[Tests/Entretiens] Match 5/Master Word/Mot Malin. Les jeux de mots sont à la fête et les auteurs nous en parlent !
Nous allons profiter de la sortie du jeu Match 5, une nouveauté de nos amis québécois de Synapses Games, pour présenter en même temps deux excellents autres jeux de mots sortis un peu plus tôt : Master Word sorti fin 2020 chez le Scorpion Masqué (encore des Québécois) et Mot Malin sorti en février 2021 chez Blue Orange. Et, cerise sur le gâteau, chacun des auteurs est venu nous en toucher deux mots ! Nous en apprendrons beaucoup sur la genèse et l’évolution pour chacun de leur projet.
3 jeux autour des mots – mais là il ne sera pas question de maniement d’hortografe comme dans Problémot chez 404 on Board ou Scripta chez Aliadys-,
3 auteurs que nous allons donc découvrir dans leur démarche de production ludique,
3 party games avec des points communs, mais tous très différents dans ce même genre,
3 jeux indispensables dans cet univers du jeu d’ambiance autour des mots.
De quoi renouveler, compléter voire supplanter les déjà excellents Codenames, Just One ou Unanimo par exemple.
Ainsi cet article vous présentera chacun des jeux, une interview de l’auteur, la règle du jeu et notre avis sur l’expérience de jeu de chacun d’eux, le tout testé en famille.
C’est quoi Match 5 ?
Match 5 est un jeu compétitif d’association d’idées de Carl Brière (Incubation) sorti fin mars 2020, illustré par SillyJellie (Coatl) pour 2 à 8 joueurs de 10 ans et + et des parties rapides de 20 minutes. L’objectif : Trouver en un temps limité des liens entre 5 mots afin de générer 10 associations différentes (en les liants tous deux à deux) sur deux manches. Et si on arrive à trouver les mêmes mots que les autres, ça matche, donc on gagne plus de points ! Un jeu qui peut rappeler Association 10 Dés chez Act in Game avec aussi des dés, mais utilisés autrement et surtout avec un cheminement différent.
2 à 8 joueurs | Carl Brière | ||
10 ans et + | Silly Jellie | ||
20 minutes | Synapses Games | ||
association d’idées, concordance, party game, temps limité | Mots | ||
17€90 chez | et dans |
C’est quoi Master Word ?
Master Word est un jeu de déduction de Gerald Cattiaux (SupraKids, Stella – Dixit Universe pour fin 2021), illustré par Nils (Stay Cool, Decrypto, Maudite Momie) pour des parties de 15 minutes environ, de 3 à 6 joueurs dès 12 ans. Là nous avons à faire à un Mastermind (vous savez le jeux des 70’s) des mots. Un jeu coopératif dans lequel il faudra deviner un mot en 7 manches en ne connaissant au départ que le thème du mot. Chaque manche permettra à l’équipe de faire des propositions pour réduire les possibilités mais attention sans jamais proposer le mot à trouver dans les propositions du cheminement. On ne connaitra que le nombre de propositions valides, jamais lesquelles le sont, comme Mastermind mais en plus subtil, en moins mathématique.
3 à 6 joueurs | Gérald Cattiaux | ||
12 ans et + | |||
15 minutes | Scorpion Masqué | ||
Déduction, association d’idées, party game, temps limité | Mots | ||
18€00 chez | et dans |
C’est quoi Mot Malin ?
Mot Malin est un jeu de déduction de Grégory Grard (Majority, Tribunal 1920) qui s’appelle Cross Clues à l’international. Il se joue à partir de 7 ans, pour 2 à 6 joueurs et des parties de 5/10 minutes environ. C’est un jeu coopératif basé sur une grille dont les entêtes de colonnes et de lignes possèdent un mot. L’objectif des joueurs sera de faire deviner en un temps limité l’intégralité des coordonnées de croisement entre lignes et colonnes. Une sorte de Codenames inversé ou de Touché Coulé de la langue mais en beaucoup plus vif.
2 à 6 joueurs | Grégory GRARD | ||
7 ans et + | |||
10 minutes | Blue Orange | ||
Concordance, coordonnées, association d’idée, temps limité | Mots | ||
11€90 chez | et dans |
Ce sont ici trois party games en temps limité autour des mots mais avec, à chaque fois, une mécanique totalement différente. Des jeux dans lesquels il faudra se remuer les méninges rapidement, parfois très rapidement mais sans jamais – trop – se prendre au sérieux.
Il est passionnant de voir comment ont pu cheminer ces jeux avant le résultat final. Les auteurs Carl Brière, Gérald Cattiaux et Grégory Grard ont accepté pour Undécent de nous toucher deux mots sur leur petit bébé.
Parole d’auteur : Carl Brière nous parle de Match 5
Pourquoi avoir créé Match 5 ?
Je cherchais à faire un jeu que l’on peut sortir à toute occasion. Quelque chose qui s’explique en 1 minute et qu’il y ait de l’interaction entre les joueurs. L’idée originale du jeu à germée en septembre 2019. C’était vraiment un concept et je devais encore structuré la répartition des dés et des catégories. J’ai tout de même débuté à faire des tests pour voir l’intérêt et ce fut un réel succès. Les gens enfilaient les parties, ils riaient, criaient et échangeaient. Je savais que je tenais quelque chose. J’ai débuté la recherche de catégories.
Pourquoi un jeu avec des mots et des dés ?
Rapidement, je me suis rendu compte que je voulais avoir des dés et que chacune des faces auraient une icône représentant une catégorie. Il fallait donc trouver maintenant la bonne combinaison icône et catégorie. Au tout début, les idées venaient très vites, mais en les testant je me suis rendu compte qu’elles n’étaient pas toutes bonnes ! C’est à ce moment que j’ai compris que je devais structurer les catégories pour qu’elles soient assez ouvertes pour permettre aux joueurs de trouver des combinaisons.
Comment arriver à en peaufiner l’équilibrage ?
Pour ce genre de jeu, je trouvais important d’avoir beaucoup de rejouabilité. J’ai donc décidé de doubler le nombre de dés qui permet de créer plus de combinaisons. J’ai passé beaucoup de temps à déterminer quelles catégories allaient sur chacun des dés, car oui ça a de l’importance !
Pendant tout ce processus, je continuais les nombreux tests avec différents groupes de joueurs. Hé oui, le bon vieux temps où nous pouvions ! J’ai donc joué des dizaines, voire des centaines de parties. J’avais l’impression qu’il faudrait encore plus de possibilités, mais est-ce que d’ajouter une autre série de dés serait la meilleure alternative?
C’est là que j’ai eu l’idée d’utiliser la même icône pour deux significations différentes. Exemple un thermomètre peut dire froid ou chaud. Je suis retourné à mes crayons pour trouver une deuxième catégorie pour chacune des icônes. C’était clairement la partie la plus difficile. Trouver 2 catégories différentes, représentées par une même icône pour toutes les catégories existante ! J’ai un dossier rempli de feuilles gribouillées avec des idées… parfois bonnes.
Le jeu devait sortir au pire des moments, durant le confinement. Comment rebondir ?
En effet, après quelques mois de développement, nous étions enfin près à présenter le jeu en version physique. C’était en mars 2020. Ça vous rappel quelque chose? Un bien mauvais timing pour lancer un jeu penseront certains puisque MATCH 5 est catégorisé dans les party games. Fin mars, avec l’équipe, nous avons eu l’idée d’adapter le jeu pour l’offrir en version print and play et nous l’avons rendu disponible en avril 2020. Uniquement dans la francophonie le print and play a été téléchargé plus de 40 000 fois! Comme quoi, le jeu est vraiment accessible. De nombreux professeurs nous ont écrit pour nous dire qu’ils utilisaient le jeu avec leurs élèves.
Les commentaires étaient tous très bons. Le seul point négatif que nous lisions était que certaines personnes n’avaient pas d’imprimante. En deux semaines, nous avons créé le share and play. Il suffit de faire un partage d’écran, d’avoir un papier et un crayon et la partie est lancée ! Le share and play est d’ailleurs encore accessible sur notre site internet.
Au niveau de l’expérience de jeu, quel est l’objectif final de Match 5 ?
Match 5 est clairement un jeu qui s’est adapté pour rester accessible à tout le monde, peu importe la situation. C’était d’ailleurs mon objectif de départ. La version physique de Match 5 propose des milliers de combinaisons possibles (plus de 3000 au total), s’explique en 1 minute et garantit des éclats de rires. En tout cas je l’espère !
Parole d’auteur : Gérald Cattiaux nous parle de Master Word
D’où vient l’idée de Master Word ?
Au départ je voulais créer un jeu de »devinette » (faire trouver un mot) entièrement coopératif. Je voulais que ce soit un jeu malin ou l’on utilise un peu ses méninges. Je le voulais plus réflexif que Just One, plus rythmé que Codenames et plus facile à prendre en main et à expliquer que Decrypto. Bref je voulais jouer à un jeu avec ces différents ingrédients parce qu’ils me manquaient je pense dans ma ludothèque personnelle. Je voulais que ce soit les joueurs qui rendent le jeu intéressant. J’ai l’impression que ce sont les meilleurs jeux. J’aime quand il se passe quelque chose autour de la table. Quand il y a de bonnes sensations. Il fallait donc que les joueurs cherchent ensemble la réponse et progressent ensemble dans cette recherche. Il fallait que le guide soit hyper utile. Pas juste une validation oui/non. Il faut qu’il soit très fin quand il sent que s’il accepte une réponse il va envoyer tout le monde sur une mauvaise piste. On ne lui demande pas de dire la vérité absolue, on lui demande de guider vers la victoire !
Comment la mécanique a-t-elle évoluée ?
Dès le départ le système de recherche ligne par ligne qui est la base de Master existait. Par contre pour le reste je suis passé par plusieurs phases. Par exemple : – le guide ne gardait que 2 mots : le plus proche de la réponse et le plus éloigné. Il les plaçait dans 2 colonnes. Sans dire quelle colonne était celle des bons indices. Au bout d’un moment cela devenait évident et les chercheurs avaient donc plusieurs bons indices pour trouver la réponse. Ou alors – en bout de ligne le guide plaçait des jetons de couleurs différentes. Pour les bons indices et les mauvais indices, un peu comme un mastermind. Aux chercheurs de faire le tri.
Ensuite à force d’épurer avec le Scorpion masqué, on s’est rendu compte que le mieux était de n’avoir qu’une seule info en bout de ligne. Pas la peine de perdre les joueurs encore plus.
Comment s’est passé la phase de développement ?
Il a fallu faire énormément de parties test afin de se rendre compte des comportements des joueurs qui essaient de contourner l’esprit du jeu. Par exemple de proposer 5 animaux différents par ligne sur 7 lignes pour trouver le bon. L’idée de la mort subite est venue et cela a réglé le problème. Vous allez devoir créer votre propre entonnoir de déduction afin d’arriver au résultat. Mise en place d’un timer car certaines équipes mettaient 10 min par ligne !! Même si depuis, j’ai eu beaucoup de retour de joueurs chevronnés qui ne mettent pas le timer et qui préfèrent prendre leur temps pour vraiment réfléchir et analyser.
Comment faire de Master Word un jeu expert et en même temps familial ?
Je pense que Master Word est hyper simple à comprendre mais pas si évident pour des non-joueurs. Il faut vraiment se mettre dans une logique de déduction et d’élimination. C’est pour cela que dans les nouveaux tirages, le jeu contiendra la règle »famille ». Le jeu reste le même mais le guide a ici droit à un joker par ligne et non plus un seul pour toute la partie. Cela permet d’avoir au moins une info par ligne et permet aux joueurs moins »gamer » de se rassurer durant leur recherche et d’avancer ligne par ligne sans avoir à tout le temps revenir en arrière pour vérifier et recroiser les infos.
Quel retour depuis sa sortie fin 2020 ?
Le jeu a eu une très bonne implantation. Beaucoup de supers retours. Le premier relevé de ventes en janvier était très bon. Il est déjà dans tous les pays francophones + USA, Angleterre, Australie, Japon, Republique Tchèque. Il va arriver en Allemagne, en Italie et d’autres encore. Bref, que du bonheur ! Grosse fierté : The Dice Tower le classe dans les 12 party games à acheter pour Noël et Tom Vassel lui-même le met dans les 10 meilleurs party games de 2020. Quand tu es joueur depuis longtemps comme moi, The Dice Tower, c’est une institution et ça fait vachement plaisir. Il ne lui manquait qu’une sélection à l’As d’or. Mais c’était trop dur face à Micro Macro et trop proche de Top Ten (même catégorie de jeu) qui est plus accessible pour le grand public. Un peu déçu quand même mais la sélection était super qualitative. Rien à dire à part bravo aux autres jeux et au jury. Ça doit être tellement dur de choisir !
Parole d’auteur : Grégory Grard nous parle de Mot Malin
Pourquoi avoir choisi de faire un jeu comme Mot Malin ?
J’adore les jeux d’associations d’idées (Codenames, Decrypto et Just One en tête) et je rêvais de faire le mien en mode minimaliste/fun. Donc rien à voir avec le jeu Tribunal 1920 sorti l’an dernier en Print’n Play chez Superlude qui est un jeu de bluff et d’affrontement en duel sur une base de tic-tac toe !
Quelles sont les évolutions, qu’a connu Mot Malin avant d’arriver à ce qu’il est ?
J’ai présenté la 1ère version du jeu en Mars 2018 au festival LudiNord sous le nom «La tête dans les Nuages», l’idée de base était là (faire deviner 2 mots avec 1 seul) mais c’était assez long, peu dynamique et avec pas mal de matériel.
Puis une seconde version quelques mois après sous le nom «La carte aux trésors». J’avais réglé pas mal de soucis, beaucoup moins de matos, le jeu tournait bien mais manquait encore de rythme à mon goût.
Début 2019 j’ai enfin trouvé la solution : remplacer le classique tour-par-tour par du «temps réel» puisque dans Mot Malin n’importe qui peut proposer un indice à n’importe quel moment. Là j’ai vraiment l’impression de tenir un truc simple et efficace.
Et comment est venu son développement chez Blue Orange ?
Avec sa mécanique devenue simple et efficace, je décide de présenter le prototype lors du Paris est Ludique 2019 à deux éditeurs : Blue Orange et Gigamic. Quelques jours plus tard je reçois 2 propositions de contrat de la part de ces deux éditeurs ; plutôt flatté (je ne m’attendais pas à cet accueil). je décide de signer avec Blue Orange un peu au piff finalement car ces deux maisons d’édition ont eu très belle image de marque ! Ensuite ce fut la phase de développement du jeu chez Blue Orange pendant quelques mois. Paradoxalement, il est d’abord sorti à l’étranger sous le nom de Cross Clues aux USA début 2020 et en France depuis février 2021. Et je suis content, les ventes sont très bonnes aux Etats-Unis, le jeu est également localisé dans divers pays : Allemagne, Angleterre, Pologne, Espagne, Brésil… et le départ en France est excellent !
Comment on joue à Match 5
Quelques préparatifs qui prennent 2 minutes. La boite contient 10 dés (2 différents par couleur) et 10 plateaux mots recto-verso (2 différents par couleur aussi), un bloc de feuilles pour noter les associations et un sablier de 3 minutes. Chaque plateau mots contient 6 mots associés à 6 symboles (symboles que l’on retrouve sur les dés) et un emplacement pour encastrer le dé.
On choisit 5 plateaux mots de couleurs différentes et les dés couleur associés. On donnera à chaque joueur une fiche personnelle afin d’écrire les associations de mots des deux manches.
Match 5 se joue en deux manches. À chaque manche, un joueur lance 5 dés (un de chaque couleur) et les places sur les Tuiles mots prévues à cet effet au bon endroit. Chaque dé désignera donc un mot. On retourne le sablier de 3 minutes et chaque joueur devra trouver un lien entre les 10 combinaisons de 2 dés possibles inscrites sur sa feuille. On les inscrit sur sa feuille.
À la fin du temps, on lit les réponses de chaque joueur. Si le lien est accepté par la majorité des autres joueurs, c’est 1 point. Si plusieurs joueurs ont mis le même lien, ça « match » et c’est 2 points pour chaque joueur, sinon c’est 0 point. On fait cela 2 fois (ce sont les deux manches) puis on additionne le score total des deux manches et celui avec le meilleur score final gagne.
Comment on joue à Master Word ?
La préparation est simplissime. On distribue 6 cartes Piste (car il y aura 6 manches maximum) à chaque joueur ainsi qu’un feutre et on met à disposition 3 cartes Solution à côté des Chercheurs. Un joueur appelé le Guide prend la boîte de cartes, regarde discrètement le maître-mot (fond rouge) d’une des cartes et révèle l’indice (fond blanc) qu’il laisse visible pour toute la partie. On retourne le sablier de 90 secondes. Les chercheurs doivent trouver une piste chacun à placer en ligne ; ils peuvent discuter. Les pistes doivent permettre de réduire les possibilités (comme un entonnoir, à la mastermind donc) afin de se rapprocher de ce qu’est le Maitre-mot.
Mais, attention, la partie sera automatiquement perdue si le Maître-mot est inscrit sur la carte Piste. Il faut impérativement utiliser l’une des trois cartes Solution.
Vient ensuite le tour du Guide qui lit toutes les pistes et peut demander des précisions sur les pistes proposées. Il pose autant de jetons Pouce que de cartes qu’il juge être sur la bonne voie. Dans la version de base, une seule fois dans la partie, le Guide peut prendre n’importe lequel des jetons qu’il a posés au cour d’une manche et le déplacer sur la carte se rapprochant le plus du Maître-mot. Dans la règle famille, il a le droit de la faire à chaque manche pour rendre la déduction beaucoup plus simple.
Le temps limité de chaque manche est facultatif, on peut décider de s’en passer suivant le groupe de joueurs présent.
Pour gagner, il faut avoir inscrit le Maître-mot sur une carte Solution (bordure rouge) avant la fin de la 7ème manche. Sinon, c’est perdu.
Comment on joue à Mot Malin ?
Il va falloir placer en ligne les cartes Chiffres dans l’ordre croissant pour représenter ce qui sera les colonnes, et les cartes Lettres dans l’ordre alphabétique en colonnes pour représenter ce qui sera les lignes.
Avant on choisit d’abord la difficulté représentée par la taille de la grille (colonnes et lignes) et le temps du sablier :
3×3 cartes = Facile avec un sablier de 5 minutes
4×4 cartes = Classique avec un sablier de 5 minutes
5×5 cartes = Expert avec deux sabliers de 5 minutes (soit … 10 minutes) ou super méga expert avec un seul sablier (là c’est pas dans la règle, mais ça se tente pour se dégouter de la vie).
On place l’une des cinquante cartes mots sous chacun de ces chiffres et lettres pour ne faire ressortir que l’un des deux mots de la face de la carte. On obtiendra une grille virtuelle style bataille navale avec des mots en colonne et en ligne dont chacun des croisements devra être deviné par les joueurs.
On distribue ensuite une carte Coordonnée à chaque joueur (à 2 ou 3 trois joueurs ce sera deux cartes Coordonnées) face cachée et on retourne le sablier.
Les joueurs devront quand ils le souhaitent, proposer un mot indice pour faire deviner la coordonnée représentée par leur carte en main (exemple faire deviner la cordonnées A2 avec les mots Bouche et Lourd … pas évident non ? Les indices ne peuvent être qu’un seul mot, ne doivent pas être de la même famille et ne peuvent pas être utilisé plusieurs fois lors d’une partie. Les autres joueurs n’auront le droit qu’à une seule réponse et devront donc se mettre d’accord auparavant en discutant (une variante silence radio est proposée sans pouvoir échanger et un seul des joueurs peut faire une proposition). En cas de bonne réponse, la carte est placée à la bonne coordonnée, en cas de mauvaise réponse, la carte est perdue et placée face cachée sur une pile de défausse. Le joueur pioche une carte pour compléter sa main.
La partie s’arrête quand le sablier est écoulé ou quand les joueurs n’ont plus de carte. On compare alors son score d’équipe avec la grille.
Notre avis sur Match 5 : un jeu d’association d’idées au top !
D’abord, la mécanique de jeu est simplissime. 5 mots/thèmes sélectionnés aléatoirement par des dés en début de partie. Des joueurs qui devront trouver un lien pour chaque combinaison possible des mots pris deux à deux. 10 Combinaisons par manche où il faudra tenter des liens plus ou moins tordus le tout dans un temps limité. Je pense que cela se passe de commentaire. Il y a là une sorte de mix entre Association 10 Dés et Unanimo.
Pour cela, le sablier cadence bien chaque manche de 3 minutes chacune. Mais il est parfois trop long en fonction du type de public. Rien de rédhibitoire, il suffit d’utiliser un timer maison et cela fait l’affaire. Et on pense que cela va être simple mais souvent on reste quoi. Car il sera courant de devoir tenter des associations un peu tordues et il n’est pas rare que l’on sèche sur une ou deux associations. Trouver des points communs avec certains thèmes très éloignés ou farfelus, ce n’est pas évident et c’est un sacré brainstorming ! Et quand c’est facile ou quand on se connait bien, trouver un mot qui « matchera » avec l’un ou l’autre des joueurs présents est bien trouvé car cela rapporte 2 points au lieu de 1. On pourrait aller encore plus loin dans le décompte en attribuant autant de points en fonction du nombre de joueurs qui matchent, un peu comme dans Unanimo ! Mais ce qui est bien pensé c’est que ce n’est pas essentiel : on marque quand même des points pour des idées uniques mais qui correspondent aux dés choisis.
Mais encore faut-il que les mots soient validés ! Le tout n’est pas de trouver quelque chose de tordu si on n’arrive pas à aller à plus simple. Et là, on laisse sa mauvaise foi de côté et toutes nos associations d’idées capilotractées. En effet l’utilisation du vote est essentielle.
On pourrait penser qu’avec 3000 combinaisons c’est un jeu infini. Eh bien on trouve parfois les mêmes associations. C’est un lancer de dés, donc le hasard fait parfois ‘mal’ les choses. Mais après tout, qu’est ce qui empêche de déterminer par soi-même les thèmes choisis ! Rien. Car il y en a beaucoup tout de même. Les thèmes à mixer débouchent parfois sur des idées. Mais ce qui paraît évident pour l’un ne l’est pas pour les autres !
Match5 devient réellement un party game à partir de 3 ou 4 joueurs car en dessous, moins de chances de matcher, moins d’intérêt et d’animation lors des votes qui sont toujours amusants surtout quand un groupe refuse une idée tellement bien… que seule son auteur aura compris !
Conclusion : En tout cas vous l’aurez compris, c’est un excellent jeu de croisement d’idées où il faudra faire preuve d’intelligence pour deviner quel mot pourra être accepté par les autres joueurs et surtout quels mots pourront matcher avec ceux des autres, car ce sera la clé de voute de votre succès. En tout cas, pas étonnant que ce jeu aient très bien fonctionné en visio pendant le premier confinement, mais avoir la version physique très attendue, c’est encore mieux !
Notre avis sur Master Word : la déduction en entonnoir à son apogée !
Master Word est un des meilleurs jeux de déduction qui puisse exister. Il faut dire que le Scorpion Masqué n’est pas un novice en la matière. On se rappelle l’excellent Decrypto, un jeu d’une finesse étonnante mais assez difficile d’accès sur les premières parties, ou encore de Stay Cool, un party game qui mettait nos cervelles en ébullition en réalisant plusieurs choses en même temps. Master Word complète excellemment l’exercice de style.
Le jeu est d’une grande accessibilité ; les règles parfaitement écrites s’expliquent en 2 minutes maximum !
Mais attention, Master Word aura différents niveaux d’appréhension selon le public qui y joue. Recommandé pour des joueurs de douze ans et plus, le jeu demande un certain niveau de connaissances générales. La mécanique de jeu est assez simple mais les plus jeunes peuvent faire de nombreuses erreurs avec les jetons. Et la technique de déduction en entonnoir demande finalement pas mal de réflexion de réflexion.
C’est un jeu où il sera très intéressant de placer les plus jeunes après une ou deux parties du côté du Guide mais avec un mot et un thème à leur portée. Les chercheurs devront notamment s’adapter à l’enfant pour bien expliquer les indices posés et penser que les jetons Pouce seront aussi placés en fonction de la connaissance de l’enfant.
Quoiqu’il en soit certains maître-mots sont très difficiles pour jouer en famille (tout du moins le thème ou l’indice associé le rendra complexe), ou un thème très mature. A vous de vous limiter à ce qui est accessible. La règle famille est en ce sens un vrai plus pour le rendre plus accessible (certains Maitre- mots sont alors même jouables dès 8-9 ans).
Attention à ne pas foncer bille en tête et d’aller trop vite sans réfléchir. Dans un premier temps, il faudra trouver des indices permettant de faire des rassemblements de mots pour tenter de se rapprocher de celui-ci sans jamais le citer. C’est donc très largement jouable pendant les premières parties avec des enfants, mais cela montera assez vite en difficulté. C’est très plaisant de mettre en place une petite stratégie en groupe pour déduire quels indices sur chaque ligne paraissent valides et comment réduire le champ des possibles pour se rapprocher le plus vite du Maitre-mot.
Entre joueurs plus experts, l’utilisant du principe de l’entonnoir à la mastermind et le fait de discuter ensemble pour tenter toutes les pistes est très apprécié et le rend plus intéressant qu’un Just One par exemple, un qu’un mastermind pour les non adeptes de logique.
Les Maitres-mots sont numérotés (il y a 150 cartes recto-verso), et il ne faut surtout pas tenter d’aller trop vite en besogne et tentant de piocher quelques mots au hasard. Grossière erreur, on est vite bloqué, les liens étant plus complexes à appréhender sans expérience. Il devient trop difficile pour être amusant. A trop être curieux … Master Word a été conçu de façon à ce que nous prenions de l’expérience afin de réussir.
Master Word se joue dès 3 joueurs mais prend vraiment son envol dès 4 joueurs avec un maximum de 6. Et plus on est nombreux, plus il y a d’indices mais plus on aura du mal à déterminer à quel indice correspond les jetons Pouces du Guide. A noter que Master Word se prête très bien à des séances en visio. Pendant les confinements, c’est pas mal.
Côté matériel, les cartes sont solides et durables. L’encre s’efface bien, même si on laisse négligemment les feutres ouverts en jouant, ils sont comme neufs après plusieurs heures de jeu. Toutefois, les cartes peuvent devenir grasses. Aucun sablier n’est dans la boîte. Est-ce réellement un point négatif ? Pas vraiment, cela ne change pas grand-chose de dépasser un peu la minute trente suggérée. Master Word est un jeu de déduction et un gros sablier est très long à remettre à zéro. Cela évite d’attendre pour une nouvelle manche et c’est finalement bien vu.
Conclusion : Master Word corrige certaines lacunes de Just One qui peut devenir redondant avec une mécanique de jeu en entonnoir parfaite. Master Word il sera plus riche qu’un Just One et beaucoup plus réflexif ; il renforce l’esprit d’équipe en créant des discussions intéressantes ; Ce n’est pas pour rien qu’il a été placé parmi les 10 meilleurs party games de 2020 dans plusieurs classements internationaux !
Notre avis sur Mot Malin : une petite bombe addictive !
Encore un jeu de déduction qui tient tous ses promesses avec une mise en place un peu à la Codenames et une logique un peu inverse. Le pitch : Des mots en entêtes de ligne et colonne et des cartes coordonnées que les joueurs vont devoir faire deviner, dans un jeu coopératif en simultanée avec des parties courtes. Eh bien ce jeu est véritablement une petite petite bombe addictive, une réussite incontestable. Attention aux collisions possibles et à bien trouver des indices qui ne laissent aucun doute aux autres joueurs. Car sinon c’est un peu comme dans Codenames, on s’en rend compte trop tard et on croise les doigts pour que ce soit la bonne réponse. Mais à la différence d’un Codenames, c’est qu’on est sous pression avec le sablier (dans Codenames il y en a un mais c’est plutôt pour éviter l’analysis paralysis). Comme souvent dans ce genre de jeux, votre logique ne sera pas forcément celle des autres, ou bien d’autres mots pourront correspondre. Du coup, il faudra être sûr de soi. Mais on n’a pas souvent le temps !
Certaines coordonnées peuvent se révéler très difficile si aucun rapport n’existe entre les mots. Comment faire deviner “Bateau” et “Piano” par exemple ? Un peu comme dans Codenames, Il faudra probablement attendre que la grille se remplisse un peu pour réduire les possibilités sur la ligne ou colonne correspondante et trouver un indice forçant les joueurs à procéder par élimination (dans Codenames c’est l’inverse on attendra que la grille se vide). Sinon on peut ajouter une petite variante qui permet à un joueur de remettre sa carte sous la pioche et de prendre une nouvelle carte coordonnée.
Conclusion : Si vous souhaitez renouveler un peu le genre après votre 27 000 ème partie de Codenames, avec un jeu rapide, coopératif, pour tous, à jouer en famille ou entre amis, pour des moments de bonne humeur, à l’apéro ou pour une pause ludique, Mot Malin est fait pour vous ! Chaque partie est amusante, animée et on passe un très bon moment. Mais attention, autant vous prévenir, son efficacité peut provoquer une belle addiction !