[Sous le radar] Brigantin, à l’abordage….mille sabords !!

La série [Sous le radar].

Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. La série ‘sous le radar’ se veut donc être une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !

2-4 joueursFrédéric Lamy
14 ans et +Pierre BernardAnne-Flore Le Cozic
60 minutesPerroq Editions
Recrutement, affrontement, cartes, gestion, prise de risquePirates
19.50 € chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Brigantin

Sillonnant mers et océans au nom de leur liberté, bravant les canons ennemis, méprisant le danger, certains hommes ont choisi la piraterie au péril de leur vie. Amoureux de la mer, vous avez toujours rêvé d’incarner le capitaine de votre propre navire pirate ? De recruter votre équipage ? De hisser les voiles et de partir à l’abordage de tout navire à l’horizon ? Si oui, Brigantin de l’auteur Frédéric Lamy est fait pour vous !

Uniquement constitué de cartes, Brigantin est un jeu de stratégie et de confrontation dans lequel vous devez récupérer des points d’abordage en attaquant les navires et les ports qui croisent votre route, et prouver que vous êtes le meilleur des pirates et pas un simple marin d’eau douce !

Dans Brigantin, que vous soyez jeunes moussaillons de 12 ans ou vieux bandits des mers, vous incarnez un capitaine à la tête d’un navire pirate prêt à vous lancer dans une aventure qui durera entre 25 mn à 45mn (environ 15 mn par pirate en jeu).

Mille sabords, soyez malin, gérer bien votre équipage, à bâbord comme à tribord vos adversaires ne se préoccuperont pas de votre sort !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

  • Un livret de règles
  • 110 cartes 

Parmi les 110 cartes, on répertorie :

  • 6 cartes Capitaine (avec chacune une spécificité)
  • 4 cartes Navire
  • 4 cartes Réserve d’or
  • 4 cartes Port d’attache (on en a un chacun au départ)
  • 24 cartes Équipage ( e sont les membres à recruter)
  • 28 cartes Abordage (ce sont les navires et ports à aborder)
  • 33 cartes Action (qui décuplent l’interaction)
  • 7 cartes Événement (qui interviennent régulièrement dans la partie)

Mise en place : 

Chaque joueur reçoit les cartes suivantes

  • un port d’attache 
  • un capitaine et une carte navire
  • une Réserve d’or, 2 membre d’équipage qui sont de simples Canonniers 
  • une Action. (Tenue secrète)

On forme 4 pioches avec les cartes Événement, Action, Abordage et Equipage

A coté de la pioche Équipage ,  on dévoile 1 Vigie, 1 Maître Canonnier et 1 Premier Lieutenant .

Comment on joue à Brigantin ?

But du jeu : comptabiliser un certain nombre de points d’abordage qui dépend du nombre de joueurs (entre 15 à 2 joueurs et 8 à 4 joueurs)

Déroulement d’un tour

Chacun joue à son tour. On commence par choisir si son bateau part en mer ou reste à terre.

En mer

Tout bâbord, larguons les amarres et présentons les actions possibles lorsque le bateau part en mer.  Dans ce cas, le joueur retourne sa carte bateau du côté mer. Et voici les actions possibles :

Abordage

C’est tout ce qu’un bon pirate rêve de faire, ABORDER et PILLER. Le joueur peut en effet, attaquer des navires et des ports, en piochant au hasard une carte abordage (Les deux édifices rapportent plus ou moins de points d’abordage). Et là, c’est la surprise, on ne sait pas quel bateau croise la route du capitaine : un port vulnérable ? un navire armé jusqu’aux dents ? Quoi qu’il en soit, pour réussir l’abordage, l’équipage et éventuellement les navires qui le renforcent (j’en parle après) doivent posséder au moins autant de point d’attaque (ou point de dégâts) que la défense de la carte attaquée, sinon celle-ci sera simplement défaussée et rien ne se passe (sauve qui peut, froussard…)

En cas de victoire, le joueur profite des points d’abordage et du butin en or tout en sachant que malheureusement après la bataille, il arrive qu’il y ait des pertes humaines. La carte acquise vous indiquera le nombre de membre d’équipage qui n’ont pas été à la hauteur et dont vous devrez défausser les cartes. Le navire capturé, se place à coté du capitaine et renforce votre potentiel d’attaque (ou de « dégâts ») grâce au bonus offensif indiqué sur la carte.

Si vous avez capturé un port, il sera placé à côté du port d’attache de départ (il rapporte de l’or lorsque le navire est à terre).

Lors de cet abordage un peu à l’aveugle, il arrive aussi de piocher un « corsaire des mers », Oh…tonnerre de dieu, c’est l’ennemi du pirate, il n’appartient pas à la marine de guerre, mais il est habilité par son gouvernement à capturer des bâtiments ennemis (accusé de pillage également). Et il va falloir aborder cet adversaire coriace avec le système d’abordage classique en subissant toutefois l’effet très contraignant de la carte corsaire, avant de tenter de le vaincre.  La réjouissance en cas de victoire, c’est qu’une fois ce navire acquis il ne pourra jamais être attaqué par l’adversaire.

Attaquer l’adversaire

C’est la possibilité d’aller attaquer les navires et les ports adverses (capturés précédemment). Le système d’attaque est identique à celui des cartes abordage mise à part que pour pouvoir attaquer, il faut posséder un Premier Lieutenant (à recruter lorsque le navire est à terre) ou détenir des cartes action spécifiques.  

En cas de victoire, la carte attaquée n’est pas capturée mais simplement détruite (le butin est tout de même gagné). J’y peux rien c’est la règle, p’tit moussaillon !

Alors quel intérêt ? Et bien réfléchis morbleu …. on empêche ainsi le joueur ciblé de bénéficier des points d’abordage qui le rapprochait de la victoire !

Piocher une carte action

Lorsqu’il est en mer, le joueur tire également et gratuitement une carte action (souvent avant de partir à l’abordage). Les cartes Action, permettent de piller l’adversaire, de se protéger, d’accumuler des richesses, de la puissance d’attaque et même d’envoyer une action à retardement chez un adversaire.

Dans ce dernier cas, il s’agit d’une carte poser devant un joueur qu’il sera obligé de dévoiler en début de son tour après avoir annoncé s’il partait en mer ou rester à terre. C’est un bon coup de pression, car la carte a un effet uniquement dans l’un ou l’autre de ses deux environnements (cela rajoute une petite dose de bluff très bien vu par l’auteur). Un joueur ne peut pas posséder plus de 5 cartes action.

Il faut savoir qu’on peut jouer une carte action qu’à la condition de se trouver sur le lieu (mer ou terre) précisé sur la carte (par exemple, un rond bleu signifie qu’il faut se trouver en mer pour bénéficier des effets de la carte). Les cartes précisent également le lieu sur lequel l’adversaire visé par l’action, doit se trouver. Dès que tout concorde, on envoie la gomme….

Enfin, dans Brigantin, chaque fois que 5 cartes actions sont jouées et défaussées, on appliquera l’effet (collectif) d’une carte événement du haut de la pioche. Par exemple : tout le monde se défausse d’un membre d’équipage, ou pioche une carte action…

A terre

Pas de repos pour le capitaine qui peut maintenant, recruter des membres d’équipages, acheter des cartes actions et réorganiser ses navires. Pour cela il dispose du butin provenant de ses pillages et de l’or que lui rapporte ses ports (1 or par port sachant que tout le monde possède au minimum un port imprenable).

Le recrutement de l’équipage 

On peut acheter les cartes révélées (3) à côté de la pioche équipage. On remplace la carte recrutée par une nouvelle carte de la pioche.
Chaque membre d’équipage a sa particularité :

  • le Canonnier fait 1 point de dégât,
  • le Maître Canonnier double les dégâts de tous les canonniers possédés,
  • la Vigie permet de tirer plus de cartes lors d’un abordage (et donc de maîtriser un peu le hasard)
  • le Premier Lieutenant va permettre d’aller attaquer chez un adversaire pour piller une de ses cartes ou son or.

Certaines de ces cartes Équipage possèdent deux membres d’équipage, dessinés dans le sens opposé et avec des couts d’achat différents. Le joueur paie la somme qui correspond au personnage qu’il souhaite recruter. Une fois cette carte acquise, il sera possible, plus tard, de payer le coût du deuxième personnage de la carte pour profiter de ses capacités. C’est uniquement lorsque le bateau est à terre que vous pourrez retourner la carte « à deux têtes ». Il faut savoir que dans votre aire de jeu, vous ne pouvez pas posséder plus de 6 membres d’équipage à côté de votre capitaine. Le surplus de membre servira à nourrir les poissons !!!

Cartes Equipage à deux membres
Acquérir des cartes actions

Le joueur ala possibilité de piocher des cartes Action pour 2 pièces d’or par carte (voir partie « en mer » pour plus d’infos).

Organiser ses navires

Rappelons qu’un navire capturé est placé à coté du capitaine et fait bénéficier au membre d’équipage de son bonus offensif pendant un abordage. A cet emplacement, le navire est toutefois vulnérable et peut être attaqué par un adversaire.

Si on veut protéger ce navire et conserver ses points de victoire, il est possible de le placer dans un port (mais un seul bateau par port). Cela a un double avantage : d’une part, le navire ne peut pas être détruit directement et d’autre part, le port bénéficie d’un bonus défensif. Il s’agit en fait, d’une nouvelle défense plus efficace qui dépendra du nombre inscrit sur la carte.

En cas d’attaque adverse, si ce port est détruit, il faudra placer le bateau qui se retrouve seul, dans un de ses ports libres, sinon il sera également détruit (normal, il n’est plus protégé).

Pour accentuer l’aspect tactique de Brigantin, précisons que chaque capitaine possède un petit pouvoir qui s’active soit en mer, soit sur terre (et dans des situations particulières) et qui se réactive dans le lieu opposé.

La partie prend fin de deux manières :

  • Un joueur atteint un certain nombre de points d’abordage (en fonction du nombre de joueurs).
  • La pioche de cartes Action est vide, on termine le tour et l’on compare le nombre de points.

 

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les parties relativement courtes.
  • Le thème très bien exploité : il est rare que l’immersion dans le thème soit si prononcée avec un simple jeu de cartes.
  • Les nombreuses mécaniques de jeu bien si bien agencées.
  • Le fait d’attaquer des bateaux neutres et, parfois seulement, des bateaux adverses (restés peut être trop à découvert). Cela permet de bien gérer l’interaction sans que ça devienne trop bourrin entre les adversaires.
  • Les parties assez tendues une fois les règles bien assimilées.
  • Le design du dos des cartes (les fioles de rhum sur fond de vieilles cartes !). Les illustrations de Pierre Bernard qui nous transportent à l’âge d’or de la piraterie.
  • Un matériel minimaliste, écolo et facilement transportable générant des stratégies très variées avec des mécanismes finalement assez simples.
  • Un peu de bluff, d’interaction et d’opportunisme grâce à certaines cartes… mais pas trop. Un savant mélange.

Ce que j’ai 💔

  • Les règles assez simples mais nombreuses pour un petit jeu de cartes qui imposeront quelques allers-retours dans le livret de règles et s’oublieront vite si on ne joue pas souvent. Mais bon, il faut savoir ce que l’on veut !
  • L’aspect aléatoire, très présent lors de la pioche des cartes abordages. Il est important de posséder assez rapidement la carte vigie qui permet de choisir entre deux cartes abordage piochées.
  • Les effets trop marqués sur certaines cartes action (par exemple : prendre la cagnotte ainsi qu’un membre de l’équipage d’un adversaire).
  • Le design (un peu austère) qui colle bien au thème mais qui ne fait pas l’unanimité surtout chez les adolescents.
  • Certains pictogrammes avec à mon sens des significations assez éloignées des actions qu’ils engendrent.

Design

Le jeu est embelli d’illustrations style BD noir et blanc (et parfois en couleur), qui peuvent toutefois paraitre un peu ternes et vieillottes pour les plus jeunes (qui accordent beaucoup d’importance à ce genre de détail). Mais elles collent parfaitement bien au thème et rappellent les bons vieux films de pirates.

Qualité du matériel

L’ensemble du matériel est de bonne qualité. Tout est en carton, pas de plastique ; l’espace de la boite est bien exploité ce qui permet d’emmener le jeu partout. Peut être qu’un plateau de jeu individuel et des cartes de tailles différentes auraient été bienvenues pour gérer son aire de jeu. Mais la boîte aurait été tout de suite plus grosse et plus onéreuse.

Thème

Le thème est magnifiquement bien exploité avec un grand souci du détail. La « piraterie » se retrouve en effet à travers :

  • les deux choix d’environnements proposés aux joueurs : aller affronter en mer les navires ou rester à terre.
  • La prise de risque quand le navire part à l’abordage d’un bateau inconnu.
  • les gains et pertes après les affrontements.
  • le système de recrutement d’équipage qui va moduler la force d’attaque.
  • le système de gestion de ses navires.
  • l’alternative entre augmenter sa force d’attaque avec les navires capturés ou améliorer sa défense en les protégeant dans les ports.
  • déterminer l’instant propice pour attaquer un adversaire ou pour lui poser des cartes bombes à retardement.

On se sent vraiment immerger dans le thème et tout ça seulement avec un simple jeu de carte. On ne peut que féliciter l’auteur pour l’excellent travail réalisé.

Mécanique

Voici les différentes mécaniques qui font fonctionner ce petit jeu très immersif :
Les joueurs effectuent déjà des choix. Entre terre ou mer, les possibilités d’actions seront à la fois différentes et complémentaires.
Si le navire reste à terre, on se centre davantage sur la gestion et amélioration des forces. Plus son navire est puissant et plus il peut aborder en mer, des ports ou des navires possédant beaucoup de points de victoire et plus il pourra également détruire les éléments appartenant aux autres joueurs. On améliore son potentiel à l’aide d’une ressource, l’or. On en récupère en début de son tour et également à la suite des abordages qui ont lieu en mer.
A terre, on choisit entre augmenter ses points d’attaque, en associant les bonus offensifs des navires capturés au potentiel d’attaque de son équipage. En contrepartie, ces navires seront vulnérables car les autres pourront les détruire. A l’inverse, on peut protéger ses navires en les plaçant dans ses ports (ce qui renforcent le potentiel défensif du port).
A vous de faire les bons choix.

En mer, on cherche à récupérer les points d’abordage qui nous rapproche de la victoire. On prend certains risques, en piochant une carte « à l’aveugle » représentant un port ou un navire que l’on devra affronter à l’aide principalement de l’équipage recruté à terre.
Il sera également possible d’attaquer un joueur adverse en anticipant toutes les conditions (carte requise, force d’attaque, bateau adverse à découvert…) de victoire.

A terre ou en mer, vous pourrez jouer des cartes action (de votre main) qui doivent également respecter des conditions. Ces dernières enrichissent votre potentiel d’attaque, vos ressources elles permettent aussi d’attaquer l’adversaire ou contrer certaines cartes actions adverses et bien d’autres choses encore…A vous de les utiliser au moments opportuns…
Les amateurs d’interaction seront donc ravis, car ces cartes permettent d’aller titiller les capitaines adverses. A ce propos, attardons-nous sur l’une d’entre elle qui s’apparente un peu à une bombe à retardement que l’on envoie chez un de nos voisins. C’est très sympa car elle se joue face cachée devant l’air de jeu d’un adversaire, qui la découvrira seulement en début de son prochain tour. Son effet, assez prononcé (comme par exemple virer un membre d’équipage ou un navire) ne s’appliquera que si l’adversaire annonce un lieu d’intervention (terre ou mer) qui correspond à celui de la carte posée devant lui. « Arghhh, je me demande bien ce que ce vieux briscard m’a préparé…. », ainsi un peu de pression avant de jouer vous obligera peut-être à modifier vos plans, à la dernière minute…. Cela amène un peu de bluff et c’est plutôt très bien vu.

La partie monte en puissance au fur et à mesure que les équipages se renforcent avec les points d’attaque car vous pouvez abordez des navires rapportant plus de points de victoire. A cet égard, il me semble important en fin de partie de posséder la « carte vigie » qui vous permet de choisir un navire à aborder parmi les deux piochés. Cela diminue un peu le côté aléatoire et évitera de donner la victoire au seul capitaine chanceux de piocher et aborder un navire possédant beaucoup de points d’abordage. (parfois 4)

Simplicité des règles

Les règles sont assez simples mais nombreuses pour un petit jeu de cartes. Elles imposeront quelques allers retours dans le livret et s’oublieront vite si on ne joue pas souvent à Brigantin .

Mise en place / Rangement

La mise est rapide si les cartes sont bien triées. Compter 2 à 5 minutes suivant le nombre de joueurs.

Conclusion

Embarquez dans l’âge d’or de la piraterie, recrutez votre équipage et lancez-vous à l’assaut des navires … et des ports ! Brigantin est très bon un jeu de cartes avec des règles et des mécaniques nombreuses (mais faciles à comprendre) qui résultent de la volonté de l’auteur d’intégrer dans les moindres détails, le thème de la piraterie. Et cette richesse surprend de prime abord. Les belles illustrations même si elles paraissent un peu ternes aux yeux des plus jeunes, collent parfaitement au thème.

Le jeu est assez stratégique avec toutefois un coté aléatoire assez prononcé car on ne sait jamais quel navire se trouve au sommet de la pioche lors du tirage des cartes abordages (n pirate avide de richesse ne choisira jamais le bateau à aborder, il attaque ce qu’il trouve et parfois, morbleu !, il se sauve…). Les navires les plus difficiles à aborder rapportent forcément plus de points. Parfois, on ne réussit pas à vaincre un bateau qui possède une lourde défense et à l’inverse, on peut partir en mer avec un potentiel d’attaque très important, et tirer un bateau qui rapporte peu d’or et de points. Et c’est la déception du pirate, attention ça énerve les brigands des mers et c’est souvent là qu’ils attaquent votre port ou votre navire pour le détruire.

Pour atténuer cet aspect aléatoire et parfois frustrant, il est important de posséder la carte Vigie dans son équipage. A l’origine, c’est le Matelot placé en observation dans la mâture ou à la proue d’un navire. Et maintenant, il est au cœur de notre quotidien avec les fameux plans « Vigipirate ».

Dans Brigantin, l’interaction est assez mesurée. Les attaques contre les autres joueurs nécessitent des cartes spécifiques ce qui évite un acharnement important contre un joueur. L’interaction est renforcée par certaines cartes actions, qui entretiennent bien les tensions entre les voisins de la table de jeu. Le jeu s’appréciera tout aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs, avec un aspect plus fun et ludique à 4. Les nombreuses attaques et les coups bas entre adversaires augmenteront la durée de la partie jusqu’à 50 minutes tout de même (lorsque l’on maitrise bien les règles).

Voici donc un jeu très réussi et immersif dans lequel vous incarnez un pirate sans scrupule avide de richesse qui devra faire des choix stratégiques en partant en mer pour aborder des navires et des ports (un peu au hasard) grâce à un équipage solide qu’il aura recruté à terre. Hissé ho, à vous l’océan petites canailles et prouvez au capitaine qu’il y a certainement plus de richesses dans ce jeu que dans les butins rapportés par tous les pirates.

Testeurs : Fabrice, Jules, Laurent

Fabrice
Laurent

Avis rapides des testeurs :

Jules : J’aime bien mais il y a trop de hasard dans les cartes d’abordages et les illustrations sont un peu vieillottes.

Laurent : J’adore le style. Un jeu qui demande une petite maîtrise des règles mais qui à ce moment révèle toute sa substantifique moelle.

D’autres avis :

https://aumeeplereporter.fr/2020/04/05/brigantin-avis/

Le Labo des Jeux

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