[Test] AnLudim, bienvenue à Poudlard

2-5 joueursDimitri PerrierLudovic Maublanc
8 ans Anne Heidsieck
30 minutesExplor8
Combinaisons, cartesEcole de magie
22€50 chez et dans votre boutique de jeux favorite !
AnLudim

Au sein de l’université de magie AnLudim, plusieurs covens sont en compétition. A la tête de l’un de ces convens, vous allez recruter les apprentis les plus complémentaires afin d’attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur coven de l’université AnLudim!

Explor8

Dans AnLudim, les joueurs vont jouer des combinaisons de cartes pour prendre le contrôle du professeur correspondant et gagner, tant qu’ils ont sa faveur des objets magiques qui rapportent des points de victoire.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 livret de règles
  • 1 plateau de jeu en 5 parties
  • 5 blasons de covens (« assemblées »)
  • 3 pions de parchemins
  • 30 pions objets magiques
  • 5 pions de professeur
  • 65 cartes

Comment on joue à ?

La mise en place:

  • Chaque joueur choisit un blason et le place devant lui côté argenté.
  • On assemble le plateau de jeu au centre de la table en rassemblant les 5 parties.
  • On emplie chaque objet magique selon sa catégorie et on les classe du plus faible (en haut de la pile) au plus fort (en bas de la pile). On les place sur les emplacements du plateau correspondants.
  • On place les 3 parchemins à côté du plateau.
  • On place les 5 pions professeurs sur leurs emplacements du plateau.
  • On mélange les cartes et on en distribue 8 face cachée au joueurs.
  • On forme une pioche avec les cartes restantes et on en révèle 3 qui formeront un marché.
  • On détermine le premier joueur. Le dernier joueur reçoit 1 des 3 parchemins.

L’objectif:

Le but du jeu est d’être le premier à remporter 2 manches. Une manche est gagnée par le joueur ayant cumulé la plus forte valeur d’objets magiques ou ayant remporté les 5 objets magiques différents (peu importe leur valeur).

Le tour de jeu:

A tour de rôle, les joueurs vont jouer des combinaisons avec les cartes de leur mains. Elles ont deux côtés, on peut les retourner à loisir dans la main. A son tour, un joueur doit effectuer 1 action principale et une action optionnelle:

Action principale:

  • Poser une combinaison: Le joueur sélectionne une combinaison de sa main (suite, couleur, paire, brelan ou assemblée) qui doit être la plus forte en jeu dans la discipline du professeur. Le pion de ce dernier est alors posé sur la combinaison. Au début de son tour, un joueur peut choisir de reprendre en main une combinaison de son choix, si un professeur était dessus, il retourne sur le plateau.
  • Piocher: le joueur peut piocher une carte visible ou deux cartes face cachée.

Action optionnelle:

Le joueur peut défausser un objet magique ou un parchemin pour piocher 1 carte face cachée.

A la fin de son tour, le joueur récupère un objet magique pour chaque professeur devant lui. Il doit prendre dans les piles correspondant aux professeurs qu’il a attiré.

La manche se termine quand 3 piles d’objets magiques sont vides ou quand un joueur récupère 5 objets magiques dénigrements (auquel cas il gagne automatiquement la manche). Dans le 1er cas, on coopte les points sur les objets magiques et parchemins possédés, celui qui en a le plus gagne la manche. Il retourne alors son blason.

Au début des manches suivantes, après avoir re-mélangé le paquet de carte, les joueurs gardent en main un certain nombre de cartes (indiqués sur leur blason) et complètent leur main à 7 ou 8 (selon la face du blason). On remet également tous les objets magiques sur le plateau dans l’ordre et on donne 2 parchemins au deuxième joueur qui a fait le plus de points et 1 au 3ième.

Une variante expert existe dans le livret.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations
  • C’est assez stratégique!
  • La course aux objets magiques

Ce que j’ai 💔

  • On se perd un peu dans les cartes
  • C’est un peu difficile de se retrouver dans la combinaison posée sur la table

Design

J’aime beaucoup les illustrations du jeu! Elles sont bien colorées et les personnages sont bien dessinés. On est tout de suite dans l’ambiance. Le design des cartes sur deux côtés est un peu difficile à appréhender au début, et une fois posée identifier la combinaison est compliquée. Quand on joue, on comprend pourquoi ces cartes ont deux côtés mais cela surcharge un peu la lecture. Les icônes sont claires et bien reconnaissables et les suites sont rappelées sur les pions professeurs et le plateau, si bien qu’on s’en souvient facilement.

Qualité du matériel

La qualité du matériel est bonne pour un jeu de cette gamme. Les cartons qui composent les pions et le plateau sont d’une bonne épaisseur. Les cartes sont un peu fines, sans le linen finish, mais rien de rédhibitoire.

Thème

Le thème est sympa, on retrouve bien l’univers de l’école de magie. Il est servi par des illustrations au top. Cela dit, il est assez accessoire pour un jeu assez mécanique. Il y a un petit côté jeu de pli quand on sélectionne les combinaisons, pas grand chose à voir avec le thème qui du coup s’oublie assez vite. Malgré tout, il est sympa, et plaira aux plus jeunes, il n’y a pas d’incohérence.

Gameplay

Le jeu est sympa! Trouver les combinaison peut s’avérer un défi et savoir quand les poser, quand les reprendre en main est la clé de la victoire. On fait des stratégies avec les cartes qu’on possède, on hésite quand des cartes peuvent entrer dans des combinaisons différentes, il faut bien réfléchir. Garder devant soi le professeur le plus longtemps possible requiert de la réflexion, le voler au dernier moment pour prendre les objets magiques les plus intéressants peut vraiment faire mal aux adversaires.

J’ai eu du mal avec les cartes qui possèdent deux côtés et au début, on passe son temps à les retourner dans sa main, le temps que son cerveau s’habitue à cette gymnastique. La lecture des combinaisons posées est assez difficile aussi et on passe son temps à demander aux autres joueurs quelles sont leurs combinaisons et combien de cartes elles contiennent. Ne jouez pas sur une table trop grande, vous n’y verrez rien.

Malgré tout on ne s’ennuie pas dans AnLudim et on y passe un bon moment de réflexion et d’attaque des autres joueurs.

Le mode expert complexifie un peu la mécanique. La récupération des cartes est plus difficile, faire de nouvelles combinaisons est donc plus difficile.

Simplicité des règles

Les règles sont simples et conviennent bien à un public familial, d’autant que le thème s’y prête. On explique les règles en quelques minutes, et les retours à la règle sont rares et uniquement pour s’assurer des combinaisons.

Mise en place / Rangement

Le jeu s’installe et se range assez vite,le plus long est de classer les objets magiques. Le rangement se fait également très vite.

Conclusion

AnLudim est un jeu sympa que l’on peut sortir avec sa famille et ses enfants. Ils passeront un bon moment. Si vous aimez les jeux combinatoires dans l’univers des écoles de magie, vous aimerez ce jeu. Bon recrutement!

Testeurs: Carole, Arnaud, Mathias, Marie

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire