[Independence Day] Superlude

Dans la série Independence Day qui se veut une présentation plus ou moins exhaustive des éditeurs francophones, nous avons le plaisir de recevoir Antoine Davrou qui vient nous présenter sa maison d’édition, Superlude, connue entre autres pour les jeux Maître Renard, Tanuki Market, Doodle Islands ou Kenjin ainsi que sa récente gamme Print & Play Time, unique en son genre, car elle permet de partager à part égale les revenus d’un jeu entre auteur, illustrateur et éditeur ; une gamme à 3€ qui s’enrichit de mois en mois (Doodle Islands, Kenjin, Inkalam, Licornizer, Tiny Reef, Tribunal 1920 …)

Tentons de percer à jour Superlude !

Superlude est née en 2013 et le premier jeu, Tralalaa, est sorti en 2014. Antoine Davrou a créé Superlude tout seul comme un grand et il reste seul à la barre et aux machines !

Antoine, mais qui compose l’équipe Superlude  ?

Alors, on est une équipe de une personne : moi ! Donc je me charge de tout : sélection des jeux, développement, direction artistique, fabrication, logistique, communication, animation.

La partie commerciale est déléguée à mon distributeur Pixie Games. Au début de Superlude, je bossais avec Origames qui m’épaulait sur le développement des jeux, la direction artistique, le packaging et la fabrication.

Parlons de la genèse de la genèse de Superlude ? Quelles sont les raisons, motivations ou opportunités de création d’un éditeur comme Superlude ?

Après plusieurs années en tant que directeur de librairie Album puis responsable commercial dans une agence de marketing spécialisée dans le jeu-concours, j’avais envie de monter ma propre société, dans le secteur de la BD ou du jeu de société. Je me sentais limité dans mes envies de création ludique au sein d’une agence de marketing et je voulais un espace de liberté pour proposer des univers et des jeux plus aboutis à mes clients. Durant ma période Album, j’ai lancé le rayon jeux de société dans ma librairie (puis dans d’autres) et il est devenu rapidement l’un des plus importants (en chiffre d’affaire) du magasin, qui pourtant était une très grande librairie. Les rayons Magic, Warhammer , D&D et Jeux de société cartonnaient. Ce fut mon premier contact pro avec ce secteur.

Par la suite, de toutes mes idées de création de société (dont une dans le domaine du LEGO car je suis un AFOL Adult Fan of Lego) c’est la maison d’édition qui à vue le jour grâce à ma rencontre avec Frédéric Morard dans notre club de jeux de Limeil Brevannes, Légendes d’autres mondes. Il avait un jeu à nous présenter, un jeu de draft et de chanson nommé Tralalaa, on a joué, on a bien rigolé et je lui ai proposé de l’éditer. Superlude était née.

Avant de créer Superlude j’avais déjà créé des petits projets semi-amateur mais avec une composante création et vente importante. Tout d’abord avec un blog de jeux de figurines, de playmobil « badass » et de jeu de rôle, Ludobox, puis un blog de vente de pièces détachées pour Warhammer, La Boite à Rabiots.

Pendant ma période AFOL la plus intense, je me suis mis à créer et vendre des packs pour faire des mechas (le plus souvent un thème de Science-Fiction qui met en scène des personnages utilisant ou incarnant des armures robotisées) pour le jeu Mobile Frame Zero (MFZ) dont j’étais le « représentant » français. Je devais aussi en acquérir les droits et faire une version « en boite » avec un nouvel univers et des concepts de méchas originaux. Le projet n’a pas abouti car il n’était pas du tout rentable à l’époque mais je suis toujours en lien avec ce jeu via le group facebook francophone que j’ai lancé il y a maintenant 7 ans (mais je n’y suis plus du tout actif). Mes créations LEGO étaient assez plébiscitées sur Flickr et avec la vente des packs ce fut ma première expérience liant mes créations et la vente et j’ai adoré ça !  Je me suis pas mal déplacé en festivals avec mes tables de MFZ et c’est lorsque Yoshiaki Mimura, du CNL de Boulogne-Billancourt, m’a invité à présenter MFZ sur un stand lors d’un grand salon, que je me suis dit que vraiment j’adorais ce secteur du coté « Pro » de la barrière. Au lancement de Superlude j’avais donc 3 projets : Tralalaa, MFZ et aussi un jeu de figurines utilisant l’univers de Trudvang (qui n’était vraiment pas connu à l’époque et disponible uniquement en suédois) avec le système de Song Of Blades and Heroes. Les droits des deux licences étaient trop importants et j’ai laissé tomber pour me concentrer sur Tralalaa et les jeux de société à venir.

Comment a été choisi le nom Superlude ? Le logo ?

Je suis fan de comics et de super-héros et en même temps j’aime beaucoup les civilisations antiques. A l’époque j’étais bien branché gladiateurs et j’aimais bien le fait que leur « caserne » d’entrainement s’appelait un Ludus.

Un ludus de gladiateurs

J’ai contracté les deux mots et en plus ça avait du sens car je voulais faire de super jeux bien sûr ! Au départ ce nom était aussi destiné à être celui d’une boutique dans ma petite ville de proche banlieue parisienne. Je me voyais bien ludicaire ET éditeur. Finalement je n’ai développé que la partie éditoriale du projet initial.

Quant au logo, j’ai eu recours à un graphiste qui ne bossait pas du tout dans le jeu de société. Je lui ai fait un briefing en lui disant que je voulais voir du bleu et de l’énergie dans ce logo.

Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées pour créer sa propre maison d’édition de jeux ?

J’avais monté un bon dossier pour faire un emprunt bancaire et deux banques étaient ok pour m’accorder un prêt. J’ai aussi bien été accompagné par la Chambre de commerce de l’Essonne et donc je n’ai pas rencontré de difficultés financières et administratives au début. Ne connaissant pas le secteur de l’édition, je me suis appuyé au début sur les services de Origames qui se sont occupés du packaging et de la fabrication des jeux en plus de me conseiller sur le choix des jeux et leur développement. J’ai beaucoup appris à leurs coté. Nous avions même un projet d’association plus concret entre nos deux sociétés mais cela ne s’est pas fait. J’ai tout de même posé ma marque sur deux jeux Origames, Alien Wars et Sabordage bien que je n’aie pas du tout participé au gamedesign de ces deux jeux (à part Sabordage sur la partie Univers et Direction A)rtisitque.

Quelle est la démarche d’édition choisie par Superlude ?

J’avais créé une autoentreprise avant d’aller voir les banques et ce sont elles qui m’ont dit que c’était trop peu ambitieux et inadapté à mes objectifs. Donc je suis passé en SARL. J’ai emprunté pas mal mais j’ai tout remboursé comme prévu en 5 ans.

Jusqu’en 2020 tous mes jeux ont été financés, édité et vendus de manière classique (financement interne, fabrication en Chine, commercialisation par le distributeur et ventes en boutiques).

Depuis plusieurs années je réfléchi à d’autres systèmes et bien sur l’idée de faire des KS est bien présente. Je n’ai jamais franchi le pas mais ça viendra forcement car la structure du marché va m’y contraindre. L’idée c’est de réduire les intermédiaires et de vendre directement aux joueurs pour faire face à la surabondance de jeux en boutiques. Cette idée en tête, je me suis intéressé aux jeux en Print and Play (et ce bien avant le confinement) mais je ne voyais pas comment éditer des jeux par ce biais en étant rentable. Editer un jeu en Pnp, vendu quelques euros, avec la qualité graphique des autres jeux Superlude c’était très compliqué. Trop risqué pour une petite société à la trésorerie toujours fragile. Pendant le confinement, j’ai accéléré la réflexion et j’ai été parmi les premiers éditeurs à proposer des jeux en PnP gratuitement avec la gamme Print & Play Time (Kenjin, Doodle Island Soft Seas et dans une certaine mesure Tanuki Matsuri qui reste un jeu auto-édité en pnp par son auteur Alexis Allard mais dans l’univers de Tanuki Market et utilisant ses visuels).

J’ai ensuite créé la collection Print & Play Time avec trois principes fondamentaux pour les créations exclusives : redistribution des risques, partage à part égale des revenus, qualité éditoriale irréprochable. En un mois à peine, le catalogue se composait de Doodle Isalnds et Kenjin (deux jeux en boîtes, adaptés en PnP) et d’une création, INKALAM, un jeu de Nicolas Mathieu, illustré par Gorobeï.

Les jeux sont vendus sur le site de Superlude et celui de Philibert et d’autres plateformes sont à l’étude. Avec un jeu à 3 euros l’auteur va gagner plus que si ce jeu avait été vendu 15€ en boutique. En revanche, l’éditeur gagne presque 4 fois moins. Mais comme Superlude n’avance aucuns frais de production c’est tout à fait intéressant. Quant à l’illustrateur, il ne perçoit pas de forfait ou d’avance sur droits mais il touchera 1/3 des revenus dès le premier jeu vendu. Il n’est pas gagnant au début mais si les ventes du jeu explosent il le sera largement ! Concrètement la somme de travail investie dans le jeu par la team créative du jeu (Auteur, Illustrateur, éditeur) est équivalente pour chacun des membres et il est donc logique que les revenus le soient aussi.

Quels sont les choix de fabrication fait par Superlude ?

Superlude fabrique en Chine car pour les petits tirages (moins de 10 000 exemplaires) cela reste moins cher que de le faire en Europe. Alors oui, j’aimerais réduire l’impact écologique de mes jeux car cela correspond à ma façon de vivre dans le privé, mais je n’ai pas encore trouvé la bonne équation. Je suis d’ailleurs admiratif du travail des jeux Opla sur ce point ! Je me limite pour l’instant à réduire le plastique dans mes jeux en ne mettant plus d’insert en plastique lorsqu’il n’est pas indispensable. Et puis bien sûr, je choisis les matériaux en fonction du prix de vente public que je cible, en veillant à offrir la meilleure qualité possible sans obtenir un jeu trop cher. Du coup, mes marges sont faibles, trop faibles, et c’est un vrai problème.

Superlude fait-il des localisations, de la réédition ou de la rethémisation ?

J’ai localisé Kobayakawa en adaptant les graphismes.

J’ai rethematisé Doodle City en Doodle Islands en y mettant des pirates et des îles au trésor issus des pinceaux magiques de Naïade en lieu et place des immeubles et des taxis du jeu d’origine.

Pour Kimono, c’est encore différent. Le jeu était édité à compte d’auteur au japon et j’ai repensé l’univers, le matériel, l’ergonomie et bien sûr les illustrations. Je considère ce travail comme identique à celui que nous faisons à partir du prototype d’un auteur.

Dans une industrie du jeu très concurrentielle, comment Superlude se fait-il le mieux connaître ?

Dans le contexte actuel c’est hyper difficile d’être visible pour un éditeur qui n’a pas les deux armes suivantes : une grosse force de frappe marketing et/ou un jeu à succès. Les coûts engendrés par la communication classique et les déplacements en boutique sont trop élevés désormais pour Superlude. Au regard de leur impact sur les ventes. C’est pourquoi j’ai pour l’instant abandonné les vidéos Tric-trac dans leur ancien format, période Phal, mais aussi ma présence en salon (sauf Cannes), en boutique des régions ou tout autre moyen de communication trop gourmand financièrement.

Je communique donc beaucoup via facebook et j’envoie systématiquement un maximum d’informations à une trentaines d’influenceurs lors des mes sorties. Le format de la collection P&P Time est idéal pour cela. Je vais aussi me mettre aux vidéos et j’ai créé une chaine youtube pour présenter mes jeux et pourquoi pas communiquer plus généralement sur Superlude. Mon compte instagram est encore sous-exploité au grand dam de mes enfants ;-). Il faut que je travaille ça aussi. Je vais aussi me pencher sur le système de salon virtuel  (Stories par exemple) et de boardgamearena. Mais j’ai du mal à trouver le temps de m’y mettre.

Mais en fait quelle est la ligne éditoriale choisie par Superlude ?

Actuellement ce sont des jeux familiaux, susceptibles d’accueillir un bel univers, jouables en moins de 40mn pour un prix maximum de 25 euros. Mais est-ce encore la bonne formule ? Je ne sais pas.

Parle-nous des illustrateurs et des auteursqui ont travaillé avec Superlude  ?

Toujours le top en matière d’illustrations ! Je ne suis pas fan de BD et d’arts graphiques pour rien ! J’ai bossé 2 fois avec Biboun, 3 fois avec Naïade, 2 fois avec Gorobeï et tous les autres sont aussi d’extraordinaires artistes (Djib, Catel Ruz, Paul Mafayon).

J’ai aussi envie de travailler avec des artistes plus clivant, moins proche de l’univers de la BD que j’affectionne tant, en phase avec certains de mes goûts artistiques hors monde du jeu. Et puis il faut aussi réussir à se distinguer des autres jeux du marché. Au début de Superlude il était novateur de proposer des illustrations du style et de la qualité de Biboun ou Naïade, c’est heureusement aujourd’hui devenu presque un standard chez de nombreux éditeurs. Donc je vais explorer d’autres styles et la collection Print & Play Time m’en donne l’occasion avec notamment Christine Alcouffe qui illustre en ce moment Tiny Reef de Jordy Adan et avec Weberson Santiago qui illustre Tribunal 1920 de Grégory Grard.

Quant aux auteurs, je n’ai pas de ligne directrice. C’est aux grés des rencontres.

Comment se font les choix ?

J’aime les illustrateurs qui sont capables d’apporter un univers riche et qui va parfois avoir un impact sur l’ergonomie, le matériel, l’histoire ou même le gameplay du jeu.

Pour les auteurs, je contacte ceux dont j’ai aimé les jeux ou dont les prototypes me font de l’œil. Pas d’autres moteur que ça pour choisir. Et puis bon, ce sont aussi les auteurs qui « choisissent » leur éditeur… je dirais même que c’est dans la majorité des cas.

Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ?

Si on entend par Editeur, le patron de la maison d’édition, tout dépend de la taille de la société et aussi du type de jeux qu’il édite. S’il ne fait que de la localisation, forcement la part créative de son métier est moins forte et il ne fera quasiment pas de gamedesign. Et si sa maison d’édition emploie de nombreux salariés avec des fonctions précises, l’éditeur ne sera que rarement amené à choisir la couleur des pions, le nom des cartes ou le nombre de points de victoire que rapporte telle ou telle action.

Chez Superlude, comme chez d’autres petits éditeurs, l’éditeur intervient sur tous les aspects de la conception du jeu. C’est un créatif à part entière. Il va choisir tout ou partie du thème, sélectionner l’artiste, détailler l’univers littéraire et s’occuper de la direction artistique, inventer les histoires qui lient entre eux les aspects mécaniques du jeu, nommer les créatures, les héros, les lieux de l’action. Il va aussi travailler avec l’auteur sur les mécaniques du jeu pour les améliorer mais aussi pour être cohérent avec le public à qui est destiné le jeu et avec les contraintes de fabrication (matériaux, prix de vente public, …). Il va aussi rédiger les spécifications techniques du jeu pour que l’usine puisse faire un devis et c’est là qu’il peut être amené à modifier le matériel (et parfois les mécaniques) pour obtenir au final un prix public adapté à l’expérience de jeu promise.

Combien de temps prend l’édition d’un jeu ?

Je dirais au minimum 1 an, même pour un petit jeu. Pour les Pnp c’est différent et c’est aussi ce qui en fait un système d’édition extraordinaire. Licornizer par exemple a été édité en exactement 1 mois parce que les plannings des uns et des autres le permettaient. Les autres jeux de la collection prennent plutôt entre 3 et 6 mois entre la signature et la mise en vente. Ce qui est tout de même bien plus rapide que pour un jeu en boîte.

Parlons des jeux édités par Superlude.

TANUKI MARKET : de Alexis Allard (Small Islands), illustré par Naïade (Super Cats).

C’est un jeu très familial mais plus corsé qu’il n’y parait avec des niveaux de difficulté variables. Il se joue en 20 minutes, de 1 à 5 joueurs. Dans une ambiance japonaise pleine de tanukis voleurs, les joueurs vont devoir récupérer rapidement des piles de cartes composées par l’un des joueurs pour ensuite les placer au mieux sur leurs tables et gagner le plus de points possibles. Un jeu en simultané qui mêle rapidité et calcul.

DOODLE ISLANDS : Disponible en boîte et aussi en PnP. Un jeu de Eilif Svensson & Kristian A.Ostby (Santa Maria), illustré par Naïade (Tokaïdo).

C’est un Roll and write pour 1 à 5 joueurs, avec des parties de 30 minutes, l’un des premiers du genre à avoir un thème et à sortir de la mécanique de la « case à cocher ». Il faut y tracer une route la plus efficace possible pour ramasser des trésors et affronter des monstres avant les autres. Il y a deux feuilles différentes disponibles pour varier les plaisirs !

MAITRE RENARD : de Frédéric Vuagnat, illustré par Katel Ruz. Ce jeu pour 2 à 4 enfants, le seul de ma gamme, a obtenu l’As d’or du meilleur jeu Enfant en 2016, ainsi que d’autres prix.

Les joueurs portent un masque de renard (tous différents) et ils vont devoir récupérer sans les voir différents objets en bois mélangés dans le fond de la boite (la ferme). Au fil des tours, de nouveaux objets vont venir modifier un peu le jeu. C’est un jeu de rapidité et de reconnaissance tactile proposant des parties de 15 minutes environ.

INKALAM : Collection P&PTIME – de Nicolas Mathieu, illustré par Gorobeï (Kuala).

Le premier jeu créé exclusivement pour la gamme Print&Play TIME. A chaque tour, les joueurs (de 1 à 6) vont choisir un nombre parmi plusieurs proposés par le résultat du lancer de dé. Ils devront placer ces nombres tout autour de régions et si les nombres se suivent alors le joueur gagne la ressource de la région. Plus il gagne d’un certain type de ressource plus il marque de points et les plus rapides gagnent des points bonus. Un jeu pour toute la famille qui s’explique vite et se joue en 20 minutes.

LICORNIZER : Collection P&PTIME – de Alexandre Emerit, illustré par Gorobeï (Inkalam, Kuala).

Licornizer est un jeu de prise de risque, de rapidité et un peu de mémoire. C’est un jeu de carte (des petites) dans lequel les joueurs incarnent des princesses collectionneuses de licornes. Tous en même temps, les joueurs posent face visible une carte licorne sur une pile devant eux puis ils peuvent taper sur n’importe quelle pile en espérant y trouver 3 licornes identiques. Si c’est le cas, les trois licornes rejoignent leurs collections. Sinon, ils perdent une licorne. Simple non ? Mais attention, des licornes spéciales viennent compliquer les choses ! Licornizer est un jeu pour 2 à 6 princesses, dès 6 ans. Une partie dure environ 15 minutes.

TINY REEF : Collection P&PTIME – de Jordy Adan (Cartographer), illustré par Christine Alcouffe (Paper Tales).

C’est un jeu de Flip&Write. Les récifs coralliens de la planète sont en danger et un groupe de biologistes agit pour les protéger. En mission sur Tiny Reef, ils recensent les animaux du récif afin d’en faire un sanctuaire pour la faune marine.

Lors d’une partie de TINY REEF, les joueurs dessinent sur leur feuille les Animaux marins qu’ils observent, en respectant certaines contraintes. Ils gagnent des points en formant des Groupes d’Animaux marins de la même Espèce et en réalisant des Objectifs.

A chaque tour de jeu, une carte est révélée à tous les joueurs. Chaque joueur va devoir dessiner sur sa feuille l’un des deux animaux représentés sur la carte. Les animaux existent en 3 couleurs différentes et il faut les dessiner avec un feutre de la bonne couleur. Il est interdit de mettre des animaux de la même couleur les uns à côté des autres et il est recommandé de regrouper des animaux de la même espèce.

3 cartes d’objectifs sont accessibles à tous les joueurs. Ils permettent de gagner des points de victoire supplémentaire.

TRIBUNAL 1920 : Collection P&PTIME – de Gregory Grard (Majority), illustré par Weberson Santiago (L’auberge sanglante) : Deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire dans le plus grand tribunal du monde !

A quoi ressemble une partie de Tribunal 1920 ? Lors d’une partie de TRIBUNAL 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner. Une partie est composée de 3 à 5 manches appelées Audiences. A son tour, un joueur réalise dans l’ordre les 3 actions suivantes :

1. Piocher (obligatoire)

Le joueur actif pioche une carte Preuve et l’ajoute à sa Main.

2. Placer un pion sur le plateau Tribunal (facultatif)

Le joueur actif désigne un Emplacement sur lequel il souhaite poser l’un de ses pions Plaidoirie. Il peut désigner un Emplacement de la Grille du tribunal ou des Districts. Un Emplacement ne peut accueillir qu’un seul jeton Plaidoirie. Théoriquement, pour pouvoir poser un pion Plaidoirie sur un Emplacement, le joueur doit avoir dans sa main la combinaison de cartes Preuve demandée par cet Emplacement, mais IL PEUT BLUFFER !

Lorsque le joueur actif désigne un Emplacement, il est supposé avoir en main les cartes Preuves demandées. A ce moment-là, son adversaire a le choix entre dire «OK» ou crier «Objection !».

Si le joueur actif a dit la vérité et qu’il a bien les cartes Preuve annoncées, il les défausse et pioche autant de cartes Preuve dans la Main de son adversaire. Puis il pose son pion Plaidoirie sur l’Emplacement désigné.

Si le joueur actif a menti et qu’il n’a pas les cartes Preuve annoncées, il avoue avoir bluffé mais ne montre pas sa Main et garde toutes ses cartes. Il ne pose pas son jeton Plaidoirie. Son adversaire pose alors un jeton Plaidoirie sur l’Emplacement de son choix (Sur la Grille du tribunal ou dans un District).

Placer un jeton sur un District permet de bénéficier de l’effet associé à ce District.

3. Défausser (circonstanciel)

Quels sont les jeux en cours de développement chez Superlude ?

MYRIADES : de Romaric Galonnier (Profiler) et Benoit Turpin (Welcome To) illustré par Gorobeï (Kuala).

Sortie prévue Cannes 2021. Il s’agit d’un jeu de casse-tête compétitif accompagné d’un livret narratif pour jouer en solo. En mode compétitif, chaque joueur va devoir reconstituer une île dotée strictement des mêmes symboles que ceux demandés par une carte prophétie. Chaque joueur possède entre 3 et 5 tuiles triangulaires recto-verso dont chaque coin contient de 1 à 3 symboles. Il devra les manipuler et les associer afin de former une île centrale correspondant à la prophétie du tour. Le premier à avoir réalisé 6 îles gagne la partie. En mode solo, le joueur incarne deux enfants voyageant à travers l’archipel des Myriades d’îles en îles. Le livret de plus de 100 pages et 6 chapitres contient des défis nouveaux par rapport au mode compétitif, un système de « sac de voyage » pour aider les plus jeunes en cours de partie et une grande énigme qui court sur l’ensemble des 6 chapitres.

DAGDA : Collection P&PTIME – de Phil Vizcarro (Dany) et Matthieu Delord, illustré par Régis Torres (King Of Tokyo).

Fin Septembre 2020.C’est un Roll and Write compétitif mais tous les joueurs écrivent sur la même feuille centrale qui représente une partie des terres de l’Irlande mythique. Le chaudron d’abondance de Dagda est caché sur l’une des régions de la carte et les joueurs vont y envoyer leurs chevaliers pour le trouver. Ils devront utiliser le résultat de leurs dés pour recruter des chevaliers, les faire se déplacer, récolter des indices, établir des campements, …

COLOROBOT : Collection P&PTIME – de Débora et Jérôme Soleil (Un père et sa fille. Ce sera leur premier jeu), illustré par Olivier Derouetteau (Age of Towers).

Octobre/novembre 2020. Le but du jeu est de colorier une machine pour alimenter ses robots avec les bonnes couleurs et gagner le plus de points possibles. Un sac contenant des feutres de 3 couleurs différentes passe de mains en mains et chacun y pioche 2 feutres. Avec ces feutres, chaque joueur va colorier deux compartiments parmi ceux des trois machines connectées à ses trois robots. En arrivant à mettre les bonnes couleurs dans les compartiments adjacents, le joueur pourra colorier certaines parties de ses robots et ainsi gagner des points de victoire.

Destiné aux plus jeune, le jeu est aussi doté d’une feuille plus complexe pour les joueurs aguerris.

HEADHUNTER : Collection P&PTIME – de Corentin Lebrat (Draftosaurus) et Jonathan Favre-Godal (Kikafé), illustré par Alexandre Bonvalot (Heroes of Normandy).

Décembre 2020. Clairement pas un jeu à mettre entre toutes mains ! Les joueurs postulent à des emplois plus sordides les uns que les autres (Tueur en série, Baron de la drogue, Dictateur, …) et vont devoir expliquer comment leurs précédents emplois (prof de maths, promeneur pour chien, fleuriste, chauffeur de bus, …) font d’eux les meilleurs candidats pour ce job !

(Chut !) Peux-tu nous partager un scoop ?

La collection Print & Play Time va accueillir un jeu de Scott Almes, l’auteur de la série des Tiny Epic. Sortie prévue fin 2020. Illustrations d’Olivier Danchin.

Car l’argent c’est aussi le nerf de la guerre ludique, part quel circuit se vendent les jeux Superlude ?

Je travaille avec Pixie Game pour la commercialisation des jeux en boîte vendus en boutique spécialisées ou en grand magasin spécialisé (Cultura par exemple). Pour les jeux en Pnp, je vends directement sur mon site ou par l’intermédiaire de Philibert.

Et quels sont les jeux Superlude qui fonctionnent le mieux ?

4 ans après sa sortie c’est toujours Maître Renard qui se vend le mieux en France. Kenjin à bien marché aussi mais il n’est plus édité en format « boite », seulement en Pnp.

Enfin pour conclure, qu’est-ce qui fait l’originalité d’un éditeur comme Superlude ?

Il y a quelques années j’aurai dit la qualité des illustrations et le soin apporté à l’univers. Mais aujourd’hui de nombreux autres éditeurs font de même donc ce n’est plus original de faire « beau ».

Désormais, c’est ma collection Print & Play Time qui fait de Superlude un éditeur à part. Je suis le seul éditeur français à éditer et vendre ce format de jeu et je suis le seul à partager à part égale les revenus d’un jeu entre auteur, illustrateur et éditeur. Je suis d’ailleurs très étonné de voir que cet aspect-là de mon projet ne soit pas plus commenté par les influenceurs.

Propos recueillis par Laurent

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