[Test] Tribunal 1920, duel d’avocats à Manhattan

2 joueursGrégory GRARD
8 ans et +Weberson Santiago
20 minutesSuperlude
Cartes, stratégie, bluff, placementJustice, New York
En Print n’ Play à 3 € chez

Tribunal 1920

Tribunal 1920 est un jeu à deux de stratégie, de placement et de bluff de Grégory Drarg (Majority), illustré par Weberson Santiago (L’Auberge Sanglante) au format Print n’ Play (à imprimer soi-même).

Un peu d’imagination, mettons-nous en situation. Les avocats forment un métier à part aux États-Unis, à la fois respecté, envié et jalousé ; au lendemain de la Grande Guerre, la fascination grandissante pour les faits divers et la criminalité vont projeter sur l’avant-scène médiatique les parcours flamboyants de certains avocats pénalistes. C’est le début des « Procès du siècle ». Et c’est là que vous entrez en scène !

Août 1920 : La chaleur est implacable, deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Nourrissez la frénésie médiatique, le Daily News n’ayant surement pas manqué de couvrir l’événement. A la manière de Clarence Darrow lors du « Procès du Singe » en 1925 dans le Tennessee, soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire, à Manhattan, dans le plus grand tribunal du monde !

Lors d’une partie de Tribunal 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal à la manière d’un Tic-Tac-Toe pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner. Vos cartes en main conditionneront vos placements avec la possibilité de bluffer à vos risques et péril. Vous pourrez également placer vos pions sur des Districts de New-York qui vous donneront des capacités particulières.

Que trouve-t-on dans le Print n’ Play

Un fichier pdf à imprimer comportant :

  • 1 plateau A4 (le Tribunal) richement illustré
  • 3 planches de cartes recto-verso
  • 1 règle de jeu de 8 pages simple et illustrée

Non fournis : 20 jetons (ou meeples) Plaidoirie de deux couleurs différentes (10 de chaque couleur). 4 jetons (ou meeples) Enquêteur de deux couleurs différentes, un pion Pot-de-vin (comment ça chez les Incorruptibles ce n’est pas possible 😉 !). On arrive toujours à trouver ça quelque part !

Comment on joue à ?

Mise en place :

Le plateau Tribunal est placé au centre de la table et le pion Pot-de-vin, à proximité du plateau. Les cartes Preuve sont mélangées pour former une pioche. Chaque joueur prend ses 10 pions Plaidoirie et ses 2 meeples Enquêteur à sa couleur et pioche une carte Preuve. Une partie se déroule en plusieurs manches (entre 3 et 5) et chaque manche comprend plusieurs tours de jeu. Le premier joueur est choisi au hasard et on joue bien sûr à tour de rôle.

Tour de jeu :

Le joueur actif effectue les 3 actions suivantes :

  1. Piocher (obligatoire)
  2. Placer un pion (facultatif)
  3. Défausser (circonstanciel)

1. Piocher une carte Preuve et l’ajouter à sa main (obligatoire).

2. Placer un pion Plaidoirie (facultatif) :

Pour placer un pion Plaidoirie, le joueur actif indique à son adversaire sur quel emplacement libre du plateau Tribunal il souhaite le placer. Le joueur doit théoriquement avoir en main les cartes Preuve requises pour cet emplacement … mais il peut bluffer.

Ainsi :

  • Pour se poser sur un emplacement de la grille du Tribunal (la grille de 3 sur 3), le joueur doit avoir en main les symboles de preuves dessinés sur l’emplacement convoité (exemples : 3 revolvers, 2 empreintes, 3 balances de justice ou 2 symboles œil).
  • Pour se poser sur un district (la colonne à droite sur le plateau Tribunal), le joueur doit avoir en main 3 cartes de ce District.

Bluff ou pas bluff ?

  • Si l’adversaire pense que le joueur actif ne bluffe pas, il dit « OK » et le joueur actif place son pion Plaidoirie et il garde ses cartes.
  • Par contre, si l’adversaire pense que le joueur actif bluffe, il crie – bon, le dire suffira peut-être – le fameux « Objection ! ». Le joueur actif doit alors soit prouver qu’il possède bien les cartes Preuve en question en les défaussant (face visible) ou avouer qu’il a menti mais attention SANS MONTRER SA MAIN.
  • S’il a dit la vérité, il place son pion Plaidoirie et pioche dans la main de son adversaire autant de cartes qu’il en a défaussées.
  • S’il a menti, son adversaire pose un de ses pions Plaidoirie sur l’emplacement visé.

L’intérêt de la pose d’un jeton Plaidoirie sur un District :

  • Si on pose un jeton Plaidoirie sur un District, on applique son effet représenté par des symboles bien compréhensibles : retirer ou déplacer un pion (le sien ou celui de l’adversaire), piocher 2 cartes, retirer un pion plaidoirie de l’adversaire, placer un pion pot-de-vin sur la grille – il prendra une place jusqu’à la fin de l’Audience, faire pencher la balance si personne n’a pu aligner 3 pions.

L’intérêt de la pose d’un jeton Plaidoirie sur le grille du Tribunal et fin de manche :

  • Le but est de remporter la manche (l’Audience) en alignant sur la Grille du tribunal 3 de ses pions Plaidoirie à la manière d’un « Tic-Tac-Toe », « morpion » ou « oxo ». Dès qu’un joueur y parvient, il remporte l’Audience et place 1 de ses pions Plaidoirie sur le Compteur d’audiences ; et attention !! le joueur place 2 pions sur le compteur d’Audience s’il remporte la manche alors que son adversaire avait fait « Objection ! » (aie c’est la double peine !) : en effet dans ce cas il a le « soutien du jury ».
  • La manche peut aussi se terminer si la pioche est vide. Celui qui a placé un pion Plaidoirie le plus haut sur la colonne des Districts  remporte alors l’Audience. S’il n’y en a aucun, personne ne gagne et la manche est nulle. En étant placé sur le district de Manhattan (le plus haut), on est alors sûr de faire pencher la balance !

3 Défausser (circonstanciel)

Vérifiez si votre main comporte plus de 4 cartes et en défausser si besoin, face visible.

À l’issue de la manche, le perdant pose un de ses meeples Enquêteur sur un District ce qui lui permettra lors des prochaines manches de poser un pion Plaidoirie sur ce District avec 2 cartes au lieu de 3. C’est un peu comme si vous aviez réussi à trouver des preuves que vous vous empressez de montrer à la barre.

On mélange à nouveau toutes les cartes pour former une nouvelle pioche, les joueurs récupèrent leurs pions Plaidoirie (sauf sur le Compteur d’audiences) et chacun pioche une carte.

Nouvelle manche et fin de partie :

  • Une nouvelle Audience (manche) commence avec comme premier joueur le perdant de la manche précédente. Quand un joueur a remporté 3 Audiences (manches), il remporte la partie.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations et la Direction Artistique
  • Le gameplay simple et fluide
  • Le mélange de bluff et de stratégie
  • Des actions et des déplacements simples mais profonds à la fois
  • Un morpion puissance 10 grâce aux effets des districts et aux conditions de placement
  • Le prix !
  • Assez peu d’éléments à imprimer
  • Les revenus de chaque jeu de la collection Print & Play Time sont partagés en trois parts égales versées à l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur ce qui est unique dans le monde du jeu de société me semble-t-il !

Ce que j’ai 💔

  • L’incertitude du tirage des cartes si on n’aime pas le hasard ! Mais il y a possibilité de s’adapter en ayant le choix de se placer sur la grille ou sur les districts.
  • Le bluff si on n’aime pas bluffer ! Mais on peut fonctionner sans.

Design

Les illustrations de Weberson Santiago (L’Auberge sanglante, Fuji, Art of War) et l’environnement graphique sont de toute beauté. C’est un des ponts fort du jeu avec le gameplay. Un coup de patte graphique unique qui met en valeur plateau et cartes. On en vient à regretter qu’il n’y ait pas de jetons à imprimer ! La direction artistique, même s’il n’y a pas beaucoup de matériel est très réussie.

Qualité du matériel

Tribunal 1920 est un jeu en format print n’ play de la gamme Print & Play Time de chez Superlude. Au même titre qu’un Inkalam, Licornizer ou Tiny Reef dans la même gamme, cela dépendra bien sûr de la qualité de votre impression et de vos feuilles. Les planches recto-verso des cartes sont bien ajustées.

Thème

Génial ce thème d’une confrontation d’avocats à New York en 1920. Original et bien pensé. Il met bien en valeur la mécanique du jeu. Il est clair que n’importe quel procès aurait fait l’affaire mais là le thème est bien porté par les illustrations.

ze meeple

Gameplay

Avec les illustrations, c’est le point fort de ce jeu. Une très grande simplicité dans les règles et un gameplay très fluide. On tire une carte, on voit si l’on peut placer son jeton sur la grille ou sur un district, dans ce dernier cas on fait l’action du District. Mais surtout il y a plein de petits twists qui apportent de la stratégie même si le bluff est partie prenante de ce jeu :

  • La nécessité d’avoir les bonnes cartes pour se placer où l’on veut
  • Le fait de se positionner en haut des district pour faire pencher la balance si personne n’a réussi a aligné ses 3 pions sur la grille.
  • La prise de risque de l’objection qui peut vous faire perdre vos cartes au profit de l’adversaire. Et un double risque si on est sur le dernier coup de l’audience.
  • Le fait de ne pas défausser ses cartes si son adversaire pense qu’on ne bluffe pas.
  • La prise de risque du bluff qui donne à l’adversaire un emplacement de son choix.
  • Le fait qu’il n’y ait que 20 cartes et qu’on les défausse face visible.
  • Le pion pot-de-vin qui rend un emplacement inutilisable pour le reste de l’Audience.

Simplicité des règles

Les règles sont simples, très bien expliquées et les pictogrammes sur les cartes et le plateau Tribunal sont suffisamment clairs pour ne pas avoir besoin d’avoir à retourner à la règle.

Mise en place / Rangement

Le matériel est minimaliste et la mise en place prend 2 minutes, tout comme le rangement.

Conclusion

Tribunal 1920 de Grégory Drarg est une belle surprise. Un jeu à deux qui combine bluff, placement et stratégie de blocage avec des possibilités de renverser les situations : tout ce qui fait un petit jeu tendu et fun à la fois. J’adore le thème et les illustrations qui le mettent en valeur. Les parties sont dynamiques et plutôt courtes. Le format Print n’ play ne plaira pas à tout le monde mais depuis le confinement beaucoup y trouvent leur compte, moi y compris ! Et rappelons que les revenus de chaque jeu de la collection Print&Play Time de Superlude sont partagés en trois parts égales versées à l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur.

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire