[Test] Rimtik – Dites n’importe quoi, mais pas n’importe quand !
3-6 joueurs | Jean-Baptiste Fremaux, Thomas Luzurier, Paul-Adrien Tournier | ||
8 ans et + | Michel Verdu | ||
15 minutes | Oldchap Games | ||
rime, ambiance, rapidité, observation, vocabulaire, réflexe, apéro, voyage | Blackrock games | ||
10/2021 | Perroquet | ||
10,90 € chez | et dans |
Habby Birthday Oldchap Games !
Oldchap Games fête ses 10 ans d’existence. Un éditeur spécialisé dans les jeux d’ambiance à qui l’on doit une dizaine de titres dont notamment Fuesta de los muertos et son extension La Catrina, Par Odin, Gobbit, Panic Island ou les Pierres de Coba.
Alors dix ans ça se fête non ?
Pour cette occasion, l’OldChap composée de Paul-Adrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux, Thomas Luzurier, Antonin Boccara et Jules Messaud réédite son premier titre maintenant épuisé, Rimtik, dans une nouvelle édition. Un lifting réussi pour un petit jeu sans prétention, mais presque jouissif.
Petite cure de jouvence pour un jeu d’association de mots et de rapidité
Rimtik s’habille de belles plumes avec de nouvelles illustrations de Michel Verdu permettant de beaucoup mieux s’y retrouver visuellement. Les règles ont été revues et améliorées apportant du dynamisme avec une variante expert – les arbres à palabres – beaucoup mieux pensée que dans la première version.
Un jeu avec des perroquets qui n’a ni queue, ni plume, ni tête ?
Dans Rimtik, débarrassez-vous de vos 5 cartes en premier, mais attention : à chaque fois que vous posez une carte il faut dire un mot. Les perroquets sages vous feront rimer et les perroquets fous vous feront dire n’importe quoi… Mais ce ne sera pas tout … Préparez-vous donc à enchaîner les mots loufoques qui n’auront ni queue ni tête.
On vous annonce un jeu d’ambiance qui va vous rendre marteau ! Eh bien à vous outils, c’est parti.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 48 cartes carré (dont 6 Arbres à palabres)
- 1 livret de règle
Comment on joue à Rimtik ?
Mise en place
Mélangez les cartes Perroquet et distribuez-en 5 à chaque joueur pour constituer sa main. Les cartes Arbre à palabres sont mises de côté – ou pas – en fonction de si vous souhaitez jouer avec le mode avancé.
Le reste des cartes Perroquet constitue la pioche. Mettez-les face cachée au centre de la table.
Le dernier joueur à avoir vu un oiseau dit un mot et retourne la première carte Perroquet de la pioche afin de créer la défausse. La manche est lancée !
Tour de jeu Il n’y a pas de tour de jeu !
Pas de tour de jeu : Chacun joue ses cartes Perroquet dès qu’il le peut sur la défausse. Attention, on ne peut jamais jouer deux fois de suite.
Attention aux couleurs : Chaque carte jouée doit obligatoirement posséder au moins un perroquet de la même couleur que la dernière carte de la défausse.
Dire un mot pour se débarrasser d’une carte : Lorsqu’on joue une carte, il faut dire un mot en même temps. Attention, la règle pour le mot est définie par la dernière carte de la défausse.
– Si la dernière carte de la défausse représente un ou plusieurs perroquets sages, alors il faut dire un mot qui rime avec le mot du joueur précédent.
– Si la dernière carte de la défausse représente un ou plusieurs perroquets fous, alors il faut dire un mot qui ne rime pas avec le mot du joueur précédent.
Tous les mots sont acceptés : mots courants, noms propres, mots composés, mots rigolos, verbes conjugués…
Attention, un mot ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie.
Les différentes fautes :
- Mauvaise couleur : jouer une carte Perroquet sans couleur en commun avec la dernière carte de la défausse.
- Mauvaise rime : rimer lorsqu’il ne faut pas rimer ou ne pas rimer lorsqu’il faut rimer.
- Mauvais timing : jouer une carte Perroquet avant de dire un mot.
- Déjà dit : dire un mot déjà utilisé dans la partie.
Et quand on a faux ? Dès qu’un joueur commet une faute, il reprend la carte qu’il
vient de jouer et en pioche une autre. Le jeu reprend sur le mot précédent.
Débloquer la situation : Si les joueurs n’arrivent pas à jouer pendant un certain temps (ils ne trouvent pas de mots ou n’ont pas les bonnes couleurs), un joueur peut annoncer « Rimtik ». Il compte alors jusqu’à 10. Si personne n’a joué à la fin du décompte, celui qui a annoncé « Rimtik » dit un nouveau mot et retourne la première carte Perroquet de la pioche qu’il pose sur la défausse. La manche reprend.
Fin de manche
Dès qu’un joueur pose la dernière carte Perroquet de sa main, il remporte la manche.
Fin de partie
La partie prend fin dès qu’un joueur remporte 2 manches.
MODE AVANCE : Les Arbres à Palabres.
Au début de chaque manche, révélez une carte Arbre à Palabres. La suite de l’installation est la même que pour une manche normale.
Une carte Arbre à Palabres indique une contrainte valable pour tous les joueurs et pour toute la manche. Si un joueur ne respecte pas la contrainte, ceci est considéré comme une faute.
Des mots en rapport avec la nature, des objets, des personnages célèbres, des mots de 3 syllabes, des mots féminins, des mots commençant par la même syllabe ou qui ne doivent pas commencer par la même syllabe.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- La simplicité de la règle
- Tous les ajustements faits par rapport à la première version (illustrations, règle, scoring).
- Des cartes bien lisibles.
- Pas si simple. On peut être vite bloqué alors que cela parait si simple vu de l’extérieur …
- Un jeu d’apéro sans prétention qui prend très bien.
Ce que j’ai 💔
- Il faut être trois minimum et encore plus nombreux si on veut des parties vraiment très très drôles.
- Attention, on n’en abuse pas non plus sinon c’est l’overdose, comme tous les mots de vocabulaire et de rapidité.
- Cela peut devenir un peu la cacophonie.
Design
Les illustrations ont été refaites par Michel Verdu qui a déjà travaillé sur Les Pierres de Coba, Gobbit ou encore Panic Island par exemple. Une patte graphique que j’apprécie. Les cartes ont donc été repensées. Elles représentaient dans l’ancienne édition des plumes intactes ou abîmées. Aujourd’hui ce sont directement des perroquets sages qui font rimer et des perroquets fou-fou qui font dire n’importe quoi. Cette modification incarne davantage le gameplay. Des couleurs bien tranchées. Des perroquets bien visibles. On s’y retrouve beaucoup mieux.
Matériel
48 cartes carrées – comme dans Panic Island par exemple – de qualité standard. Du très classique mais le format se prête très bien à ce type de jeu. Rien de sensationnel mais ça fait le job.
Thème
Répéter, répéter, c’est le propre de certains perroquets. Après, qu’ils fassent des rimes n’est surement pas la réalité. Côté thème, on aurait pu choisir tout autre chose mais cela fait très bien l’affaire.
Mécanique
Dans Rimtik il s’agit de se débarrasser en premier de ses cinq cartes mais sans tour de jeu. C’est donc un jeu de rapidité où il faut rester concentré sur la carte du dessus de la défausse. C’est cette dernière posée par un joueur qui va indiquer comment il faudra jouer. Si le perroquet est tranquille, il faut poser une carte avec un oiseau de la même couleur en énonçant un mot qui rime avec celui prononcé en dernier. Par contre si la carte symbolise un ara faisant la fête, alors il faut dire n’importe quoi comme mot et évidement poser un perroquet de la même couleur.
Cela paraît simple. En fait il n’est pas toujours facile de se concentrer sur la carte et sur les mots prononcés d’autant plus qu’on ne doit pas prononcer des mots identiques… On se rend vite compte que les mots ne viennent pas aussi facilement qu’on le croit puisqu’on ne peut pas réutilisér un mot déjà utilisé. À la moindre faute, on reprend sa carte et on en pioche une autre.
Rimtik propose une version plus tordue, parfois vraiment expert en intégrant les cartes Arbres à Palabres. On en retourne une pour la manche ce qui apporte une contrainte supplémentaire comme par exemple : les mots doivent être des personnages historiques ! Le jeu se complique, c’est le moins que l’on puisse dire !
La règle a été repensée. Les cartes grises par exemple ont disparu ; lorsqu’un joueur décidait de poser sa carte sur une carte ayant le même nombre de plumes et la même forme, il disait « Rimtik !!!! » et posait sa main sur la carte. Le dernier à avoir posé sa main piochait une nouvelle carte. Il s’agissait d’une règle qui interrompait trop souvent une manche et l’enchaînement des mots. On oublie, et c’est tant mieux.
Les variantes expertes qui étaient sur le dos des cartes sont mises sur des cartes à part appelées Arbres à palabres. Dans l’ancienne version, les contraintes ajoutées pouvaient se succéder au cours d’une même manche. Changeant tout le temps, on ne pouvait pas en profiter réellement. Dans la nouvelle version une contrainte vaut pour toute la durée de la manche. C’est mieux.
Simplicité des règles
La règle de Rimtik s’explique en 1 minute et le livret, court, est très clair avec de nombreuses illustrations appuyant les différentes étapes de la règle.
Mise en place / Rangement
Aussi vite rangé que sorti, Rimtik tient dans une petite boîte carrée de petite taille pratique pour être rangée ou transportée partout.
Conclusion
Cette nouvelle version anniversaire de Rimtik est un chouette jeu de convivialité, dans la catégorie des jeux d’apéro avec des parties rapides où la concentration et la rapidité sont les clefs de la victoire. Et le lifting opéré que ce soit du côté du visuel (des perroquets à la place de plumes) ou les points de règles changés (les conditions permanentes des cartes Arbres à Palabres, des cartes inutiles supprimées) est une réussite. D’un petit jeu intéressant mais qui pouvait être un peu poussif, Rimtik devient un jeu d’ambiance très très réussi. Et plus on est nombreux plus il est amusant.
Un excellent jeu pour de courts moments en famille ou entre amis. Les enchaînements de mots sont loufoques et encore plus si vous ajoutez les arbres à palabres, 6 cartes qui ajoutent de nouvelles contraintes ! Drôle et simple !
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