[Test] Dice Farm, et si votre petite ferme Bio vous rendait richissime ?
2-4 joueurs | Rüdiger Dorn | ||
8 ans et + | Christian Fiore | ||
30-45 minutes | Matagot | ||
Gestion, dés, objectifs, développement | Surfin Meeple | ||
09/2021 | Agriculture, commerce, ferme | ||
32€50 chez | et dans |
Il est révolu le temps où vous ramassiez les récoltes de votre ferme bucolique pour la livrer à la coopérative locale. De nos jours, aucune ferme ne peut se passer de son propre petit stand au marché. Produisez des marchandises grâce à votre ferme et vendez-lez au meilleur prix sur votre stand. Bénéficiez des activités de votre communauté villageoise. Réussirez-vous à faire le plus de profit ?
Dice Farm, un jeu de Rüdiger Dorn. Nom de bleu, c’est-y pas l’auteur allemand à succès ?
My Farm Shop est sorti il y a quelques mois déjà mais pas en France. Matagot s’est chargé de le localiser en France sous le nom de Dice Farm. Et c’est un jeu que certains attendent avec impatience, « hypés » par les échos venant d’outre-Rhin puisque l’auteur qui est aux manettes – Rüdiger Dorn – n’est autre que le game designer (c’est plus classe que de dire « auteur de jeu ») de plusieurs dizaines de jeux dont les excellents Istanbul, Louxor, Karuba ou Las Vegas ! Donc de quoi se laisser tenter d’y jeter plus qu’un œil à l’occasion de sa sortie en France.
Vous avez le label AB ? Ne cherchez plus, vous pouvez vendre sereinement vos produits issus de la filière bio dans votre marché fermier
Eh oui c’est ça Dice Farm, devenir le plus riche en vendant vos bons petits produits Bio au marché ; sauf que si vous avez fait attention au titre, ça ne sera pas en plaçant ou déplaçant des ouvriers, Dice voulant dire dés ; il vous faudra utiliser intelligemment des dés pour cultiver, générer de plus en plus de lait, de miel, de laine, de tournesols, d’œufs, et les mettre sur votre stand et en vendre de plus en plus, de plus en plus cher pour collecter le plus de pièces possible. Car Dice Farm est un engine building (= un moteur à ressources) très accessible avec une mécanique win to win légère mais du plus bel effet (= je gagne, ce qui me fait vendre, ce qui me permettra de gagner davantage, et je vendrai encore plus …).
Choisir un dé et en additionner deux et pourtant 1 ne fera pas forcément 1 et 1+1 pas forcément 2 ; le tout pour faire du boardbuilding.
Dans Dice Farm, on ne fait « que » lancer trois dés mais dont on va optimiser le résultat. Le joueur actif en choisit un, ce qui lui permet d’obtenir alors une carte présente sur le plateau marché correspondant à la valeur du dé. Cette carte vient recouvrir l’un des emplacements de son grand plateau personnel. Nous avons alors à faire à du boardbuilding (= je fais évoluer mon plateau). Et les deux autres dés, tout le monde à la table en profite ! On additionne les deux valeurs et la somme active l’un des emplacements de son plateau : pour faire simple, soit on prend des ressources, soit on les vend. Donc si on n’a pas de chance est-on perdu ? Non, on peut à tout moment changer – pour soi – la valeur du dé ou la somme des dés d’activation en payant des sacs de blé … encore faut-il en avoir !
Un graphisme à la Farmville ? Oui mais ça passe
Le joueur habitué ne devra surtout pas s’arrêter au graphisme très « photoshopé », « ultradesigné » qui fait penser à une appli de jeu sur smartphone comme un Farmville ou en tout cas tout jeu de ferme sur PC des années 2000 ; ne soyons pas si exigent, c’est un peu cucu, mais on s’en complaira.
Dice Fram : La porte d’entrée vers le jeu de société moderne familial ?
L’âge sur la boite (8 ans +) nous orientera de prime abord vers un public familial, et c’est vrai qu’il est accessible dès cet âge, alors que les joueurs plus aguerris y trouveront leur compte grâce, notamment, aux 3 mini-extensions incluses qui permettent d’enrichir le jeu, le rendant plus stratégique.
De par son accessibilité, sa fluidité et sa petite stratégie de choix et sa mécanique d’engine et board building à base de lancé de dés, croyez-moi, Dice Farm est le jeu idéal pour entrer dans le jeu de société moderne. C’est un peu l’Aventurier du Rail du jeu à amélioration de plateau.
Alors, à votre fourche, il temps d’aller aux champs, le labeur n’attend pas.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Le Jeu de base
- 4 plateaux Ferme recto – verso (jeu de base et module démarrage rapide)
- 1 plateau Marché
- 100 jetons Marchandise (miel, œuf, laine, lait)
- 40 jetons Sac
- 24 jetons Tournesol
- 4 tuiles Pièces 50/100
- 4 marqueurs de Pièces en bois (4 couleurs différentes)
- 3 dés
- 59 cartes Champ avec dos différents
- 4 plateaux Stand
Extension Module démarrage rapide
- 10 cartes Démarrage rapide
Extension Module Objectifs
- 6 cartes objectifs
- 8 tuiles Objectifs (2 de chaque couleur)
Extension Module Fermier
- 40 jetons Transport
- 1 carte fermier
- 7 grandes tuiles Compétences de Fermier
Comment on joue à Dice Farm ?
Mise en place
On place le plateau marché au milieu de la table. On y place aléatoirement 6 cartes Champs qui au dos ont l’icône * sur les 6 emplacements.
On trie les cartes Champs selon leur chiffres au dos (de 1 à 6) et on en prend un certain nombre en fonction du nombre de joueurs (un tableau est là pour en faire la bonne répartition). On les empilent – en respectant les numéros au dos – du plus grand au plus petit (les dos 1 étant au sommet).
Chacun prend un grand plateau personnel composé de 10 Champs, côté jeu de base, et le matériel à sa couleur : un petit plateau Stand, un marqueur de pièces que l’on place sur la piste de score autour du plateau marché, une tuile 50/100 pièces.
Chaque joueur prend une marchandise de chaque type (œuf, lait, miel, laine) que l’on place sur son Stand et 2 jetons sac en toile que l’on place sur son plateau entre la maison et le garage (on ne les mettra jamais sur le Stand). Le restant ainsi que les tournesols forment une réserve générale.
On désigne un premier joueur qui prend les 3 dés.
Tour de jeu
Il y a 4 phases très simples : Lancer les dés, améliorer sa ferme, activer un champ, remplir le marché.
- Le lancez. Le premier joueur lance les 3 dés. Il en choisit un (et lui seul) qu’il place sur le marché et récupère la carte Champ correspondante à la valeur du dé choisi. Pour chaque jeton sac en toile utilisé, on peut faire varier la valeur du dé si un autre champs nous parait plus intéressant. Encore faut-il en avoir assez.
- L’amélioration. Il place la carte prise sur le plateau Marché sur un des 10 champs de son plateau personnel en recouvrant donc un champs existant. A quelques exceptions prêt, le champs recouvert ne sera plus utilisable. C’est la mécanique de board building.
- L’activation. On additionne les 2 dés restants et tout le monde (le joueur actif également) active le champ correspondant (des champs numérotés de 2 à 12). Et même principe que pour l’étape 1, on peut faire varier le résultat en dépensant des jetons sac en toile. Précisions : dans ce dernier cas, on ne modifie le résultat que pour soi. Le champ une fois activé reste sur le plateau joueur mais il pourra être recouvert par un autre champ lors d’un prochain tour.
- Remplir le marché. On prend la première carte du paquet champ pour remplir la place vide du plateau marché.
Et on passe au joueur suivant.
L’intérêt sera de comprendre ce qui se trouve sur les cartes Champs :
- Soit on gagne des marchandises (exemple : sur le champs d’origine du plateau joueur ce sera une marchandise de son choix, une laine, un œuf, un lait + un sac en toile …) que l’on place sur un emplacement (libre) de son Stand qui en comporte 16 pas une de plus. En cas de surproduction, on peut remplacer une marchandise avec celle que l’on vient de produire. On obtiendra de plus en plus de marchandises plus on avancera dans la partie. C’est la mécanique d’engine building.
- Soit on vend des marchandises (dans ce cas une flèche de vente rouge est présente sur le carte) pour obtenir des pièces ou des sacs en toile. Exemple : On paye deux marchandises de son choix pour obtenir 4 pièces). Au départ rien de folichon mais ensuite les ventes seront de plus en plus lucratives mais il faudra collecter plus de marchandises et ainsi de suite. Chaque pièce gagnée nous fait progresser sur la piste de score autour du marché. C’est la mécanique du win to win.
- Soit on obtient un tournesol, on le place sur un des emplacements libres au dessus de certains champs (pas tous) de son plateau. Chaque tournesol placé vous donne un bonus en augmentant la production du Champ d’un élément (s’il y en a deux de produits, on choisit ce que l’on veut avoir en bonus) ou la valeur de vente d’une pièce.
Certaines cartes Champs, une fois activées, seront défaussées (un petit pictogramme rouge « 1x » barré y est visible). Elles permettent en général d’obtenir beaucoup de ressources en une fois (3 ou 4 généralement). D’autres cartes avec flèche verte permettent d’activer un Champ vers lequel pointe la flèche (au dessus, ou à gauche ou à droite).
Fin de partie
La partie se termine quand on peut plus alimenter le plateau Marché avec une carte Champ. Dans ce cas il ya une activation finale à réaliser sans lancer les dés. Le joueur avec le plus de pièces est vainqueur. En cas d’égalité on regarde ce qu’il nous reste comme marchandises et sac en toile. S’il y a encore égalité c’est partage de la victoire.
3 mini extensions/variantes sont prévues et elles permettent rejouabilité et plus grande profondeur de jeu.
Module objectif : 2 objectifs communs parmi 6 possibles pourront être réalisés. A savoir avoir :
- 5 cartes Champ avec une icône Stand
- 6 marchandises identiques
- 8 sacs en toile
- 5 tournesols
- 5 cartes Champ sur les 5 champs supérieurs
- un stand complet de 16 jetons marchandises
Module démarrage rapide : il permet de poursuivre une stratégie calculatoire dès le début de la partie.
On utilise l’autre face de son plateau personnel. 2 cartes différentes démarrage rapide seront placés sur les champs 4 et 8 de chaque plateau personnel. Elles feront rentrer plus rapidement dans les actions conséquentes d’acquisition et de ventes des marchandises.
Module Fermier : cette extension apportera la possibilité d’utiliser des moyens de transport mais vous fait perdre l’opportunité d’améliorer ses champs.
Une carte Fermier remplacera un des champs de départ du plateau Marché. On utilisera les capacités d’une des 4 tuiles Compétence de fermier mises en places lorsqu’on choisit le dé correspondant à l’emplacement de la carte Fermier du marché. Les tuiles Compétence permettront de gagner des marchandises, des sacs en toile, des tournesols, intervertir des champs, activer un champs au-dessus ou en-dessous. Mais la carte fermier retournera ensuite sur le plateau marché à un autre emplacement.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- La mécanique simple : je suis seul à prendre un Champ en fonction de la valeur d’un dé ; tout le monde active un Champ en fonction du résultat de la somme des deux dés restants.
- Une belle entrée dans l’engine building et dans le board building.
- Même quand ce n’est pas son tour, on a quelque chose à faire.
- Les grands plateaux perso.
- Le hasard des dés subtilement maitrisable. On dépense des sacs de toile pour modifier la valeur des dés.
- Les dessins et pictogrammes des cartes Champ très clairs et compréhensibles.
- La montée en puissance au fur et à mesure de la pioche des cartes Champ.
- Les 3 mini-extensions apportant plus de stratégie pour ceux qui le désirent.
- Une sensation grisante d’amasser pas mal de pièces plus la partie avance.
Ce que j’ai 💔
- Les illustrations très cucu façon appli des années 2000
Design
Dans Dice Farm, tout est bien léché, calibré, avec des couleurs harmonieuses, mais le tout fait vraiment penser à un jeu de gestion de simulation de ferme sur PC des années 2000 ou sur appli de smartphone du type Farmville, Candy Crush voire Animal Crossing. La couverture du jeu de toute façon donne le ton avec une fermière dans sa ferme devant son stand. Il ne faut donc pas s’arrêter à cet aspect pour apprécier à sa juste valeur ludique ce jeu familial.
Qualité du matériel
Le matériel est de plutôt bonne qualité et il est assez conséquent.
Les plateaux sont plutôt épais – même s’ils peuvent avoir tendance à très légèrement bomber -. Leur taille est tout à fait intéressante (environ 25 cm x 25 cm) puisqu’ils accueillent très facilement 10 emplacement Champs.
Les cartes – d’assez petite taille – n’ont pas le linen finish mais elles ont l’air de pouvoir tenir dans la durée. Elles sont de qualité très standard. On les manipule pour juste les poser une fois sur le marché puis une fois sur votre plateau joueur. Donc rien à craindre pour l’utilisation dans le temps. Et de toute façon, il n’y a que des choix face visible à faire.
Les jetons marchandises sont en carton, donc pas de petites ressources en bois à manipuler. Mais ils sont bien lisibles et se placent correctement sur son Stand.
Les petits jetons joueur sont des petits cylindres en bois.
L’ensemble est donc correct.
Thème
Vendre des marchandises sur un stand provenant de sa ferme est un thème qui ne fait pas plus rêver que cela qui plus est lorsqu’on n’est pas servi par une direction artistique fantastique (comme dit plus haut). Cependant, la mécanique associée fonctionne bien et on rentre bien dans la partie par cette entrée mettant en avant ruralité et capitalisme. Car sous ses airs enfantin, c’est clairement un jeu où il faut gagner toujours plus. On joue à la marchande version XXL !
Mécanique
La mécanique de Dice Farm est d’une très grande accessibilité.
Au début du tour, on ne fait que lancer trois dés. Le joueur actif en choisit un ce qui lui permet d’obtenir une carte Champ présente sur le marché correspondant à la valeur du dé. Cette carte vient remplacer l’un des 10 emplacements (Champs) de son plateau personnel en le recouvrant. Et c’est tout.
Et les deux autres dés, tout le monde (le joueur actif y compris) à la table en profite. On additionne les deux valeurs comme dans les Colons de Catan. La somme active l’un de ses Champs sur son plateau. Ce peut être des marchandises (lait, miel, œufs, laine) à mettre dans son stand, des sacs de toile à mettre dans sa grange ou vendre une ou des marchandises pour amasser des pièces et progresser sur la piste de score.
Pour faire simple, soit on prend des ressources, soit on les vend.
Un mécanisme astucieux vient épicer la partie avec les tournesols que l’on peut placer sur certains champs pour augmenter la puissance de l’action. Pour résumer : un petit côté win-to-win, engine-building et bord building. C’est léger, c’est subtil, mais ça a lieu d’être. Et surtout, il y a 3 extensions : un module démarrage rapide qui permet d’entrer de suite dans une stratégie plus fine, un module objectifs ajoutant de la compétitivité et un module transports pour bénéficier de plus de ressources mais qui ne permet pas d’améliorer ses champs.
Et le hasard dans tout ça ? Oui il y en a un peu car il y a le jet de dés mais il est maitrisé avec l’utilisation des sacs de toile qui permettent de modifier le résultat du et ou des dés pour soi-même.
Simplicité des règles
Les règles de Dice Farm sont claires et très bien expliquées dans un grand livret de 8 pages. Très peu de retour à la règle sont nécessaires ; il faut juste bien maîtriser les différentes cartes Champ.
Mise en place / Rangement
La mise en place est assez rapide. Comptez 5 à 10 minutes, le temps de disposer les ressources et de faire les piles de cartes Champ. Côté rangement tout tient facilement dans la boîte puisque les plateaux perso sont larges. Des sachets plastiques et un système de calage carton permettent de tenir un peu le tout sans que cela se balade de trop.
Conclusion
Dice Farm est un très bon jeu familial qui prendra place dans votre ludothèque comme une très bonne porte d’entrée vers le jeu de société dit « moderne ». Dans Dice Farm, devenir le plus riche, amasser des pièces en vendant vos bons petits produits Bio au marché sera votre objectif final. Derrière son aspect appli des années 2000 à la Candy Crush ou Farmville, Dice Farm est un très bon jeu de dés où le hasard maitrisé vous permettra de produire des ressources en lait, laine, miel et oeuf que l’on va pouvoir améliorer grâce à d’autres cartes, c’est ce qu’on appelle dans le jargon l’engine building, un moteur à ressources. Le tout mâtiné de board building car ces cartes viendront s’ajouter, s’empiler sur votre grand plateau personnel. CE qui est bien dans Dice Farm, c’est qu’on a des choix à faire à chaque tour mais rien de prise de tête. Et, c’est important, on a quelque chose à faire sans devoir attendre son tour, même lorsqu’un autre joueur lance les dés. On profitera toujours de quelque chose.
Le jeu Dice Farm nous a été offert par Matagot, que je remercie, mais ce qui n’entache en rien notre liberté éditoriale.