[Sous le radar] Amul, la Cité Marchande, ou l’enjeu de la quête de la gloire et de la fortune sur la route de la soie.

La série [Sous le radar].
Certains titres connaissent le succès quasi immédiat, d’autres, malgré une ligne éditoriale travaillée, une mécanique novatrice ou éprouvée et/ou une direction artistique pourtant léchée passent plutôt inaperçus, sous le radar en somme. La série ‘sous le radar’ se veut donc une sorte de réhabilitation de quelques titres accessibles, de préférence encore disponibles dans de nombreuses boutiques, sortis depuis un temps encore raisonnable. Un avis très personnel bien sûr. En espérant que cette série vous donne envie de leur (re)donner une vie ludique aussi digne qu’elle le mérite !
2-8 joueursRemo ConzadoriStefano NegroMarkus Bremer
10 ans et +Jere KasanenEilene Cherie
45 minutesGigamic
Draft, collection, cartesRoute de la Soie, marchands, marché, Moyen Orient
29,95 € chez Philibert Ou dans votre boutique de jeux favorite
Amul
Un peu de contexte : Amul, ville carrefour sur la Route de la Soie.

Vous ne connaissez pas la ville d’Amul ? C’est – presque – normal, d’abord Amul .. Amul … J’ai beau chercher, ah oui ‘Amoul’ écrit-on et dit-on plutôt dans la langue de Molière ! La piste est alors plus facile à suivre. Cette ancienne Turkemenabat, ville du Turkménistan actuel située à la frontière de l’Ouzbékistan, doit son prestige passé à sa situation de carrefour du commerce entre Orient et Occident, jadis jalon important de la Route de la Soie qui reliait Chang’an (actuelle Xi’an) en Chine à la ville d’Antioche, en Syrie médiévale (aujourd’hui en Turquie) . Ensuite au Xème siècle, Amul fut conquise par les Arabes qui la portèrent au faîte de sa prospérité jusqu’à ce qu’elle s’effondre sous les coups de la conquête mongole en 1220. Tout s’explique.

Dans Amul, cette tension entre ces deux peuples – Arabes et Mongols – est transposée ludiquement via un affrontement par marchands interposés, et ce, pour le monopole du commerce à travers le désert du Karakoum.

En plein Moyen âge, marchand n’est pas un métier de tout repos, Route de la Soie ou pas d’ailleurs. Il faut trouver les bons produits, s’entourer de gardes pour ne pas se faire voler, organiser les caravanes en achetant des chameaux, … Tout cela dans un seul but : devenir le plus riche. Serez-vous de ceux-la ? Qui des Arabes ou des Mongoles tireront leur épingle du jeu ?

Un jeu passé injustement inaperçu.

Amul est un jeu avec une mécanique ingénieuse de mise à disposition de cartes sur un marché, de prise et de pose de cartes, d’attribution du premier joueur du tour et de comptage de cartes posées et/ou dans votre main et de calcul de majorité ou de cartes associées aux autres joueurs. Avec un principe de jeu simplissime : À chaque tour, les joueurs choisissent simultanément une de leurs cartes en main et la placent sur le marché. Puis, chacun, dans l’ordre du tour, choisit une carte du marché. Une fois que tout le monde a pris une carte, chaque joueur doit en jouer une dans son aire de jeu personnelle. Une sorte de jeu de collection que l’on doit réaliser devant soi pour valoriser les combinaisons. Les éventuels effets des cartes sont résolus immédiatement ; certaines cartes rapportent des points dès qu’elles sont posées, d’autres seront beaucoup plus rentables en fin de partie ou associées à d’autres. Faites les bons choix et surveillez bien vos concurrents ! Et ce jeu est aussi bien à 3 qu’à 8 ! Intriguant tout cela non ? En avant pour une visite guidée plus en détail.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 183 cartes de dimension 63 x 88 mm (147 cartes Marché, 16 cartes Palais, 9 cartes Bazar, 1 carte Premier Joueur, 1 carte Premier Choix, 1 carte Compte-Tour, 8 cartes Tour de jeu)
  • 1 plateau (plus ou moins dispensable)
  • 1 bloc de score
  • 1 index détaillé de toutes les cartes
  • 1 règle du jeu.

Comment on joue à ?

Mise en place :

La mise en place est simple et fluide. Les cartes Palais et Bazar (en nombre fixe en fonction du nombre de joueurs) sont étalées de part et d’autre du plateau Palais et Bazar (dont on pourrait se passer certes), les cartes Marché sont mélangées pour former une pile. Chaque joueur reçoit 5 cartes Marché et une carte Tour de Jeu. Un premier joueur est désigné et s’empare des cartes Premier Joueur, Compte-Tour et Premier Choix.

Avant de se lancer dans la première partie, il faudra prendre le temps de bien en expliciter tous les rouages pour que les joueurs puissent agir en connaissance de cause.

Tour de jeu :

Le jeu se déroule en 9 manches décomposées en 3 phases :

  1. Phase de Réassort : Chaque joueur reçoit une carte Marché de plus. De 1 à 3 cartes Marché sont ajoutées au Marché devant le plateau de jeu ; ce nombre de cartes ajoutées dépend du nombre de joueur : à trois joueurs on ajoute 1 carte Marché de la pile, à 4 joueurs on ajoute 2 cartes Marché, au-delà c’est 3 cartes.
  2. Phase de Planification : Chaque joueur propose une carte face cachée. Toutes sont dévoilées et chaque joueur en choisit une dans l’ordre du tour pour les premières manches (les 3 premières manches à 3 joueurs, les 4 premières manches à 4 joueurs et ainsi de suite) car cela se fera dans l’ordre décroissant de Valeur Militaire pour les suivantes (le nombre de symboles militaires rouge présent dans la zone de jeu du joueur) ; on comprend rapidement qu’en imposer militairement est un avantage pour le moins appréciable ! S’il y a une égalité de Valeur Militaire entre les joueurs, c’est un système ingénieux de lettres présentes sur les cartes posées qui détermine l’ordre en fonction de l’ordre alphabétique. Chaque joueur place face cachée une carte de sa main dans son aire de jeu. Elles seront révélées simultanément. Les cartes avec un symbole table restent dans l’aire de jeu, les cartes avec un symbole main sont défaussées.
  3. Phase d’Entretien: L’éventuel effet des cartes est appliqué. On vide ensuite le Marché et la carte Premier Choix est passée au joueur de gauche. Le Compte Tour est décalé d’un cran. Un nouveau tour commence !

Fin du jeu et décompte des points :

A l’issue du 9ème tour, on pose dans son aire de jeu toutes les cartes marquées su symbole main, les autres cartes en main sont défaussées.

Certaines cartes offrent simplement des points alors que d’autres ne permettent de scorer qu’en présence d’autres cartes, offrant de savoureuses machines à points aux marchands les plus versés dans la planification. Il y a également une règle de majorité de symboles arabes et mongols (le 1er gagne 8 points, le 2ème 4 points et le 3ème 3 points). Le décompte est conséquent sans pour autant devenir compliqué. Rien d’insurmontable et vite appris pour la partie suivante. En cas d’égalité de points, le joueur ayant la plus haute Valeur Militaire l’emporte.

Chaque carte est référencée et a son explication

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les règles simples, épurées une fois passé bien sûr la connaissance de la signification des symboles des cartes
  • Le savoureux mécanisme du marché
  • Aussi bien à 3 qu’à 8
  • Un jeu assez rapide (45 minutes environ forcément un peu plus long à 8 joueurs)
  • Les combinaisons de cartes
  • Les illustrations
  • Les stratégies de chacun qui se révèlent au fil des parties
  • Un rythme dynamique de partie une fois compris la mécanique pourtant épurée
  • Les choix cornéliens, les dilemmes importants
  • Le retournement de situation du dernier tour lorsque l’on pose les cartes de sa main.
  • Le nombre de cartes variant en fonction du nombre de joueurs, le jeu s’adaptant à toutes les configurations
  • Une variante rendant le jeu un peu plus indécis, moins facilement calculatoire en y ajoutant les cartes Thé

Ce que j’ai 💔

  • Le joueur très expérimenté aura un coup d’avance sur le novice de part la connaissance des cartes qu’il peut avoir.
  • Une boîte beaucoup trop grande.
  • Un plateau quasi inutile puisqu’il ne permet que de disposer les quelques cartes du Palais en face de celles du Bazar, et matérialiser le marché devant le plateau. Cela peut se faire aisément sans le plateau !

Design

L’illustration de la boîte est fort belle et immerge le lecteur dans les ruelles d’Amul… Jere Kasanen (à qui l’on doit les illustrations de Flamme Rouge ou Honshu) et Eilene Cherie ont indéniablement fait du bel ouvrage en signant les illustrations du jeu… Du classique mais que j’apprécie. Les cartes et le plateau s’avèrent très élégants et l’iconographie permet de très bien comprendre les capacités des cartes, ce qui participe de la fluidité du jeu.

Qualité du matériel

Elément non indispensable du jeu, le plateau n’en reste pas moins joli. Il est recto-verso (une face jour, une face nuit. Pourquoi je ne sais pas). Le compte tour aurait gagné à y être inclus en lieu et place du système de la carte en recouvrant une autre avec les numéros des tours, que l’on oublie vite d’utiliser ou qui, par inadvertance, peut être vite décalée… Un thermoformage permet de ranger les cartes en fonction du nombre de joueurs (un numéro en bas à droite de chaque carte le spécifie). Sinon la boîte est beaucoup trop grande ! A part le plateau qui aurait pu être pliable vu qu’il est peu utile, tout tient largement dans la moitié de la boîte. Les cartes de sont de bonne qualité avec une épaisseur correcte. Une protection est recommandée pour qui y jouera souvent. Un petit bloc de score est fourni.

Le thermoformage pratique pour le rangement des cartes en fonction du nombre de joueurs

Thème

Un marché au Moyen Orient, des rivalités de marchands, quoi de mieux pour une mécanique de choix de cartes pour constituer des collections, faire des combinaisons et choisir des ressources ? Le thème n’est pas du tout novateur, un peu oldschool à l’allemande mais il fait le job. Totu de même les illustrations servent bien le thème qui trouve toute sa cohérence dans ce style de jeu.

ze meeple

Mécanique

Le jeu qui s’apparente à un jeu de collection avec un mélange de draft, de blocage le tout saupoudré d’effets combos de fin de partie. Une collection que l’on doit réaliser devant soi pour valoriser les combinaisons qui vous donneront énormément de points lors du décompte de fin de partie. Certaines cartes vous donneront des points directs mais d’autres se valorisent en présence d’autres ou au contraire perdront de la valeur si elles sont présentes chez les autres joueurs. A vous de juger vers quelles solutions lucratives vous souhaitez vous engager. Mais attention, il sera difficile de changer en cours de route. Chaque joueur aura subtilement orienté son jeu et mis en place une stratégie de plus en plus lisible par ses adversaires…

La mécanique de choix est une petite merveille de finesse et de subtilité… tout en étant une énorme et délicieuse source de frustration ! Le principe est connu pourtant : à leur tour, les joueurs doivent choisir une carte parmi celles proposées par un marché… Mais l’originalité réside dans le fait que le marché est alimentée par les joueurs eux même. Chacun devra proposer une carte de sa main sans aucune certitude de pouvoir la récupérer – ou une équivalente – surtout si on n’est pas premier joueur du tour de jeu. Cela rappelle au niveau du choix des cartes un peu ce que l’on trouve dans Grimoria, vous connaissez ?

Donc quelles cartes sacrifier et quelles cartes choisir ? Choisir des cartes à poser pendant les différentes manches (celles au pictogramme table) ou des cartes spécifiques à garder en main jusqu’à la fin de partie (celles au pictogramme main) car elles ne comptent que si elles sont dans votre main ? Ces dernières, si vous les conservez tôt, vont « polluer » ou bloquer une partie de votre main réduisant par la même le choix des possibles en matière de cartes à proposer au marché, rendant les choix plus cruels encore. Ou tout bonnement sacrifier au risque de faire le bonheur de vos adversaires ? Il y aura donc des dilemmes permanents et passionnants.

Une mécanique épurée qui fonctionne à 3 comme à 8. Jouer à un nombre de plus en plus élevé de joueurs permettra d’utiliser de nouvelles cartes et donc de modifier subtilement le déroulé du jeu, permettant aux joueurs d’expérimenter de nouvelles stratégies… La connaissance des cartes disponibles dans chaque configuration permet de mieux maîtriser la partie puisque l’ensemble des cartes du jeu auront transité entre les mains des joueurs ! Mais pour ceux qui voudrons un peu d’incertitude, une petite variante avec des cartes Thé augmentera le nombre de cartes sans augmenter le nombre de tour de jeux.

Simplicité des règles

Le livret de règles de 8 pages seulement est complété par un Index des Cartes de 12 pages utile pour lever toute ambiguïté lors des premières parties quant aux effets de chaque carte Marché, Palais ou Bazar… Les mécanismes épurés du jeu sont clairement expliqués.

Mise en place / Rangement

Passé le tri des cartes à l’issue de la première partie, l’installation est très rapide puisque le thermoformage de la boîte permet de classer les cartes par nombre de joueurs. Autrement dit l’installation prend 5 minutes.

Conclusion

Amul, la Cité Marchande, chez Gigamic est un jeu aux règles épurées qui demandera plus d’une partie avant d’être apprivoisé ! Un jeu très plaisant. au rythme dynamique. Les manches s’enchaînent car plus on avance et plus les joueurs savent ce qu’ils recherchent ou ce qu’il ne faut pas laisser passer à ses adversaires. Donc, il ne sera pas rare d’avoir des prises stratégiques pour contrer les autres marchands. C’est presque un combat.

Le mécanisme du marché où les joueurs devront choisir des cartes parmi celles qu’ils ont proposées est une petite merveille ludique qui confère, avec une gestion de main savoureuse, tout son sel au jeu, offrant à chaque tour des choix tragiquement cornéliens… Amul, la Cité Marchande, offre des parties tendues et disputées quelles que soit la configuration…Car Amul a la bonne idée de pouvoir se jouer jusqu’à 8 ! C’est assez rare de trouver des jeux rapides, stratégique de collection avec une mécanique fluide qui peuvent se jouer aussi bien à 3 qu’à 8, il faut le souligner.

Très beau, très bon, avec une mécanique d’obtention des cartes très agréable, ce jeu de collecte de cartes qui scorent de différentes manières est aussi efficace que les ténors du genre. Saisissez l’occasion de vous faire plaisir avant que ce jeu, passé sous le radar ne vous échappe à nouveau …

Testeurs : Laurent, Sandrine, Manon, Pierre (avant le confinement)

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