[Test] Les Pionniers, la dure vie à l’Ouest

2-4 joueursMatthew DunstanChris Marling
10 ansSergi MarcetGuille Longhini
45-75 minutesSylex
Draft de dés, gestion de ressourcesAtalia
16/07/21 Western
40€90 chez et dans
Les Pionniers

Quand Sylex (Roméo et Juliette, Mystic Vale) sortent un nouveau jeu, ça a le don d’attirer mon attention. Quand c’est un jeu sur la conquête de l’ouest, je me dis chouette ! Quand c’est un jeu de draft de dés et de gestion de ressource, je me dis Banco ! il faut que je le teste !

Quand on regarde la boite, on se dit qu’on a affaire à un jeu familial, avec ses mignons petits dessins, ses mignons petits dés, ses mignons plateaux. Mais quand on regarde de plus près, on voit les nuages qui ronde, les tombes sur e côté, les vautours qui guettent, les carioles en piteux état, et là, on se dit qu’être pionnier ne sera pas une sinécure.

Il est vrai que l’ouest sauvage recèle moult dangers, et s’y installer relève plus du défi que de la balade de santé. Quiconque a déjà vu des films sur le sujet sait qu’il faut pas mal de ressources mais qu’il faut aussi pouvoir survire à la nature hostile, la maladie, et aux pillards.

Alors le jeu familial mignon se transforme tout à coup en un jeu pas si familial que ça, et pas si mignon que ça. Et quand on ouvre la boite bien remplie, on s’aperçoit qu’on va pouvoir faire plein de choses dans Les Pionniers, mais qu’on ne pourra tout mener de front, comme d’habitude dans ce genre de jeu.

Dans Les Pionniers, les joueurs incarnent des chefs d’expédition qui vont tenter de réunir une équipe de colons pour s’installer dans l’ouest. Mais pour cela, il va falloir acquérir des ressources pour pouvoir commercer avec les villes traversées, mais aussi pour survivre aux dangers qui guette : les orages violents, les bandits sanguinaires, la maladie implacable ou la famine.

Alors êtes vous prêts à vous aventurer à l’ouest ? Suivez le guide !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 jeton premier joueur en forme de fer à cheval
  • 2 sacs de pioche
  • 36 jetons or
  • 25 dés
  • 2 plateaux de jeu
  • 4 marqueurs score
  • 4 marqueurs désastre
  • 20 tuiles chariot
  • 60 cartes colons
  • 22 cartes village
  • 8 plateaux joueurs
  • des jetons bestiaux, remèdes, dégâts, dollars, et faveurs.
  • 27 tuiles équipement

Comment on joue à Les Pionniers ?

La mise en place

On commence par attribuer le pion premier joueur.

On place tous les jetons pépite dans le sac jaune. On prend 1set de dés (1 dé de chaque couleur) plus 1 par joueur. On place tous les dés sélectionnés dans e sac noir. Les dés inutilisés retournent dans la boite.

On dispose les plateaux à proximité des joueurs. On place les marqueurs score sur la plateau score. On place un disque désastre sur chacune des pistes désastre correspondant à sa couleur. On mélange les tuiles équipement et on en place 1 plus le nombre de joueurs sur l’emplacement prévu du plateau principal.

On choisit deux sets de personnages, on les mélange et on en tire 6 qu’on dispose en bas du plateau principal. On mélange les cartes village et on en dispose 9 sur les emplacements indiqués. On en révèle 2.

Chaque joueur prend 2 personnages, en choisit un et prend les ressources de départ. Pour une première partie, on prend la face « débutant » qui donne un départ symétrique. Sinon, les départs sont asymétriques.

On dispose tous les jetons en réserve près du plateau de jeu.

Le tour de jeu

Les Pionniers se joue en 4 manches appelées « semaines » composée chacune de 5 jours (tours).

Chaque joueur joue un tour par jour en sélectionnant un des dés lancés en début de manche. Le dé choisit permet de gagner de l’or, d’activer une action ou de recruter un colon.

Le é qui reste à la fin de chaque journée fait avancer le marqueur désastre de la couleur correspondante. Une foi que le marqueur arrive au bout, on résout le désastre qui peut être très punitif s’il n’a pas été anticipé.

Avec un dé, on peut :

  • Gagner 1,2,3,4,5, ou 6$ selon de symbole indiqué par le dé
  • Faire une action Joker, Miner (piocher u jeton pépite dans le sac jaune, prendre un des équipements visible, prend un jeton bétail, prendre 1 bois, prendre un médicament.
  • Recruter un colon

Un même dé sert à prendre de l’or ou à faire l’action ou à recruter, c’est au joueur de choisir ce qu’il fait en prenant le dé.

Les colons peuvent donner un bonus immédiat ou passif, mais surtout ils donne un moyen de scorer des points à la fin.

Les désastres sont :

  • L’orage : les joueurs doivent payer 1 bois par chariot, on prendre un jeton dégât (qui bloque deux cases d’un chariot, détruit éventuellement les ressources dessus et inflige -2 PV en fin de partie). Ce désastre est particulièrement punitif.
  • La famine : Les joueurs doivent payer 1$ par bétail ou les défausser
  • La maladie : Les joueurs doivent payer 1 médicament par colon ou les défausser
  • Le Pillage : les joueurs perdent la moitié de leur argent

Les équipement permettent de déclencher des actions quand on prend un dé comme prendre 1 bois, ou un bétail, ou encore piocher une pépite etc…

Les médicaments, l’or, le bois et les équipements doivent être chargés dans les chariots. On peut en acheter au cours de la partie, mais plus on en a, plus on aura du mal à les protéger des orages.

En fin de semaine, on peut visiter un village et échanger des ressources contre de faveurs qui rapportent des points de victoire en fin de partie.

La fin de partie

La partie se termine à la fin de la quatrième semaine, après avoir fait avancer une dernière fois tous les pions désastres et après avoir visité le dernier village. Les joueurs gagent 1 PV pour chaque pépite, 2 PV par faveur, les PV indiqués sur les colons et perdent 2 PV par marqueur dégâts.

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Présentation des Pionniers par La Bonne Pioche

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations qui font penser à de la bande dessinée
  • Le matériel
  • Le thème bien représenté
  • Des règles simples et accessibles pour un jeu de gestion de ressources
  • Les personnages recto-verso avec un départ asymétrique possible
  • La grande majorité des règles et effets sont écrits sur les plateaux
  • Un grosse re jouabilité avec le nombre de colons et de cartes village
  • Un peu d’interaction dans le système de draft et de gestion des désastres…

Ce que j’ai 💔

  • … mais il manque une mécanique pour embêter les autres (vol de ressources par exemple)
  • Le plateau score peu pratique

Design

On a bien aimé le design de Les Pionniers. Les illustrations sont mignonnes et pleines de détails. Tout est fait pour qu’on se trouve plongé dans l’ouest américain.

Les colons sont bien représentés et ressemblent à des personnages du far west comme on peut les trouver dans les bandes dessinés ou les films.

Les petits dés sont bien colorés (mais non daltonnien friendly), et les icones présents dessus sont clairs et explicites. On sait tout de suite à quoi ils font référence. Il en est de même avec les jetons équipement.

Ce qui est vraiment bien pensé, c’est que toutes les informations utiles soient présentes sur les plateaux, ce qui permet à tout le monde de bien appréhender les mécaniques et de ne pas se perdre.

La colorimétrie générale de Les Pionniers reprend le thème du far west avec des couleurs marron-beige, sauf pour les dés et les désastres.

Les jetons ressources sont bien illustrés et on les reconnaît bien.

Les illustrateurs ont pensé à tous les détails comme la continuité du paysage entre la tuile personnage et les tuiles chariots, c’est très agréable.

Le seul point négatif est le design du plateau score, qui, s’il est thématique, est peu pratique à cause de l’absence de chiffres à part les multiples de 5. Cela rend le comptage des points peu clair et on est parfois obligé de s’y reprendre à plusieurs fois pour être sur de ne pas se tromper.

Dans l’ensemble, Les Pionniers est plutôt joli et tout est bien pensé pour faciliter le jeu. On prend plaisir à regarder les détails du jeu et l’immersion y est bien présente.

ze meeple

Qualité du matériel

La qualité du matériel de Les Pionniers est excellente ! Les jetons sont vraiment très épais, c’est très agréable. Les plateaux sont d’une épaisseur standard.

Les cartes sont de bonne facture, elles sont petites mais d’une épaisseur conventionnelle.

Les petits dés gravés sont de très bonne qualité avec les coins arrondis.

Le gros prion premier joueur en forme de fer à cheval est en bois et semble durable.

Les tuiles chariots et les tuiles personnages sont assez épaisses et s’alignent parfaitement pour un confort de jeu optimal.

Les sacs font un peu cheap en revanche, mais rien de très grave, à voir s’ils tiennent le choc avec le temps.

ze meeple

Thème

J’adore les thèmes Western ! Les Pionniers reprend tous les codes de ce thème en ajoutant une touche survie dans les terres sauvages de l’ouest ! On se plonge dans le thème et on a vraiment l’impression d’être une caravane de colons qui vont s’installer dans un pays hostile, en proie aux bandits, à la maladie, aux intempéries et à la famine.

On retrouve le minage de l’or qui représente la ruée vers l’or, les rebouteux qui vendent des élixirs douteux, les attaques de convois, le commerce avec les villages traversés, les colons édentés, les chercheurs d’or, les cow-boys et leurs long-horns, bref, tout y est pour notre plus grand bonheur.

La mécanique s’insère parfaitement dans ce thème, il n’y a pas d’incohérence, et on se sent l’âme de pionniers.

La conquête de l’Ouest est le processus de colonisation par des populations essentiellement d’origine européenne et le gouvernement des États-Unis, au 19ième siècle, de l’immense territoire qui s’étend en Amérique du Nord entre le Mississippi et l’océan Pacifique, habité jusqu’alors par les peuples amérindiens.

De l’achat de la Louisiane à la France en 1803 jusqu’aux derniers territoires cédés par le Mexique en 1853, les États-Unis acquièrent leurs frontières actuelles à l’Ouest (hormis l’Alaska) et s’assurent la possession d’une façade sur l’océan Pacifique. Ces nouveaux territoires sont quasiment inconnus des Européens mis à part la vallée du Missouri fréquentée par quelques aventuriers français, et une poignée d’implantations espagnoles dans le Sud-Ouest. La première étape de la conquête est l’exploration des terres à l’ouest du Mississippi, et elle est d’abord le fait des trappeurs et autres montagnards. En 1804, persuadé que l’expansion consoliderait la prospérité et les idéaux de la jeune démocratie américaine, le président Thomas Jefferson envoie les capitaines Lewis et Clark en reconnaissance vers l’océan Pacifique en passant par la vallée du Missouri. Leurs découvertes sont par la suite complétées par des expéditions militaires et scientifiques, comme celle de John Charles Frémont, qui prennent contact avec différentes tribus amérindiennes.

L’idée d’une « terre promise de grande nécessité » à l’ouest grandit parmi la population de l’Est. Dans les années 1840, la croyance en un droit quasi divin du peuple américain de s’approprier les terres de l’Ouest, malgré la présence des Amérindiens ou d’autres nations, prend le nom de « Destinée manifeste ». Déjà, des colons américains s’installent au Texas où ils proclament leur indépendance vis-à-vis du Mexique en 1835. La guerre entre les États-Unis et le Mexique en 1847 règle définitivement le différend. À l’issue de ce conflit, les États-Unis acquièrent entre autres la Californie, qui devient, en 1849, le théâtre d’une ruée vers l’or à l’ampleur jamais égalée jusqu’alors, attirant des populations du monde entier. D’autres découvertes de filons incitent plus tard l’implantation de pionniers dans plusieurs régions de l’Ouest américain. Pour accéder aux nouveaux territoires et d’abord rejoindre la Californie et l’Oregon ou l’Utah dans le cas des mormons, les colons empruntent des pistes traversant d’immenses étendues. Les communications et les transports d’un bout à l’autre du pays posent d’énormes problèmes logistiques qui sont finalement surmontés par le télégraphe en 1861 et la première ligne de chemin de fer transcontinentale en 1869. Dans les années 1850, les États-Unis se divisent sur la question de l’esclavage, et la question se pose de sa propagation ou son interdiction dans les territoires de l’Ouest destinés à devenir des États. Cette situation aboutit à la guerre de Sécession.

Après la guerre civile, la conquête de l’Ouest reprend de plus belle, stimulée par l’Homestead Act voté en 1862, qui facilite l’octroi de titres de propriété aux fermiers, et par l’expansion des chemins de fer. La colonisation gagne les Grandes Plaines jusqu’alors délaissées et les troupeaux de bisons laissent la place à l’élevage de bétail. Les villes créées en un temps record voient prospérer la criminalité avant que la loi ne soit instaurée et la pression morale des communautés ne la fasse reculer. L’autorité du gouvernement s’étend et se renforce, d’autant que le rôle de l’armée devient prépondérant face à la résistance des peuples autochtones. L’expansion des « blancs » se poursuit en effet sans égard pour les tribus ; celles-ci n’acceptent que sous la contrainte l’installation de colons sur leurs terres ancestrales et l’exploitation sans retenue des ressources naturelles. Les guerres indiennes s’intensifient à partir des années 1860, mais la pression militaire et colonisatrice est trop forte.

À la fin du siècle, les tribus amérindiennes rebelles ont été vaincues et reléguées dans des réserves, l’essentiel des terres a été colonisé. Les États-Unis sont désormais une puissance industrielle et mondiale, et la conquête de l’Ouest est terminée, mais elle demeure fermement ancrée dans la culture, l’imaginaire et le folklore américains.

Mécanique

On aime beaucoup les mécaniques de Les Pionniers. C’est un savant mélange de draft de dés et de gestion de ressources avec le petit twist bien sympa des calamités.

Les calamités c’est le petit sel qu’on rajoute à un plat pour lui donner toute sa saveur. Elles permettent une interaction toute nouvelle dans un jeu qui en manque un peu. On va pouvoir jouer avec comme on joue avec le feu et des retours de bâtons peuvent se faire sentir. Volontairement déclencher une calamité dont on est protégé pour forcer les autres à défausser des ressources, des colons, voire d’abîmer leurs chariots est une stratégie fourbe mais tout à fait viable.

Et elle sont hyper punitives ! Les orages par exemple, placent un jeton dégâts sur les chariots non protégés, qui, non content de condamner deux emplacements, d’éventuellement détruire les ressources présentes en dessous, vous infligent un malus de 2 points de victoire.

L’ordre des calamités est très important à surveiller puisque si plusieurs se déclenchent en même temps, alors on les résout de bas en haut. Le problème c’est que le pillage (qui vous fait défausser la moitié de vos dollars) est juste au-dessus de la famine qui vous demande de payer des dollars pour votre bétail. Vous voyez bien alors qu’une réaction en chaîne peut se produire et vous pouvez perdre gros si vous n’anticipez pas l’arrivée des calamités (ou faire perdre gros aux autres).

Il faudra donc accumuler beaucoup de ressources. Le problème c’est que vous avez une place limitée dans vos chariots, qu’en acheter plus, vous demandera du bois pour les protéger, bref c’est le serpent qui se mord la queue.

Ces précieuses et volumineuses ressources servent aussi à gagner les précieuses faveurs, source non négligeable de PV, alors vous serez sans cesse en train d’hésiter entre livrer des ressources ou les garder pour faire face au calamités. C’est la dure loi de l’ouest.

Alors j’ai trouvé que certaines cartes villages ne sont vraiment pas très rentables en terme de points de victoire et donc ne sont pas très intéressantes surtout si des colons sont présents dans votre caravane et qu’ils rapportent des points pour les ressources demandées.

Venons-en aux colons : plus vous en aurez, plus vous marquerez des points en fin de partie, sans compter les avantages qu’ils donnent au cours de la partie, mais vous devrez les soigner en cas de maladie. De la même manière que pour les ressources, un juste équilibre sera donc à trouver si vous ne voulez pas remplir vos chariots de remèdes. Certains combottent bien entre eux, et on peut vraiment se faire plaisir sur les colons.

Chacune des stratégies est viable si elle est menée correctement : On peut gagner avec les colons en délaissant les faveurs et inversement. On peut jouer sur les pépites, on peut jouer avec les calamités, avec les équipements etc…

Ces équipements se déclenchent à chaque fois qu’on prend un dé du symbole indiqué, mais ils prennent de la place dans les chariots. Ils permettent bien d’optimiser le choix du dé et de multiplier les ressources collectées.

Si vous avez lu un peu plus haut, je dis que trouve qu’il manque un peu d’interaction dans Les Pionniers. Pour être tout à fait honnête, il y a de l’interaction, mais elle est indirecte : le draft de dé, les calamités, le choix des colons etc… Mais je trouve qu’il manque une mécanique d’interaction directe comme un vol de ressources ou forcer à relancer le dé choisi, ou quelque chose comme cela.

Ça manque un peu d’attaque d’indiens tout ça, mais c’est plus pour la boutade et je suis sûr que ça viendra dans une prochaine extension (messieurs, si vous me lisez…. 😉 )

On a un peu l’impression de jouer dans son coin même si on regarde ce que font les autres joueurs, surtout en fin de partie pour mettre des bâtons dans les roues de leur chariots.

Dans l’ensemble, Les Pionniers est très agréable à jouer, il est fluide, les tours s’enchaînent vite et tout est indiqué sur les plateaux, aucun risque d’oublier quelque chose.

La mécanique est finalement assez accessible (sans être familial), mais les novices en jeux de société seront un peu perdus ; on entre dans le jeu avec de la matière. Par contre, Les Pionniers sera parfait pour des joueurs habitués à des jeux plus légers qui voudraient passer à de plus gros jeux.

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles de Les Pionniers sont très simples, le livret est plutôt bien fait, même si je n’aime pas quand la liste du matériel est incluse dans la mise en place, je préfère quand les deux sont séparés.

Elles s’expliquent assez rapidement pour ce genre de jeu et tout est rappelé sur le matériel, nul besoin de retour à la règle.

Mise en place / Rangement

Les Pionniers s’installe vite et de manière fluide compte tenu de la quantité de matériel à installer. Tout a une place logique et ne ne s’arrache pas les cheveux à tout mettre en place. Par contre, il prend un peu de place.

Conclusion

Les Pionniers est un excellent jeu de draft de dés et de gestion de ressources. Sa mécanique est simple mais Les Pionniers propose une profondeur de jeu étonnante. On fait plein de chose, on doit garder un œil sur tout sans pouvoir tout gérer de front, il faudra bien choisir ses priorités.

Les Pionniers est sans doute l’un des jeux de gestions de ressources les plus accessibles et sera parfait pour quelqu’un qui veut goûter à des jeux avec un peu plus de matière.

On passe un excellent moment à jouer à Les Pionniers, on retrouve avec plaisir la conquête de l’Ouest sauvage et tous les dangers qui en découlent.

Les avis des testeurs :

  • Dimitri : J’ai apprécié le jeu mais pour moi il manque des interactions qui permettent de mettre des bâtons dans les roues (de carrioles). La piste de score qui n’est pas assez lisible et la direction artistique un peut trop lisse qui ne me plaît pas plus que ça. La mécanique de draft est intéressante et la construction d’un moteur assez bien faite avec une sensation de s’équiper au fil des semaines.
  • Marjory : J’ai apprécié cette partie, mais j’ai trouvé que cela manquait d’interaction. Au dos des cartes personnage, il y a un mode avec plus de subtilité.
  • Mickaël : Je l’ai apprécié, j’y rejouerai, je le recommanderai à des personnes aimant les jeux de gestions de ressources, mais pas pour un jeu découverte ou pas en tomber amoureux. C’est un bon jeu.
Arnaud

D’autres avis sur Les pionniers :

Sources : Wikipédia

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