fin de partie (sauf si elles ont dû être bannies). L’Espoir non dépensé est perdu.

Dome

c) Phase de fin de tour

Le joueur termine son tour en récupérant les explorateurs des zones de Quête activée, les autres restent sur le plateau.

La fin de partie

La partie se termine dès qu’un joueur atteint le Dome, à la fin de la piste Dome, ou que 3 pioches de Troc sont vides. Les joueurs comptabilisent leurs PV en cumulant :

  • les PV des cartes « Personnage » et « Objet » de leur deck
  • les PV de leur position sur la piste Dome
  • les PV négatifs des cartes « Malheur » de leur deck

Le joueur avec le plus de PV remporte la partie et peut accéder à la vie sous le Dome, mais ça c’est une autre aventure !

Découverte en vidéo de Dome par le Meeple Reporter

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une mécanique hyper simple avec des règles très simples et accessibles
  • Des tours de jeux rapides, peu de temps mort
  • Des choix à faire avec des cartes offrant plusieurs possibilités (avancer sur la piste Dome ou envoyer des explorateurs en quête)
  • Des quêtes à réaliser sur plusieurs tours, nécessitant de l’anticipation
  • Des plateaux de Quête variés pour des parties renouvelées et différentes

Ce que j’ai 💔

  • Une DA peu accrocheuse (complétement subjectif !)
  • Une interaction entre joueurs limitée (quelques effets de cartes)

Design et Matériel

C’est une boite prototype, donc beaucoup de choses restent à faire. Le matériel était fait à la main, signe d’un travail de passionné. Pour autant, la DA actuelle du jeu m’a peu convaincu bien que correspondant au thème (survie, désert, post-apocalyptique, …). Une histoire de goût qui sera peut-être complètement à revoir avec la version définitive.

Côté matériel, rien à dire, c’est une version prototype. Mais nos âmes de « Kickstarterophile » nous laissent imaginer multiples améliorations de plateaux (multi-couches, …) et de jolies choses à faire lors de la campagne KS !

Mécanique

La mécanique de Dome n’est pas sans laisser penser à la mécanique de Dune Imperium (sans la partie affrontement). Un deck de départ identique, 5 cartes par tour pour réaliser des actions, des explorateurs à envoyer sur des zones, des cartes à acheter, … Vue la qualité du titre cela pourrait être de bon augure, sauf s’il s’agit d’un simple copier-coller remasterisé.

En fait, il n’en est rien. Oui, on retrouve une même mécanique de base mais les différences sont suffisantes pour se démarquer : des quêtes sur plusieurs tours, une interaction moins forte, une piste Dome d’exploration, ….

Derrière son côté accessible, Dome cache un potentiel intéressant. Tout d’abord sur les choix à opérer. Les joueurs devront s’adapter à leur main de cartes et devront opérer des choix continuellement : avancer sur la piste Dome pour recruter de nouveaux explorateurs (et gagner davantage de PV) ou envoyer des explorateurs en quête, déployer des explorateurs sur des zones de quête individuel ou communes et déclencher des bonus pour tous, recruter de nouveaux personnages aux capacités importantes mais au risque de ne pas pouvoir les nourrir (et donc de subir des des PV négatifs). Rien ne sera jamais simple dans Dome, comme la survie !

Alors il va falloir faire preuve de finesse pour trouver l’équilibre entre toutes ces options. Avancer sur la piste Dome est indispensable (PV et recrutement d’explorateurs), recruter quelques personnages, pas trop ni trop peu, avoir de la nourriture et réaliser des quêtes. Tout sera question d’équilibre.

Les joueurs amateurs d’interactions fortes pourraient être déçus. Elles existent via certaines zones de quête (selon le plateau joueur choisi en début de partie) ou certains effets d’objets/Personnages, mais ce n’est pas le cœur du jeu. Il s’agit davantage d’une course chacun pour soi vers le Dome, au plus rapide de gagner.

Simplicité des règles

Les règles de Dome sont très simples et s’expliqueront en quelques minutes, même à des joueurs néophytes. Il peut être une bonne porte ouverte vers d’autres jeux plus complexes. Pour autant, comme tout deckbulding, une mauvaise construction (trop de Personnage ou pas assez, …) peut réduire l’expérience de jeu avec une sensation de subir sa partie. Il ne faudra jamais hésiter à guider les plus néophytes si necessaire.

En tout cas, le livret prototype de règle est concis, clair et illustré.

Conclusion

Dome peut sembler surfer sur le succès mérité de Dune Imperium, volontairement ou non, mais il le fait bien avec ses propres mécaniques et son gameplay. Une bonne façon, pour les amateurs de deckbulding/placement d’ouvriers, de changer de jeu et de se renouveler sans changer fondamentalement.

A suivre assurément !

Hello asso

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JB

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1 réponse

  1. taru dit :

    Le prototype tourne depuis plusieurs années, bien avant la hype de dune imperium pour le coup, clanck venait de sortir si je me souviens bien. Semblable mais différent donc, peut être juste une idée dans l’air du temps

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