[Test] Pillards de Scythie, raids en terres inconnues pour un plaisir de jeu reconnu
1-4 joueurs | Shem Phillips | ||
12 ans | Sam Phillips | ||
60 à 120 minutes | Pixie Games | ||
Gestion de ressources, collection, dés, gestion de main, placement d’ouvrier | Antiquité, pillage, | ||
40€50 chez | et dans |
L’année dernière, en 2020, j’ai commencé à entrevoir quelques visuels de Pillards de Scythie. Et une fois n’est pas coutume, Shem Philips, l’auteur des excellentes trilogies du Royaume de l’Ouest (voir la chronique de Vicomtes du royaume de l’Ouest), ou de la Mer du Nord (et leurs multiples extensions) nous préparait un opus présenté dans la même veine mais sans son illustrateur attitré, à savoir The Mico ; car cette fois-ci c’est à Sam – l’illustrateur de Circadians (qui sort en français dans quelques mois chez Pixie Games) -, le frère de Shem, de s’y coller. Intrigant.
Ensuite lorsque Pixie Games m’annonce sa sortie et me propose de le tester, j’ai été encore plus curieux surtout comme on me l’a présenté : un jeu mettant en scène sur un vaste plateau des cavaliers nomades venant des steppes d’Asie centrale pour piller les contrées civilisées d’Europe de l’Est, de Mésopotamie et du bassin méditerranéen ; du matériel de grande qualité ; une mécanique s’inspirant de Pillards de la Mer du Nord mais revisitée et abondée. J’ai dit banco. Plusieurs parties plus tard : Verdict. Encore un excellent Shem Philips. Mais attention : ceux qui ont déjà Pillards de la Mer du Nord et ses extensions, ce jeu fera surement doublon si vous ne désirez pas vous plonger dans univers totalement différent, celui des Saces (autre nom donné aux Scythes par leurs voisins perses). Pour les autres, foncez les yeux fermés, car côté jeu intermédiaire, c’est du bon, du très très bon !
Il y a plusieurs siècles, les empires grec, perse et assyrien contrôlaient de vastes territoires remplis de richesses. Malgré leurs fortifications et leurs armées imposantes, des rumeurs se sont répandues d’un ennemi redoutable au Nord de la mer Noire. Ils sont venus à cheval. Guerriers féroces, hommes et femmes. Habiles avec l’épée, la hache et l’arc. Mais ce n’étaient pas des sauvages insensés. Leurs artisans étaient réputés pour leur capacité à fabriquer des bibelots détaillés en or. Ils savaient façonner une armure en cuir et improvisé l’arc classique. Ils ont dressé des aigles pour la chasse et pour la guerre. Certains croient même qu’ils ont inspiré les contes grecs des Amazones. Mais ils étaient bien plus qu’une légende : ils étaient les Pillards de la Scythie !
Pillards de Scythie est un jeu pour 1 à 4 pillards à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes minimum (comptez le double pour la première partie explications comprises). Il est localisé et distribué pour notre plus grand bonheur par Pixie Games depuis mars 2021. Qu’est-ce qui vous attend : Vous êtes donc des pillards de Scythie, peuple indo-européen d’Eurasie pour la plupart cavaliers nomades. Héros de guerre, il vous faudra aller de plus en plus loin pour attaquer les Empires cimmérien, assyrien, perse et enfin grec. Mais avant de partir piller, vous vous préparerez dans votre village en recrutant votre cohorte, en accumulant des provisions ou des koumis pour augmenter votre Force. Puis, une fois prêts, vous pillerez avec plus ou moins de fortune puis vous reviendrez au village vous préparer à nouveau. Et ainsi de suite. Vous réaliserez des quêtes, le tout pour marquer des points de victoire. Lorsqu’il ne restera plus que deux colonies à piller ou deux quêtes visibles, s’en sera terminé. Vous déterminerez alors qui sera le meilleur pillard de Scythie.
Partons ensemble à l’attaque de ces magnifiques contrées.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 grand Plateau de jeu,
- 4 Plateaux joueurs,
- 26 tuiles Quêtes,
- 136 Cartes dont certaines exclusivement pour le mode solo,
- 1 Sac en tissu pour les butins,
- 80 Jetons de pillage (butin),
- 32 Blessures en bois,
- 32 Kumis en bois,
- 32 Provisions en bois,
- 31 Pions Ouvriers en bois,
- 6 Dés,
- 4 Marqueurs de score,
- 32 Pièces en métal,
- 1 Livre de règles illustré.
Comment on joue à Pillards de Scythie ?
La mise en place
On met les cartes Objectif IA et Pillard IA dans la boite car elles ne servent que pour le Mode Solo.
On place le plateau principal au centre de la zone de jeu. On mélange les tuiles Quête et on en place 1 face visible sur chacun des 2 emplacements dans le Village Scythe ; et 1 tuile Quête face cachée sur chaque emplacement Pillage en Cimmérie, en Assyrie et en Perse (à moins de 4 joueurs, certains emplacements sur le côté droit du plateau principal sont inutilisés).
On place les jetons Butin (Or, Équipement, Chariot et Bétail) dans le sac en tissu. On en place aléatoirement sur chaque emplacement Pillage (autant de jetons Butin qu’indiqué sur l’icône Butin bleue au-dessus de chaque emplacement). Les jetons Butin restants du sac Butin sont placés dans une réserve générale à dispositio avec les pièces, les jetons Koumis, les provisions, les blessures et les dés.
On place 1 Ouvrier de la couleur indiquée au-dessus de chaque emplacement Pillage et 1 Ouvrier Bleu sur les 3 lieux en bas à droite du Village Scythe (Place du Village, Tente de Rassemblement et Marché).
Chaque joueur prend un plateau de sa couleur, 1 marqueur de score qu’il place sur la case 0 de la piste de score autour du plateau principal, 3 Pièces d’Argent, 1 jeton Provision et 1 Ouvrier Bleu.
On mélange les cartes Héros, Pillard et Animal (Aigles/Chevaux) et on forme 3 pioches séparées face cachée. On place la pioche Animal le long du plateau principal et on en révèle les 3 premières cartes que l’on place en ligne face visible.
On révèle autant de cartes Héros qu’il y a de joueur + 1. On y ajoute 1 carte Pillard pour former une paire Héros – Pillard.
On définit un 1er joueur au hasard. Ensuite, dans l’ordre inverse du tour, chaque joueur choisit 1 paire carte Héros-carte Pillard (et c’est important lorsqu’on connait les capacités des cartes ; surtout la carte Héros). Chaque joueur place sa carte Héros sur l’emplacement le plus à gauche de son plateau de joueur et sa carte Pillard juste à droite de sa carte Héros.
On place la pioche Pillard le long du plateau principal et la carte Pillard non sélectionnée juste à côté, elle constitue la défausse des cartes Pillard.
Chaque joueur reçoit 5 cartes Pillard et en sélectionne 3 comme main de départ.
Tour de jeu
En commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur à son tour choisit de travailler ou de Piller.
- Travailler
Pourquoi travailler ? Moi je veux piller !!! Mais non, pas tout de suite car avoir une bonne cohorte et assez de provisions est essentiel pour réussir des pillages. Ainsi, avant de faire des pillages, les joueurs devront travailler dans le village Scythe, en haut du plateau principal dans lequel il y a 8 Lieux différents avec des actions variées. Quand il travaille, le joueur actif doit d’abord placer l’Ouvrier qu’il a dans sa réserve personnelle (en début de partie il est forcément bleu) sur un lieu qui n’a pas d’Ouvrier dessus. Au début de la partie, les Écuries et la Tente du Chef ne sont pas disponibles parce qu’ils nécessitent le placement d’un Ouvrier Gris ou Rouge, et on a qu’un ouvrier bleu ! Immédiatement il peut (ce n’est pas obligatoire) utiliser une fois l’action de ce lieu. Après avoir fait cette action, il doit prendre un Ouvrier différent pour le mettre dans sa Réserve Personnelle. Il peut (ce n’est toujours pas obligatoire) utiliser une fois l’action du lieu correspondant. On a donc deux actions possibles lorsqu’on travaille (une action de pose et une action de retrait).
Les lieux du villages sont donc là pour préparer votre chevauchée. Connaître leur effet est donc essentiel.
– La Tente de Rassemblement permet de piocher des cartes Pillards (et sa main ne peut pas excéder 8 cartes).
– Les Baraquements servent à recruter des Pillards de sa main en en payant le coût en pièce d’argent indiqué dans la colonne de gauche (de 0 à 4 selon le Pillard) ou à se soigner.
– Quand un joueur se rend à l’Atelier d’Orfèvre, il gagne des pièces (qu’on aime tant avoir en main car ce ne sont pas des pièces en carton). La récompense est différente selon la couleur de l’Ouvrier qui est placé ou pris sur ce lieu.
– Idem quand un joueur se rend à la Ferme pour gagner des jetons provision.
– Quand un joueur se rend aux Écuries, il peut dépenser 2 pièces pour gagner 1 aigle ou 1 jeton Équipement pour gagner 1 cheval (choisis d’une des 3 cartes révélées) pour la placer au-dessus (aigle) ou au-dessous (cheval) d’1 des 5 emplacements de son plateau de joueur. On glisse partiellement la carte sous son plateau pour cacher la partie avec le Cheval ou la partie avec l’Aigle. Vos pillards sont maintenant plus forts (doubler une capacité d’un pillard par exemple). Certains vous rapporteront des points de Victoire en fin de partie.
– Quand un joueur se rend à la Tente du Chef, il peut gagner des jetons Provision et Koumis de la ou compléter 1 Quête en payant sont coût.
– Quand un joueur se rend au Marché, il peut défausser 1 carte Pillard de sa main pour des pièces, des jetons Chariot ou Équipement.
– Quand un joueur se rend au Centre du Village, il peut défausser 1 carte Pillard de sa main pour utiliser une capacité en bas à droite de sa carte, utiliser la capacité de son Héros (ou utiliser la capacité de certains de ses Aigles).
Et comme il faut un peu de tout cela, il faudra faire les bons choix au bon moment : Anticiper, capitaliser et être opportuniste.
- Piller
Le Pillage est une autre paire de manches (mais c’est simple). Pour cela il vous faut posséder l’Ouvrier de la couleur requise, avoir recruté suffisamment de Pillards dans votre cohorte et collecté ce qu’il faut en Provisions et Chariots. Cela change en fonction de la colonie visée.
Il y a 6 étapes à suivre :
– Placez votre Ouvrier sur l’un des emplacements de la colonie. Mais attention il y restera bloqué jusqu’à la fin de la partie !
– On paye les Provisions et Chariots requis. Plus le pillage sera lointain, plus il faudra avoir de Provision et de chariots. D’ailleurs sur le plateau, lorsqu’on est un peu loin, on a parfois du mal à faire la distinction entre les deux pictogrammes.
– Dépensez des jetons Koumis en votre possession pour augmenter votre force, car 1 Koumis = +1 de Force.
– En fonction de l’éloignement de la colonie pillée, on lance le nombre de dés correspondants (plus la colonie est loin, plus on lance de dés). Pour les dés jaunes, vous lancerez 1 dé par emplacement Pillage de la colonie contenant au moins 1 Or (donc on peut lancer 0, 1 ou 2 dés jaune). Il y a un rappel au bas du plateau de ce qu’il y a sur chaque face des différents dés (points de force, blessures infligées). On additionne les points de force supplémentaires et on compte les Blessures reçues (goutte de sang). Les Blessures sont réparties à votre guise sur les membres de votre cohorte. Ces points de Force sont ajoutés à ceux de votre Cohorte pour connaître votre force totale. Lorsque vous assignez un jeton Blessure à un des membres de vos Cohorte et que ses blessures dépassent sa force celui -ci meurt, la carte est défaussée (mais attention le Cheval ou l’Aigle ne bougent pas). Là il faudra surement ne pas tarder à aller aux Baraquements pour se soigner !
– Sélectionnez 1 des emplacements Pillage restant de la colonie visée et prenez tous les jetons Butin correspondants + l’Ouvrier placé dessus. Il est possible qu’il y ait une blessure en récompense pour certains des plus faibles niveaux de Force requis.
– Retournez la tuile Quête. Pour valider une Quête révélée, il vous faudra à votre tour de jeu utiliser la Tente du chef et y placer un Ouvrier gris ou rouge (on ne peut donc pas le faire tout de suite puisqu’on a que du bleu au début de jeu et tant qu’on n’a pas pillé une colonie octroyant un Ouvrier autre que bleu, c’est donc impossible). Pour la récupérer, il faudra, en fonction de ce qui est écrit sur la tuile, soit défausser un nombre de cartes de votre main équivalent au moins à un certain total de points de Force, soit payer avec certaines ressources (équipement, bétail, or, chariots). Dans tous les cas on ne pourra donc pas le faire très rapidement. Pour un peu de suspens final, la tuile récupérée est placée face cachée près de son plateau, elle vous rapportera des points de Victoire en fin de partie.
On progressera de colonies en colonie, on renouvellera notre cohorte au fur et à mesure des pertes, on récupérera des tuiles quêtes. On travaille, on travaille (surtout au début), on pille, on travaille, on pille, on pille, on travaille, etc …
Fin de partie
Lorsqu’il ne reste plus que 2 Colonies à Piller ou 2 tuiles Quête visibles ou face cachée vous terminerez le tour en cours avant d’en effectuer un dernier. On passe ensuite au décompte final qui es très simple : sur la piste de score, on ajoute à ce qui a été obtenu à l’issues des pillages des colonies, les points des Pillards dans votre Cohorte + leurs Animaux + vos tuiles Quête + 1PV pour chaque Équipement, Chariot et Bétail + 2 PV par Or. En cas d’égalité celui qui possède le plus de tuiles Quête, cartes Pillard et Animal l’emporte, sinon c’est celui qui a le plus de pièces, jetons Provision et Koumis. Enfin, mais ce doit être rare, vous vous partagerez la victoire.
Un mode solo vous permet de vous confronter un Chef rival. Des cartes spécifiques sont prévues à cet effet (Objectif IA et Pillard IA). Il est très bien réussi ; on est déjà habitué à cela avec les précédents opus de Shem Philips. C’est simple dans les règles et la mécanique mais avec de nombreuses possibilités de choix. Même avec l’automa, c’est terriblement fluide et clair. Il est vraiment stressant et mets bien la pression lorsqu’il prend plus de points de victoire que vous ! Un vrai petit régal.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les parties très fluides et le plaisir de jeu est au rendez-vous.
- Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs ; à 3, il est tout aussi excellent. Je ne l’ai pas testé à 4.
- Une mécanique simple de « je pose l’ouvrier, j’en prends un autre » et elle est très efficace. La gestion des Pillards demeure captivante avec l’intégration de ces Animaux qui bonifient notre Cohorte, c’est-à-dire nos Pillards recrutés et placés sur notre plateau Joueur.
- Une fois n’est pas coutume, beaucoup de pillardes et d’héroïnes ; honneur aux femmes guerrières. Ne dit-on pas que les Scythes auraient inspirées les Amazones ?
- Le système de blessures qui permet la prise de risque, de garder les membres de sa Cohorte pour tenter d’enchaîner les Raids si on a les ressources, ou de volontairement en sacrifier certains pour en prendre d’autres plus intéressants.
- Différentes stratégies à adopter, entre nos héros à choisir au début, les cartes Pillards que l’on pioche. L’ensemble est équilibré. Ce sont vos actions, le placement des Animaux et vos choix qui vont booster vos Pillards.
- Certains pillards seront ultra rentables, chers à l’achat peut-être, mais si vous placez par exemple un Aigle qui multiplie par 2 son effet de carte…. ça peut faire un combo intéressant !
- La simplicité des actions et la fluidité de la partie rendent les parties dynamiques. On ne s’ennuie pas. L’envie d’y retourner assez rapidement est bien présente.
- Le système des blessures bien pensé, les aigles et chevaux que l’on place à moitié au-dessus ou en dessous de son pillard.
- La rejouabilité. Il y a 9 héros de base différents qui ont leur propre compétence. Ces héros vont en plus être associé aléatoirement a un pillard ayant lui aussi ses propres capacités (et il y a 79 cartes pillard au total comprenant une bonne quinzaine de personnage différents). Les ressources à piller et les quêtes à accomplir sont également mises au hasard au début du jeu ce qui vous permettra d’orienter votre stratégie.
- L’interaction indirecte pour ceux qui aiment cela … (voir ci-dessous). Moi j’aime bien.
Ce que j’ai 💔
- … mais Pillards de Scythie n’est pas le jeu le plus interactif au monde. En tout cas pas d’interaction directe. On regarde le jeu de l’adversaire afin de savoir quelle couleur d’ouvrier il a besoin (certaines colonies exigent des ouvriers en particulier) et on fait parfois tout pour l’en priver. D’un autre côté, on convoite les mêmes butins de pillage pour s’octroyer les tuiles quêtes donc ce sera au premier qui pille. En fait on est rivaux dans le pillage mais pas ennemis ; personne ne va attaquer l’autre. C’est cohérent.
- Le village est situé tout en haut du plateau – là où les actions de préparation sont les plus importantes – et il est un peu loin de celui qui est en face du plateau. Il faut de grands bras ou dire aux autres joueurs de placer son ouvrier à sa place. Mais il faut savoir ce que l’on veut quand on a un grand plateau de jeu !
- La confusion visuelle qui peut s’opérer sur le plateau principal entre les picto bruns provisions et chariots. Un détail.
Design
On perd le dessinateur macédonien attitré, The Mico (Mihajlo Dimitrievski) pour le frère de l’auteur et un style plus lumineux, ce qui pour ma part fait du bien même si j’adore le style que l’on retrouve dans la série de la Mer du Nord ou du Royaume de l’Ouest. Je trouve la direction artistique belle et plus j’y joue, plus elle me parle. Les illustrations nous mettent bien dans l’ambiance du jeu. Que ce soit sur le plateau ou – surtout – sur les cartes. Les pillards ont de sacrées gueules !
Mais les sensibilités peuvent être différentes. J’apprécie le design des Pillards et Héros, les différentes ressources et la conception des pièces d’Argent ; le découpage du plateau quant à lui est très géométrique, il perd un peu en immersion à la différence de celui de Pillards de la Mer du Nord qui fait plus paysager. Mais il apporte un gros avantage, celui de bien différencier chaque région pour ne pas les confondre. Les mécaniques et pillages n’en sont que plus fluides. Il y a matière à débat ou plutôt une place pour chaque camp.
Qualité du matériel
La première impression est le poids de la boîte (près de 2kg) et le choc au moment de son ouverture. La quantité et la qualité du matériel sont hallucinantes ; les pièces en métal sont un régal à manipuler ! Comment en mettre autant pour un si petit prix (un peu plus de 40€) ? Le grand plateau, les pions, les butins et les ressources en bois, les cartes de qualité, les pièces d’argent en métal, le plateau joueur très épais sur lequel il placera son duo de cartes Héros x Pillard ; tout est d’excellente facture. Tout cela apporte beaucoup de plaisir du jeu. Une boite compacte et ça fait du bien (parce que les immenses boites vides …). Pixie Games nous a déjà habitués à ce format de boîtes pour les précédents opus. J’adore !
Thème
On ne prend pas trop le risque de situer chronologiquement ce Pillards de Scythie. On nous envoie « il y a plusieurs siècles » piller des colonies Cimmériennes, Assyriennes, Perses et Grecques. Nous sommes disons dans l’antiquité un peu tardive, après le 6ème siècle avant J.-C. ou bien après, rien ne le précise. Dans la règle les hommes et femmes scythes sont civilisés on dit d’eux :
Habiles avec l’épée, la hache et l’arc. Mais ce n’étaient pas des sauvages insensés. Leurs artisans étaient réputés pour leur capacité à fabriquer des bibelots détaillés en or. Ils savaient façonner une armure en cuir et improvisé l’arc classique. Ils ont dressé des aigles pour la chasse et pour la guerre. Certains croient même qu’ils ont inspiré les contes grecs des Amazones. Ils vont se heurter violemment aux civilisations voisines et rivales.
Historiquement, les « peuples scythiques » comme on se prête à les appeler chez les historiens grecs, ont occupé l’immense steppe entre l’Altaï et le nord de la Mer Noire du VIIe siècle av. J.-C. jusqu’aux invasions des Huns, au IVe siècle.
Chassant les Cimmériens devant eux, les Scythes atteignent l’Assyrie, où ils s’engagent comme mercenaires du roi Assurbanipal (-669 à -626). S’alliant ensuite aux Mèdes, les Scythes pillent la Mésopotamie et la Palestine. Ils s’établissent au sud de l’Ukraine au début du VIe siècle av. J.-C..
Selon l’historien grec Hérodote, ils repoussent en -513 les Perses de Darius et développent des rapports souvent tendus avec les Grecs. Au IVe siècle,les Scythes se trouvent pris entre les Sarmates, un autre peuple des steppes venu d’Asie à l’est, et les Macédoniens à l’ouest. Au IIe siècle, les Scythes, que les Sarmates ont repoussé en Crimée, sont éliminés ou assimilés.
Le thème colle bien à la mécanique : les plateaux, les cartes héros, pillards, aigles et chevaux nous immergent bien. Il n’y a guère que les ressources de même forme (seules les couleurs changent) qui apportent moins de réalisme (mais c’est nécessaire pour que le tirage des ressources à l’aveugle en début de partie se fasse correctement).
Mécanique
C’est le point fort du jeu. Il vous faudra attaquer différents Empires : Cimmérien, Assyrien, Persan et Grec. Mais avant de partir piller il vous faudra bien vous préparer en recrutant des Pillards, en assignant à ces derniers Chevaux et Aigles, en accumulant des Provisions, des Koumis (pour augmenter votre Force). Réalisez également des Quêtes, le tout pour marquer de points de Victoire. Lorsqu’il ne reste plus que 2 Colonies à piller ou 2 Quêtes visibles, terminez le tour en cours puis effectuez-en un dernier avant de passer au décompte.
Se placer, prendre des ressources, s’équiper et se lancer dans le combat avec la pénalité blessures des dés, voilà ce qui vous attend.
Ceux qui connaissent déjà Pillards de la Mer du Nord du même auteur ne seront pas dépaysés. Cependant, outre le changement d’univers avec un artwork complétement revu puisqu’on quitte l’univers Viking, la mécanique de jeu est améliorée dans cette version avec beaucoup d’ajouts qui font de Pillards de Scythie un jeu abouti et équilibré.
Le principe est simple puisque l’on nous propose de Travailler (sur diférents endroits du village) ou de Piller (diverses colonies de différentes régions, de plus en plus lointaines géographiquement).
La préparation de l’expédition passe par un principe d’échange de meeples dans le village (un effet d’entrée en posant son ouvrier, un effet de sortie en en retirant un autre ouvrier) puis d’avancée en terres étrangères.
Par rapport à pillards de la Mer du Nord, le jeu est agrémenté de quelques ajouts tirés notamment des extensions, ce qui rend le jeu moins poussif, plus équilibré et moins hasardeux : un plateau personnel, des Héroïnes/Héros, des Animaux, la Blessure.
Le Héros a un effet permanent, les Aigles et les Chevaux ajoutent vraiment un plus supplémentaire. Pour quel intérêt ? Optimiser sa Cohorte, ce qui est primordial dans la gestion du scoring. L’ajout de ce plateau avec Héros, aigles et chevaux nous fait vraiment entrer dans une dimension stratégique différente.
Pour piller, il faudra avoir les ressources nécessaires pour nourrir ses hommes et déplacer ses vivres (plus on pille loin plus il y en faudra) et lancer les dés force et blessure (plus on pille loin plus il y en aura ; et s’il y a au moins 1 or dans la colonie à piller, on y ajoutera un ou deux dés).
Votre force totale est la combinaison de la force de vos Pillards et Animaux mis en jeu sur votre plateau + la valeur des dés + les koumis que l’on souhaite ajouter.
Concernant l’ajout de la blessure lors des pillages ; c’est un point de force en moins pour un personnage de notre cohorte et l’obligation de se soigner, donc de retourner au village à la tente infirmerie et le choix du blessé permet à un moment de décider de le sacrifier pour le remplacer par un pillard plus intéressant.
Le hasard du lancer de dés est donc maitrisable, il peut s’anticiper en préparant habillement puisqu’on peut arriver avec la force suffisante et ajouter des koumis pour s’octroyer de la force supplémentaire et les blessures interviennent à l’issue du pillage. Et c’est le seul vrai hasard du jeu.
Ensuite, le jeu est graduel ; on ne peut pas piller au petit bonheur la chance. En ce sens le choix des personnages qui apportent leur lot d’effets à son importance, surtout si vous possédez des aigles qui permettent de réactiver ou doubler un effet. Les blessures, les effets des personnages et les aigles rendent le jeu moins poussif que Pillards de la Mer du Nord, même si certains trouveront qu’on fait beaucoup d’allers-retours, ce qui n’est pas faux mais c’est le cœur du jeu, comme dans des jeux comme Near & Far ou Champion de Midgard.
Dans Pillards de Scythie, l’interaction est indirecte ; vous pourrez être retardé car l’emplacement désiré est occupé dans le village, la colonie vient d’être pillée ou on a récupéré une carte aigles plus intéressante ou une tuile quête avant vous. Ou parce que les dés vous ont joué un mauvais tour ne vous octroyant pas assez de force ou vous infligeant beaucoup de blessures.
On constitue sa cohorte dans son coin, on prend les aigles sur le marché (3 face visible) et on optimise notre jeu de notre côté.
Le jeu a été joué à 1, 2 et 3 joueurs. Il est excellent dans ces trois configurations. Je ne pense pas que cela change le cœur du jeu de s’y lancer à 4. Certes il doit y avoir encore plus de tension (déjà plus à 3 qu’à 2) car nous serions davantage à convoiter les zones de pillage mais on rajoute un emplacement à chaque lieu en fonction des configurations de joueurs.
Surveillez bien vos adversaires histoire de les freiner autant que faire se peut. Car il y a Un brin d’opportunisme, après avoir pillé une Colonie une Quête est révélée, et elle peut intéresser immédiatement les autres joueurs. On peut tout à fait gagner en pillant moins mais en s’octrayant plus de tuiles Quête.
Côté expérience de jeu, Pillards de Scythie est donc un stand alone amélioré en comparaison avec son prédécesseur de la Mer du Nord. Cependant, celui qui a déjà toutes les extensions de Pillards de la Mer du Nord ne se verra pas obligé de prendre les deux. Là, c’est une question d’univers de jeu principalement qui fera qu’il voudra compléter la collection.
Au final un jeu rapide, à la mécanique fluide, léger quand on le connaît. Une course à l’équipement et à la baston servie par un matériel très conséquent. Une expérience de jeu ++ 😉
Simplicité des règles
Là où Pillards de Scythie fait fort, c’est dans sa compréhension des règles. Aucun souci du côté lecture, il se relit tout aussi facilement en cours de partie pour trouver des réponses à certaines questions. Comptez 15-20 minutes pour expliquer la partie à un novice. Pour les habitués de Pillards de la Mer du Nord, il faudra surtout expliquer le système des aigles et des chevaux, la gestion de la Cohorte et des blessures après les lancers de dés voire les objectifs (pour ceux qui n’ont pas touché aux extensions).
Mais globalement, il est simple à assimiler. Il faut dire que la mécanique est simple, fluide. On pose un Ouvrier pour réaliser une action précise, on en reprend un en effectuant la deuxième action. Et on pille si on peut. Le plateau de jeu facilite le tout avec une iconographie bien placée et compréhensible. Mais attention à la confusion des picto chariots et provisions qui, s’ils sont loin de vous, n’ont pas la différence qui saute aux yeux. Et il y a juste une petite confusion entre le livret de règles et les cartes, vis à vis du plateau ; dans l’énoncé, le Centre du Village est parfois appelé Place du Village.
Mise en place / Rangement
Comptez une dizaine de minutes d’installation + 20 minutes d’explication. On ne place pas énormément d’éléments sur le plateau malgré sa taille : Des ressources tirées au hasard dans le sac, les tuiles objectifs et des ouvriers, les cartes. Pour un titre de ce poids, il est plutôt agréable de pouvoir le mettre en place aussi rapidement.
D’ailleurs, niveau rangement c’est pareil. On range les cartes, les ressources et les ouvriers dans les sachets fournis à foison.Tout tient dans la boîte sans que ça se balade. Un insert pourait bencore optimiser la chose mais ce n’est pas essentiel.
Conclusion
Au final, j’ai adoré Pillards de Scythie ; un coup de cœur pour moi. Shem Philips nous livre avec Pixie Games pour l’édition française un excellent jeu stratégique de placement-retrait d’ouvriers et de gestion de ressources. Allez, je vois bien, vous avez l’âme, la carrure, la prestance d’un chef. Préparez au mieux dans votre village scythe les pillages des colonies moyen-orientales au-delà de la Mer Noire, en recrutant dans votre cohorte des pillards (et même beaucoup de pillardes), en accompagnant ces derniers d’aigles de combat ou de chevaux, en gagnant les provisions et les chariots nécessaires au départ de vos raids (et plus ils seront lointains, jusqu’aux colonies Grecques par exemple, plus il en faudra !) et en s’octroyant des Koumis qui vous apporteront plus de force ! Une fois prêts, lancez les dés, passez à l’attaque de l’une des colonies encore disponibles avec le meeple requis. Gagnez encore plus de provisions, des chariots et même de l’or ! Mais attention, le pillage ne se fera pas sans mal, vous vous en sortirez rarement sans blessures qu’il faudra parfois soigner dans un baraquement de votre village. Le sacrifice de certains pillards de votre cohorte sera même parfois nécessaire.
Surveillez vos adversaires histoire de les freiner autant que faire se peut. Un brin d’opportunisme sera nécessaire car après avoir pillé une colonie une quête est révélée. Cette dernière peut être complétée par un autre joueur aux tours suivants ce qui rapportera les points de victoire en fin de partie.
Pillards de Scythie est un jeu à la frontière entre la familial + et l’expert mais dont les mécaniques sont vraiment bien pensées et s’intègrent parfaitement avec le thème. On se prend vraiment pour des envahisseurs qui se préparent pour attaquer des colonies. J’adore. La lecture des règles est fluide et relativement simple. Puis on se lance pour une première partie et là, tout est limpide, il faut à la fois avancer dans sa propre quête et en même temps bloquer ses adversaires.
Comptez 2 heures pour une première partie en regardant de temps en temps les règles et pour bien s’approprier les noms des éléments du jeu.
Le jeu est vraiment plaisant à jouer et ne fait pas doublon avec le jeu de base Pillards de la Mer du Nord bien qu’il en reprenne les mécaniques efficaces et appréciées. Pillards de Scythie fait naître quelques interrogations quant à son apport ludique vis à vis de son prédécesseur mais si l‘on en possède les extensions. Toutefois, je l’ai trouvé plus captivant, plus agréable à découvrir dans tous ses aspects. L’ajout des Héros, l’intégration des Animaux et le système des blessures représentent une véritable plus-value.
Alors, en selle, et profitez de cette boîte compacte bien remplie pour partir à la chevauchée des colonies proche et moyen-orientales, affublés de vos fidèles aigles de combat. Aventure et dépaysement garanti.
Testeurs : Laurent, Sandrine, Fabrice, Pierre
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