[Independence Day] Disto studio, le studio d’un autre monde
Dans la série Independence Day qui se veut être une présentation non exhaustive des éditeurs francophones, nous avons le plaisir de recevoir les patrons de Disto Studio: Luc ANUSZEWSKI et Maria Paloma SANCHEZ. Ils viennent nous parler de la genèse, de l’évolution et de l’actualité ludique de cette maison d’édition strasbourgeoise. Ils ont publié Strascendance et développent actuellement Ephios.
Bonjour! merci de répondre à ces quelques questions!
Qui êtes vous?
Maria Paloma Sanchez et Luc Anuszewski, nous sommes un couple d’architectes qui a décidé de devenir un couple d’éditeurs.
Mais qu’ « est » Disto Studio? De quand date les débuts de cette maison d’édition?
Disto studio, c’est une jeune maison d’édition et de création de jeux de société qui est née officiellement en octobre 2019. Bien qu’en réalité c’est un projet sur lequel nous planchons depuis 2018 alors que nous travaillions encore dans une agence d’architecture à Strasbourg.
Peux-tu me parler de la genèse de Disto Studio ? Quelles sont les raisons, motivations ou opportunités de création d’un éditeur comme Disto Studio ?
À l’origine nous avions imaginé Strascendance, un jeu de plateau avec une esthétique un peu particulière, et un thème tout aussi particulier puisque le jeu s’inspire de la fièvre dansante qui a eu lieu à Strasbourg en 1518. Nous sommes les auteurs et illustrateurs de ce jeu mais plus le projet a évolué, plus nous avons eu l’envie de l’auto-éditer pour pouvoir expérimenter tous les processus par lesquels passe un jeu de société.
Nous nous sommes vite rendu compte que créer et éditer un jeu, ce n’était pas si éloigné de notre métier d’architecte. On y retrouve la notion de concept, les questions autour de la matérialité des éléments qui constituent le jeu, les problématiques d’une œuvre qui touche à la société justement. Donc finalement tout ce parcours nous a plu et on a donc décidé de continuer dans cette voie là.
Bien entendu, il fallait aussi se positionner sur un marché qui sature de plus en plus. Et ça faisait un moment déjà que nous observions le phénomène des “jeux indé” du côté du jeu vidéo, avec ces créateurs parfois seuls qui arrivent à proposer un ovni ludique. On a donc voulu faire reposer Disto studio sur ce principe.
Qui compose son équipe ? Quel est le rôle de chacun d’eux et pouvez vous nous dire en quoi ces rôles consistent ?
Nous avons monté le projet au sein d’Antigone, une CAE, c’est à dire une coopérative d’activité et d’emploi. C’est un regroupement d’entrepreneurs dans lequel on coopère pour s’entraider quand bien même nos activités sont toutes différentes. Disto studio, c’est donc nous deux, mais autour c’est tout un réseau de personnes avec qui nous échangeons continuellement.
Nous (Maria et Luc) avons le même rôle, nous nous occupons tous les deux de la communication, de la discussion avec nos partenaires, du respect de la ligne éditoriale, de travailler avec les auteurs sur l’équilibrage des jeux, et nous réalisons aussi toute la partie graphique (mise en page du matériel et direction artistique). Cependant chaque acteur qui vient nous proposer un projet est justement invité à donner son point de vue ou participer à tous ces aspects. C’est comme ça que nous imaginions Disto, une structure avec un mode de fonctionnement horizontal où l’on doit donc continuellement challenger son point de vue en le confrontant à l’avis des autres.
Où travaille l’équipe de Disto Studio?
Chez nous, dans notre salon, c’est pratique, nous n’arrivons jamais en retard (rire).
Comment a été choisi le nom de la maison d’édition ?
On voulait un nom simple, facile à prononcer, qui sonne un peu rock n’roll et en adéquation avec notre idée de studio de jeux qui déforme les codes pour créer des choses alternatives. On a donc choisi Disto : un studio de création et d’édition d’univers distordus. Le mot Disto a aussi cette affiliation avec la pédale de distorsion en musique et avec le thème de la dystopie.
Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées à la création ?
Bien comprendre le milieu du jeu de société, se constituer un réseau, car nous n’avions à l’époque aucun ami, aucune connaissance qui appartenait à ce milieu, ça nous a donc semblé un peu difficile au démarrage.
Trouver un modèle financier stable (mais ça ce n’est pas qu’au démarrage), car lorsque tu pars sur du “jeu indé” qui sont des petits tirages, le coût de production est très élevé et pour que cela soit rentable il faudrait que nos jeux soient vendus bien plus chers que ce qu’ils le sont aujourd’hui.
Quelle est la ligne éditoriale choisie par Disto Studio ? Comment se font les choix des jeux, des auteurs et illustrateurs ?
Nous portons une attention toute particulière à l’univers proposé par le jeu, et que cet univers soit en adéquation avec son gameplay pour que le jeu raconte une histoire.
Nous essayons aussi de bien définir la direction artistique du jeu pour que celle-ci renforce la sensation d’un univers singulier quand on y joue.
En parlant de direction artistique, on insiste, notamment avec Ephios dont l’univers cyberpunk se prête plutôt bien à l’exercice, sur la représentation des genres dans le jeu de société, s’octroyer le droit de représenter tous les types de corps et s’éloigner de certains clichés.
Quels sont les choix de fabrication, les impératifs, les impondérables, les contraintes de fabrication à respecter ?
On veut à tout prix faire fabriquer nos jeux en Europe et que la fabrication soit de qualité.
Avoir une fabrication éco-responsable est aussi important selon nous, dans le choix du matériel et, si on le peut, en faisant fabriquer les jeux auprès de fabricants qui se soucient également de leur impact environnemental.
Comment Disto Studio se fait-il le mieux connaître ?
Nous essayons de régulièrement animer des soirées découvertes dans des bars à jeux et festivals, de montrer ce que l’on fait via les réseaux sociaux, mais c’est surtout le bouche à oreille qui fonctionne le mieux dans notre cas. On espère que le fait de présenter des univers un peu singuliers aux joueurs pourra titiller leur curiosité, leur donner envie de partager ce que l’on fait pour apporter un peu plus, chaque jour, de visibilité à nos travaux.
Avec l’annulation de la plupart des festivals, comment assurez-vous votre communication envers les acteurs du marché ludique et le grand public?
Forcément c’est un peu plus compliqué en ce moment et la période est plus propice au développement de nouveaux projets plutôt qu’à la communication sur ceux qui existent déjà. Cependant on essaye de continuer à faire vivre nos jeux en ligne via la plateforme Tabletopia, et on réfléchit à développer des rencontres live autours de nos jeux grâce à Twitch.
On a aussi mis récemment à la disposition de tous le Print&Play d’Ephios pour profiter de cette période et collecter des retours de joueurs et joueuses.
Quels circuits de distribution ont été choisis ou privilégiés ?
Strascendance étant un petit tirage, Nous avons assuré nous même la distribution qui est donc restée très locale. Mais on cherche en ce moment un distributeur pour nos prochains projets.
Quelle relation Disto Studio a-t-il avec les auteurs et illustrateurs ?
Si on a un bon feeling avec le projet proposé et que l’on sent que l’auteur et l’illustrateur sont en accord avec nos méthodes de travail, alors nous allons travailler dessus et voir ce qu’il est possible de faire. Lorsque le projet est lancé, on organise des réunions hebdomadaires où l’on va aborder tous les sujets (communication, illustrations, mécaniques) pour que chacun, soit au courant de où on en est et, s’il le souhaite, puisse donner son avis.
On essaye vraiment de privilégier un développement interne, même si cela consiste parfois à prendre plus de temps sur un jeu.
Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ? A quelle étape joue—t-il un rôle essentiel ?
Comme nous sommes nous mêmes auteurs de jeux, nous échangeons beaucoup avec l’auteur pour équilibrer au mieux son jeu et donner des pistes de réflexion sur les mécaniques. On procède de la même manière avec l’illustrateur avec lequel on évite de tomber dans un travail de commande, on souhaite vraiment qu’il s’approprie le projet. Là où notre rôle est essentiel selon nous c’est d’assurer la cohérence du jeu sur tous ses aspects et ce, tout au long du développement du jeu.
Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?
Cela dépend beaucoup du jeu et de son état d’avancement lorsqu’on commence à travailler dessus. Strascendance était un cas un peu particulier qui nous a pris plus de 2 ans, mais sur lequel nous incluons le travail d’auteurs et d’illustrations. Pour Ephios, cela va faire maintenant un peu plus d’un an que le jeu à rejoint notre atelier.
Parlons des jeux édités par Disto Studio:
Pouvez-vous nous présenter Strascendance, votre premier jeu?
Strascendance est un jeu de plateau compétitif inspiré de l’épidémie de danse de Strasbourg de 1518, sortie en boutique en septembre 2020.
C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs, pour des parties d’une durée d’environ 45 minutes; 1 heure, dès 14 ans.
Strascendance se déroule à notre époque, une épidémie de danse se déclare à nouveau dans la ville et vous allez incarner un trouble-fête qui va profiter du chaos ambiant pour prendre le contrôle des places publiques et endiguer l’épidémie à l’aide de ses fidèles rabat-joie.
C’est un jeu de placement où les joueurs et joueuses vont poser leurs bannières sur le plateau qui représente la carte de la ville. Ils vont alors tenter de rediriger l’épidémie de danse vers les lieux contrôlés par leurs adversaires. Petit à petit, les danseurs vont envahir les lieux défendus par les joueurs qui vont devoir céder leurs lieux à l’épidémie lorsque ceux-ci sont trop nombreux. Au fur et à mesure que les joueurs perdent des lieux, le compteur d’hystérie de la ville va progresser, lorsque celui-ci est rempli la partie s’arrête, le vainqueur étant celui ou celle ayant le moins de danseurs sur les lieux qu’il ou elle défend.
Pouvez-vous nous raconter l’épisode de Fièvre dansante?
Oui, c’est une histoire qui a eu lieu à Strasbourg en 1518. En juillet 1518 donc, une épidémie de danse frappe la ville, les habitants se mettent à gesticuler sans raison dans les rues et sont incapables de s’arrêter, le phénomène durera un mois. Au fil du temps le phénomène a été amplifié, et l’on raconte souvent que certains sont morts d’épuisement à force de danser bien que cette théorie ne soit pas avérée.
Pourquoi ce thème?
Comme nous sommes architectes, nous avions envie pour notre premier jeu de travailler sur une mécanique profondément urbaine et de proposer une synthèse graphique de la ville de Strasbourg. L’histoire de l’épidémie de danse, une épidémie dont les malades occupent l’espace urbain, nous semblait parfaite et le côté insolite de ce phénomène, entre histoire et mythe, colle bien avec notre ligne éditoriale.
La charte graphique du jeu est assez singulière, pourquoi l’avoir choisi, aviez vous pensé à une autre charte graphique?
Nous avons choisi cette charte graphique toute en noir et blanc, pour faire référence à l’imagerie souvent associée à l’épidémie de danse, celle des gravures de la danse macabre à la renaissance.
Nous voulions aussi quelque chose de minimaliste, capable de représenter les diverses architectures de la ville tout en gardant une homogénéité esthétique.
Pouvez vous nous raconter la genèse de ce jeu?
Au début, on s’amusait à redessiner à notre sauce des jeux de société existants ou à leur créer des extensions. Nous étions tous les deux dans une agence d’architecture et nous avons rapidement eu l’envie de créer notre propre jeu. On a donc dessiné une carte de la ville de Strasbourg, on s’est ensuite demandé comment transformer cette carte en terrain de jeu.
Où peut-on trouver votre jeu?
En boutique, principalement en Alsace.
Sur internet via notre boutique en ligne sur www.distostudio.com et chez Philibert.
Pouvez vous nous présenter Ephios, votre prochain jeu?
Ephios est un jeu de cartes rapide, tactique et évolutif créé par WaDri et illustré par Quentin Hell.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, pour des parties d’environ 20 à 30 minutes, dès 12 ans.
Ephios est un île, cité et État plongé dans la discorde depuis que son Haut Gouverneur a abdiqué. Dans ce jeu vous allez tenter de vous servir des alliances qui orientent l’opinion publique pour gagner de la popularité et être élu nouveau ou nouvelle Haute Gouverneure de la cité.
Le jeu est assez simple, il se joue au tour par tour.
Pendant votre tour vous pouvez soit :
- Recruter une carte personnalité, parmi 4 cartes posées face visible sur la table, pour l’ajouter à votre main.
- Débattre, c’est-à-dire défausser une des 4 cartes posées sur la table pour gagner des points de persuasion qui vous permettront de recruter d’autres cartes.
- Utiliser l’effet d’une carte.
- Unir 2 personnalités de votre main, appartenant à la même alliance, pour obtenir de la popularité.
Le vainqueur est le premier joueur à atteindre 70% de popularité sur la carte Ephios TV.
Tout à l’heure on a dit qu’Ephios était un jeu de cartes évolutif car il comprend un mode campagne.
Dans ce mode on va disputer plusieurs manches et à chaque fin de manche, en fonction de la dernière alliance qui a été unie, on va lire un morceau de l’histoire d’Ephios et un changement politique va s’opérer. Pour la manche suivante, certaines alliances vont être retirées du jeu et de nouvelles alliances vont être révélées. Chaque campagne apporte donc des combinaisons uniques qui diffèrent à chaque partie.
Quel est le parti pris graphique de ce titre?
Sur ce titre on travaille avec Quentin Hell, un illustrateur strasbourgeois de comics qui a un univers bien à lui. L’idée était de travailler sur un univers dystopique qui fait bien entendu référence à de nombreuses œuvres de science fictions des années 80, 90 (Akira, Ghost in the shell, Blade Runner, Le cinquième élément).
Comme le jeu se centre sur les grandes figures politiques d’Ephios, c’était important pour nous que les illustrations soient portées par un illustrateur dont la force est le “character design”. Maria a beaucoup travaillé avec lui sur la question de la mode à Ephios, la coupe des vêtements, les apparats, etc. Et il a été super réceptif à ses propositions.
Le thème du jeu s’est-il imposé tout de suite ou est-ce après la mécanique?
WaDri, l’auteur d’Ephios, avait tout de suite pensé au thème politique du jeu, qui n’est pas si courant dans le jeu de société, c’est aussi ça qui nous a plu. On a surtout retravaillé avec lui l’époque à laquelle se passe le jeu et le courant dans lequel il s’inscrit, mais il y a derrière ce jeu un lore extrêmement riche, écrit par WaDri. C’est ce qui nous a poussé à développer le mode campagne avec lui.
Est-il une critique de notre société actuelle?
C’est une dystopie, donc sur certains thèmes le jeu aborde bien entendu des problématiques actuelles et leurs dérives, mais nous ne l’avons pas conçu comme une critique de notre société.
Quelles sensations avez-vous cherché à transmettre aux joueurs d’Ephios?
Celles d’un jeu simple, avec une véritable courbe d’apprentissage au fur et à mesure des parties. Un jeu de carte rapide aussi, où l’on enchaîne les parties, doté d’un univers riche, ce qui n’est pas si commun dans ce type de jeu. On voulait proposer aux joueuses et joueurs de s’investir dans l’univers et de se laisser surprendre par l’histoire d’Ephios.
Quand va-t-il être édité?
On espère courant 2021, mais cela dépend beaucoup du contexte sanitaire.
J’ai cru comprendre que vous deviez lancer une campagne au mois de Novembre, mais que cela a dû être repoussé. Pouvez vous nous expliquer les problèmes que vous avez rencontré?
Nous avions en effet prévu une campagne de financement participatif pour novembre 2020. En parallèle, nous étions en train de voyager un peu partout en France pour présenter le jeu dans le cadre de soirées découvertes dans des bars à jeux, tous les festivals ayant été annulés.
Cependant avec l’arrivée du reconfinement, nous avons dû stopper notre tournée découverte.
En plus de tout ça, nous avons eu des problèmes avec la plateforme Kickstarter qui a refusé de supporter la levée de fonds, sans nous donner d’explications. On a eu plusieurs échanges avec la plateforme qui est restée très hermétique dans ses réponses. On a donc préféré retarder la campagne, on l’espère pour début 2021, afin qu’elle se déroule dans de meilleures conditions.
Avez-vous une ou deux anecdotes liées à l’édition de ces jeux à nous livrer ?
On fabrique tous nos prototypes à la main, notre formation d’architecte nous ayant appris à faire des maquettes, on effectue donc cette tâche avec beaucoup de soin.
Là où on a le plus d’anecdotes, ça reste au cours des festivals de jeux.
La première fois qu’on est allés à Orléans joue, on présentait Strascendance dans la zone proto, et à côté de nous il y a avait un monsieur, tout seul avec son jeu de cartes. Dominique Breton était le responsable de la zone et il testait tous les prototypes pour faire des retours à chacun d’entre nous, il a donc demandé à Luc s’il pouvait s’absenter pour jouer au jeu de ce monsieur car il leur manquait un joueur. Il commence à expliquer son jeu qui reprend l’univers d’une série animée de la chaîne Arte. Ça a fait tiquer Luc : reprendre un univers sans en avoir les droits! Le pire c’est que le jeu était vachement bon! En réalité ce monsieur, c’était Juan Rodriguez (un auteur connu dans le monde du jeu, auteur des Poilus, Tic tac boom…), qui a vu une table libre sur la zone proto et s’est installé avec son jeu (bien entendu il connaissait l’auteur de la série d’Arte). On a discuté longtemps avec lui, c’était très agréable, on a appris beaucoup de choses.
Quels sont les projets à plus long terme ?
Pour le moment on a quelques projets de jeux que l’on développe, sur lesquels ont est au minimum co-auteurs. Un de ces jeux devrait nous permettre de renouer avec l’architecture et l’urbanisme, on le co-développe avec un ami informaticien, le but étant de proposer un objet hybride entre le jeu de société et le jeu vidéo mais on ne peut pas en dire plus pour le moment.
Comment voyez vous l’évolution du marché de l’édition du jeu ?
On se rend compte que de plus en plus de jeux sortent chaque année, en même temps la demande augmente également. Cependant le secteur est clairement en train de saturer, et certains jeux tombent rapidement dans l’oubli. On a donc l’intime conviction qu’avec le temps sortiront du lot des jeux uniques qui sont la résultante d’un travail d’auteur ou d’auteure ! C’est la voie qu’on prend en tout cas mais personne n’est capable de prédire avec précision l’avenir du marché selon nous.
Avez vous un scoop à nous partager?
Le Print&Play d’Ephios est disponible allez l’essayer (rire)
Enfin pour conclure, qu’est-ce qui selon vous fait l’originalité d’un éditeur comme Disto Studio?
Le fait que la philosophie et le mode de fonctionnement de notre studio nous soit propre et non une réponse aux nouvelles exigences de productivité et de rentabilité du marché. On se retrouve dans le futur pour voir si on a fait le bon choix !
Merci beaucoup d’avoir pris le temps de répondre à ces questions! Longue vie à votre maison d’édition et bonne chance pour Ephios!
Merci à toi et longue vie à Undécent !