[Test] Capital Lux 2 : Pocket, iridescence programmée
2-4 joueurs | Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby | ||
10 ans et + | Kwanchai Moriya, Gjermund Bohne | ||
20 à 40 minutes | Aporta Games | ||
collection, bluff, pouvoirs, stop ou encore, majorité | Science-fiction | ||
17€90 chez Philibert | et dans votre boutique de jeux favorite |
Qu’est-ce qu’on y fait ?
Un jeu sur le fil du rasoir
Capitale Lux, An de grâce 99866. Quatre familles ont toujours vécu en harmonie à Lux, cette ville futuriste, la nouvelle capitale de lumière ; les cités enluminées voisines profitent des rayons iridescents pour briller elles-mêmes de mille feux mais … pas trop tout de même, il ne faudrait pas faire de l’ombre à la Capitale. Pourtant votre ambition et votre soif inextinguible de pouvoir pour votre Cité sont telles que vous tentez de surpasser toutes les autres Cités filles, elles aussi en quête de cette source lumineuse. A vous d’essayer de vous imposer et de faire de votre Cité, l’Hégemon, celle qui domine. Utiliserez-vous des citoyens dans votre cité pour marquer des points en fin de manche ou les placerez-vous dans la capitale pour bénéficier de leurs capacités spéciales ? Allez-vous prendre des risques ? Allez-vous bluffer ? Ou bien allez-vous suivre un plan finement préparé ? Dans Capital Lux 2, vous êtes toujours sur le fil du rasoir. Les familles Rebelle, Religieuse, Noble et Scientifique entrent donc en jeu.
Une version 2.0 de Capital Lux 1 dans une formule mini pour un maxi d’effets.
Capital Lux 2 : Pocket – comme son nom l’indique – est la suite ou plutôt la mise à jour 4.0 de Capital Lux sorti en 2018 et c’est presque une version de voyage de la version Capital Lux 2 : Générations – cette dernière étant plus conséquente en matériel mais plus chère aussi – qui sort au mois de mars. Mais honnêtement, il y a déjà bien de quoi faire et s’assurer un nombre conséquent de parties qui se joueront bel et bien sur le fil du rasoir, dans une tension perceptible qui ira crescendo.
Quand chez Pixie Games on m’a proposé d’essayer Capital Lux 2 : Pocket j’ai dit pourquoi pas, surtout lorsque j’ai vu qu’il s’agissait d’un jeu d’Eilif Svensson et Kristian A. Østby, les auteurs de The Magnificent et de Trails of Tucana. Et pourtant Capital Lux 2 est un jeu de cartes qui ne paye pas de mine : minimaliste (4 illustrations pour autant de factions en 23 exemplaires chacune de valeur allant de 2 à 6) et un jeu de majorité. Mais tout le piment réside dans la façon dont sont comptés les points et de l’endroit où l’on joue les cartes qui peuvent alors activer les « pouvoirs » de chaque famille. Édité par Aporta Games il est localisé et distribué par Pixie Games pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et plus pour des parties de 20 à 40 minutes selon le nombre de joueurs.
Un mode de jeu simplissime à appréhender
Vous avez 3 manches pour jouer vos 6 cartes chacun votre tour dans votre Cité ou dans la Capitale. En fin de manche, si le total des cartes d’une couleur jouées à la Capitale est inférieur au total des cartes de celles d’un joueur, il perd alors tous les cartes de cette couleur. En revanche le plus proche empoche une carte bonus qu’il retire de la capitale (celle de valeur la plus élevée). Répétez l’opération pour les 3 manches, à l’issue de la dernière manche, calculez la valeur totale des cartes bonus que vous avez engrangé et des jetons Or que vous aurez pu récolter. Celui qui a le plus de points remporte la partie.
Note de l’éditeur
Cette version de poche présente une gamme de pouvoirs échangeables qui peuvent être mélangés et assortis à votre guise. Cela permet un total de 81 combinaisons de pouvoirs uniques. L’une de ces combinaisons joue le rôle du Capital Lux original, tandis que les 80 autres présentent de nouveaux défis tactiques aux joueurs.
Tout un programme que nous allons dérouler ensemble.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de Capital Lux 2 ?
- 92 cartes Citoyen : 23 de chaque couleur, de valeurs 2 à 6
- 12 cartes Pouvoir : 3 (A, B et C) de chaque couleur
- 1 tuile Empereur (1er joueur)
- 18 jetons Or en carton
- Une quarantaine de jetons différents liés au cartes Pouvoir
Comment on joue à Capital Lux 2 ?
Mise en place :
On place au centre de la table une combinaison de 4 cartes Pouvoir de couleur différente choisie parmi les 12 cartes disponibles (A, B ou C). On la place de la manière suivante : bleu, rose, jaune puis vert. Pour une première partie il est conseillé de commencer avec la configuration (A) qui correspond à la configuration de Capital Lux 1. Elles forment la Capitale. On met à disposition une pioche de cartes Citoyen et le matériel dépendant des cartes pouvoirs choisies (tout est bien très expliqué dans la règle).
On mélange les cartes Citoyen et on en tire 3 au hasard que l’on place dans la Capitale sous les cartes Pouvoir de la couleur correspondante.
Le 1er joueur est défini aléatoirement et reçoit le jeton Empereur. Le jeu se joue en 3 manches.
Au début de chaque manche :
On fait une phase de draft où, après avoir reçu 6 cartes Citoyen, vous en sélectionnez 2 que vous placez ensuite face cachée devant vous. Passez les 4 restantes à votre voisin de gauche. Répétez une deuxième fois l’opération pour finir avec 6 cartes. C’est votre main. Et c’est une phase primordiale : choisissez déjà les cartes en fonction de celles déjà présentes et pensez bien que c’est un jeu de majorité et de stop ou encore puisqu’il ne faudra pas dépasser les valeurs de la Capitale (j’y reviens plus loin). Mémorisez ce que vous avez laissé aux autres (si vous pouvez ;-).
Tour de jeu :
A partir du 1er joueur puis dans le sens horaire, vous devez jouer 1 carte de votre main soit dans votre Cité dans un District correspondant de couleur bleu, rose, jaune ou bleu pour faire augmenter la valeur de vos districts ou dans la Capitale (au milieu de la table) pour augmenter la valeur totale des cartes de la carte Pouvoir de la couleur correspondante (la carte est donc placée face visible sous la couleur correspondante) ; dans ce dernier cas activez le pouvoir de cette carte Pouvoir.
Les cartes pouvoir font bien sûr tout le sel de ce jeu et offre une incroyable rejouabilité puisqu’on pourra mixer 81 configurations de départ différentes soit choisies, soit aléatoirement.
Parmi les pouvoir on pourra : rejouer, piocher une carte Citoyen, piocher une carte caméléon (qui copie une des couleurs de la Capitale), recevoir un jeton Or, modifier la valeur des cartes d’une des couleurs de la Capitale et j’en passe. 12 pouvoirs différents en tout et la plupart très bien pensés.
Lorsque l’un de vous n’a plus de carte en main, la fin de manche est déclenchée, les autres joueurs jouent un tour supplémentaire. Les autres joueurs doivent jouer leur(s) cartes dans les Districts correspondant de leur Cité. Résolvez maintenant chaque District : bleu, rose, jaune puis vert. Comparez la valeur totale des cartes de vos Districts avec ceux de la Capitale. Si l’un de vos Districts dépasse la valeur du District de même couleur de la Capitale, défaussez vos cartes correspondantes (là c’est pas de bol). En commençant toujours dans le même ordre des cartes Pouvoir de la Capital, Celui qui possède la valeur la plus élevée d’un District de même couleur récupère la carte de plus haute valeur dans le District correspondant de la Capitale et la place face cachée dans une pile Bonus. Si égalité chaque joueur prend 1 jeton Or et la carte de la Capitale est défaussée. Ce jeton peut vous permettre d’augmenter la valeur totale d’une des couleur de la Capitale (pour cela il faut le dépenser).
Le jeton Empereur est ensuite passé au joueur à gauche. Vous voilà prêt à démarrer une nouvelle Manche.
Fin de partie :
A l’issue de la 3ème manche, calculez la valeur totale de toutes vos cartes Citoyen encore dans votre Cité, additionnez les cartes Bonus et vos jetons Or (2 points par jeton). Celui avec le plus de points remporte la partie. Si égalité, celui avec le moins de jetons Or gagne sinon la Victoire est partagée.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️:
- Une revisite du jeu de majorité en y ajoutant des pouvoirs variés offrant une énorme rejouabilité.
- Un très bon stop ou encore.
- La direction artistique simple, un jeu bien illustré, qui permet de jouer très facilement avec les couleurs. Pas de soucis pour les daltoniens.
- Une énorme rejouabilité.
- Du bluff, de la tension, du retournement de situation.
- Une grande profondeur de jeu avec des choix tactiques cornéliens.
Ce que j’ai 💔 :
- A vrai dire rien de particulier.
Design
Une direction artistique réussie. On va à l’essentiel et le tout est cohérent. Les couleurs sont bien tranchées, les dessins SF un peu rétro du peintre américain Kwanchai Moriya sont bien réussis même s’ils ne sont pas variés.
Thème
Le thème de ville lumière n’apporte pas grand chose (rien est en lien avec cette lumière dans les pouvoirs des cartes ; on aurait pu trouver n’importe quelle rivalité pour justifier l’utilisation des cartes Pouvoir. Donc que ce soit un thème ou un autre c’est de toute façon la mécanique qui prime.
Mécanique
La mécanique de jeu ne semble pas révolutionnaire mais elle s’appuie sur l’extrême variété des cartes pouvoir. La mécanique est simple : Suite à une phase de draft primordiale (le choix des cartes, la mémorisation des cartes laissées aux autres joueurs peut s’avérer décisive si vous avez une bonne mémoire), jouez devant vous 1 carte de votre main face visible dans votre Cité pour peut-être marquer des points de victoire en fin de manche ou jouer votre carte dans la Capitale afin d’activer le Pouvoir de la carte correspondante (de même couleur que la vôtre). Et on a ici un vrai dilemme : car il y a du de stop ou encore, car la valeur totale de vos cartes Citoyen jouées dans chaque District (couleur) de votre Cité ne doit pas dépasser la valeur totale de celles jouées dans chaque District de la Capitale au risque de toutes les perdre ; et en fonction des cartes pouvoir les valeurs maximales peuvent changer (des cartes supprimées, des jetons ajoutés qui changent la valeur en + ou en – etc…). Ne manquez pas de regarder les cités des autres, histoire de leur faire quelques bons coup de Trafalgar ! Tout fonctionne bien et la tension devient progressivement à son comble au fur et à mesure des manches pour finir en apogée avec souvent un dernier coup de maître qui peu s’avérer fatal….
Essayez les combinaison A, puis B puis C, et enfin mélangez le tout. La réjouabilité n’en sera que meilleure et la profondeur de jeu magnifiée !
Simplicité des règles
Une règle de jeu très très bien expliquées, bien présentée, succincte et bien illustrée. Le principe de jeu s’explique en 5 minutes. On a juste à se plonger dans les pouvoirs pour bien en prendre connaissance : 5 minutes de plus. Aucun retour à la règle une fois que tout est compris.
Mise en place / Rangement
L’installation est très rapide une fois déterminées le choix des cartes Pouvoir. Pour le rangement on regroupera les cartes par genre, les jetons dans un autre sachet et le tour est joué.
Conclusion
Capital Lux 2 : Pocket est un excellent jeu de cartes tactique, on enchaîne les parties en ce moment tellement il peut être prenant. Un jeu minimaliste à base de pouvoirs (12 différents mixables pour 81 combinaisons de départ différentes), de majorité utilisant très intelligemment le stop ou encore. Très simple à prendre en main, il offre des parties où rien n’est joué d’avance : opportunisme, calcul savant, bluff, tout est possible. Une très belle surprise et un jeu accessible avec une très grande profondeur. Il se joue très bien dans toutes les configurations de joueur avec une préférence pour les modes 3 et 4 joueurs.
Testeur : Laurent, Sandrine, Manon et les élèves du club jeu du collège de Hartzviller
L’avis des testeurs :
Sandrine : De la tension et pas mal de réflexion. Du suspens jusqu’au bout. En plus je gagne 😉
Manon : J’ai bien aimé, c’est un jeu qui offre beaucoup de choix et qui se comprend très vite.
Les élèves : on aime la stratégie, le hasard et la mécanique de jeu.