[Test] Dual Powers, Révolution 1917 : Choisis ton camp camarade !
2 joueurs | Brett Myers, Luis Francisco | ||
14 ans et + | Kwanchai Moriya | ||
30 minutes à 1 heure | Don’t Panic Games | ||
Contrôle de territoires, gestion de cartes, déduction, duel, asymétrie, majorité | Historique, révolution russe de 1917 | ||
28€90 chez | et dans votre boutique de jeux favorite ! |
La révolution russe de 1917, Petrograd, Lénine, les Bolcheviques, tout ça tout ça, ça vous dit quelque chose ? Alors forcément, au premier abord, tout cela vous parait peut-être austère mais en s’y plongeant de plus près, primo, c’est passionnant, secundo, derrière ce jeu se cache une petite merveille de jeu à deux, très bon sous tous les points de vue et tertio, un petit effet waouh quand j’ai ouvert cette belle et grande boîte.
« Zdravoitse tovaritch » (bonjour camarade). Petit rappel contextuel, vos cours de collège ou de lycée sont pour certains un peu loin.
Calendrier orthodoxe : mars 1917. Dans un contexte de Première Guerre mondiale qui rend exsangue la Russie, le tsar Nicolas II vient d’abdiquer ; le trône impérial de la famille autocrate des Romanov devient vacant à Petrograd qui est la capitale de la Russie en ce début de XXème siècle (Saint-Petersbourg actuellement) ; la place est libre pour un gouvernement provisoire, conservateur, mené par Alexandre Kerenski qui tente alors de porter la transition démocratique après la chute du tsar. Cette première révolution russe de février 1917 (dans notre calendrier) semble avoir fait son œuvre. Face à ce gouvernement qui ne prend pas la décision d’arrêter les combats face à l’Allemagne de Guillaume II se dresse le Soviet de Petrograd, un conseil d’ouvriers et de soldats mené par les militants socialistes qui veut se faire le relais d’une population qui crie famine. Vladimir Ilitch Oulianov, dit Lénine, arrive alors sur l’avant-scène en revenant d’un exil forcé. Les mois qui vont suivre verront naître un conflit qui va mettre le feu aux poudres d’une révolution qui, en octobre 1917, changera pour toujours le visage de la Mère Patrie.
Dans ce contexte révolutionnaire de double pouvoir au cœur de cette année 1917, les deux meneurs charismatiques susnommés incarnent la vague montante du mécontentement populaire. Ainsi face aux ambitions limitées du chef du gouvernement Kérenski et de sa clique de ministre dévoués, Lénine et les bolcheviques tentent de prendre le contrôle de Petrograd, la capitale historique des Tsar de Russie. Dans ce duel, l’histoire est donc en marche. Saurez-vous la réécrire à la manière d’un roman uchronique ?
Mais alors dans ce jeu qu’est-ce qu’on y fait vraiment ?
Dans Dual Powers, Révolution 1917, chaque joueur dirige les forces du gouvernement provisoire ou du Soviet par l’action politique, la manipulation et le conflit militaire. Dans ce jeu légèrement asymétrique (car on a une main de cartes différentes), chaque camp va subtilement poser ou déplacer des unités afin d’avoir la majorité sur certaines zones plus ou moins secrètes et stratégiques de Petrograd. Vos unités pourront bénéficier des forces des unités neutres si vous parvenez à avoir le soutien du peuple au moment opportun et maîtriser l’évolution d’un calendrier géré communément. Le joueur avec le plus de soutien à la fin de la partie sera en mesure de modeler le futur de la Russie, et de lancer – ou d’étouffer – la guerre civile qui se profile à l’horizon.
Un système simple et élégant, facile à expliquer mais aux implications profondes et complexes.
Don’t Panic Games
Visite guidée …
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau de jeu divisé en 6 zones
- 1 livret de règles
- 6 tuiles de Zone
- 64 cartes (Commandement, Leader, informations historiques, aide de jeu)
- 8 pions de leader (rouges, blancs et Trotski)
- 26 pions d’unité (rouges, blancs et neutres)
- 1 marqueur de score
- 1 marqueur de blocus (barricade)
- 1 marqueur de jour
- 1 marqueur de mois
- 1 marqueur de volonté du peuple
- 3 marqueurs d’objectifs
- 27 pions d’unité adverse de niveau 1 à 3 (pour le mode solo)
- 3 pions de niveau de difficulté (pour le mode solo)
Comment on joue à ?
Mise en place :
- Décidez qui va jouer le Gouvernement provisoire (en blanc) – Kérenski et sa clique – et qui jouera le Soviet de Petrograd (en rouge) – du côté de Lénine. On se place du côté du plateau en fonction de son camp.
- Chacun prend ses 3 cartes et pions de Leader et ses 10 pions d’Unité. On place un pion d’Unité neutre choisi au hasard sur chacune des Zones de la ville côté Reposé vers le haut et le marqueur de score sur l’espace central de la piste de Soutien et le marqueur de Volonté du Peuple sur l’emplacement désigné à cet effet du côté du plateau correspondant au joueur rouge.
- On pose le marqueur de mois et le marqueur de jour sur le calendrier imprimé sur le plateau de jeu, avec le marqueur de mois sur mars/avril et le marqueur de jour sur le 1 et le pion Trotski neutre au-dessus de l’emplacement mai/juin et le pion Trotski rouge au-dessus du mois d’août.
- Les trois marqueurs d’Objectif sont placés sur les trois cercles verts près de la piste de Soutien.
- On mélange les tuiles de Zone et on les empile à côté du plateau de jeu.
- On place deux tuiles de Zone sur l’emplacement « Émeute ! » et l’autre sur l’emplacement « Barricade ! » et le marqueur de Barricade sur la flèche de connexion correspondante.
- Enfin on mélange le paquet de 48 cartes de Commandement à placer face cachée à côté du plateau de jeu.
Déroulement du jeu :
Dual Powers se joue en plusieurs manches comptant 5 phases à faire dans l’ordre :
1 et 2. Phase de pioche et d’objectif : Chaque joueur dispose d’une main de 8 cartes composées déjà de 5 cartes « commandements » tirées de la pioche. Ces dernières permettront soit :
- d’amener une ou plusieurs tuiles « unité » dans les quartiers de Pétrograd, avec des forces différentes (de 1 à 3).
- de déplacer ces tuiles « unité »
- de « reposer » ou « fatiguer » des unités (parfois ça peut être intéressant).
Il faut savoir que sur chacune de ses cartes, se trouve également un « objectif de majorité » dans un quartier précis de Petrograd. En début de chaque manche, il faudra se séparer judicieusement d’une de ces cartes « commandement » en la posant face cachée, sur la case « objectif » du plateau. En général, une carte « commandement » avec une action intéressante à réaliser au cours du jeu, propose un objectif qui rapportera plus de points (à vous de choisir : garder l’action ou choisir l’objectif). Exemple : Recruter des unités de sa réserve, déplacer un pion unité ou leader, reposer une unité ou un leader.
Dans la main du joueur, on trouve également 3 cartes « leaders » qui ont des pouvoirs renversants mais qu’il faudra utiliser très subtilement (les deux joueurs possèdent les mêmes pouvoirs). Exemple : Organiser une manifestation pour déplacer le marqueur de barricade ou espionner pour révéler l’objectif secret de l’adversaire.
3. Phase d’action : Dans chaque manche, après avoir « écarté » un objectif de majorité, les joueurs vont poser en alternance 4 cartes de leur main et effectuer les actions correspondantes dans le but d’avoir le plus de force en présence sur la quartier « émeute » sur « son quartier objectif » et éventuellement sur le quartier objectif de l’adversaire (à vous de le déduire en fonction de ses actions)
Jusque-là, c’est très bien mais ça reste classique. Pour pimenter tout cela, il va vous falloir maitriser la mécanique la plus exquise du jeu, « le soutien du peuple en relation avec le calendrier.»
Le calendrier définit la fin du jeu, il démarre en mars ; le jeu se termine dès que le mois d’octobre est atteint. Les deux joueurs font avancer le même pion « jour » sur ce calendrier à l’aide du nombre de jour (entre 1 et 11) inscrit sur chaque carte commandement ou leader que les joueurs posent durant leur tour. Le joueur qui fait arriver le pion sur le 15 du mois ou le 29,30 ou 31 aura le droit à une action supplémentaire immédiatement. Lorsqu’un joueur fait passer le pion jour au mois suivant, autrement dit quand le pion dépasse le 31 du mois, il reçoit le pion soutien du peuple.
Mais quel est son intérêt ?
Eh bien, sur chaque quartier de la ville se trouve une unité neutre (mise en place en début de partie), avec une force de 1 (ou 2). Ces unités appartiennent au joueur qui possède le pion « soutien du peuple ». Lui seul peut les déplacer. Ce soutien s’il démarre du côté du joueur « révolutionnaire » peut donc changer de camp.
Dés lors, il faut déplacer les unités neutres pour les amener sur les zones convoitées si vous pensez détenir encore le jeton « soutien du peuple » en fin de manche (l’inverse si vous pensez que c’est l’adversaire qui le détiendra). A vous donc de bien gérer les nombres de jours qui sont inscrits sur chacune de vos cartes en main et qui vont faire évoluer le calendrier. Sans oublier que ces cartes définissent en même temps les actions pour vos unités dans les quartiers de Petrograd.
4. Phase de score. A la fin de chaque manche de 4 tours, on comparera déjà les forces des unités de chaque joueur sur la « zone d’émeute » définie en début de manche. Celui qui détient le soutien du peuple pourra ajouter à la force pions neutres à celle de ses unités (un avantage non négligeable). En fonction du mois du calendrier, le joueur qui a le plus de forces en présence comptabilisera entre 2 et 7 points de victoire. Il pourra toutefois faire une action supplémentaire (immédiatement) à la place de comptabiliser ses points. Cela peut être intéressant par exemple pour rajouter une force manquante dans un quartier qu’il convoite
Ensuite, on dévoilera les objectifs secrets de majorité de chacun des joueurs et on y comparera de la même manière qu’avant, les forces en présence. On attribuera les points de victoire définis sur les cartes « objectifs » au joueur majoritaire.
On peut d’ailleurs évoquer une situation qui se voudrait particulière, il peut arriver qu’un quartier « objectif de majorité » soient identique à la zone « émeute » (rien n’interdit ce choix dans la règle) ou que les « quartiers objectifs » de chaque joueur soient identiques. Il se pourrait même que certains choix tactiques amènent les deux joueurs à choisir la « zone émeute » comme objectifs secret de majorité…..j’attends avec impatience ce cas de figure, on se battrait alors uniquement pour un quartier….
5. Phase de nettoyage. On défausse les cartes jouées, on retire du jeu les cartes leaders qui ont éventuellement été jouées. Dans les quartiers « objectifs et émeute » (dans lesquelles les unités ont bien œuvrées), on retourne les pions du côté « fatigué » ce qui fait que pour la manche suivante, certaines unités auront beaucoup moins de force pour lutter (cependant, parfois dans ce jeu, les unités fatiguées ont plus de Force, une subtilité qui peut évoquer l’héroïsme de certaines unités..).
Vous pourrez utiliser l’action retourné les jetons « fatigué /reposé » pour modifier à nouveau les forces des unités. Il faut savoir qu’une unité fatiguée qui lutte une deuxième fois pour un quartier, retournera dans sa pile de départ (sauf les unités émanant des cartes leaders, qui seront écartées du jeu)
On recommence ensuite une manche, avec un nouveau « quartier d’émeute », (on peut l’anticiper car il s’agit de la couleur du quartier qui correspond à celle de la barricade de la manche qui vient de se terminer). On pioche un nouvel emplacement pour la barricade, on complète sa main avec 5 cartes et c’est reparti.
Fin de partie :
Un pion curseur est placé au centre d’une piste de score, en début de partie. Les points de chaque manche permettent de déplacer ce curseur vers l’un ou l’autre joueur. Le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs atteint la case de fin de sa piste, ou lorsqu’on arrive au mois d’octobre sur le calendrier (on finira toutefois les 4 tours de la manche.). Le vainqueur sera alors le joueur qui a le curseur de son côté.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- L’équilibre du jeu ; on peut noter une asymétrie modérée, en début de partie et des forces identiques mais réparties différemment au sein des unités de chaque camp.
- Les cartes de sa main qui sont à la fois des cartes « objectifs » et des cartes « actions ». C’est bien trouvé, ça évite trop de paquets de cartes et ça apporte une dimension stratégique supplémentaire dans ce casse-tête bolchevique.
- La grande part de stratégie qui l’emporte sur le petit hasard lié au tirage des 5 cartes de départ et ça c’est top
- Le fait de pouvoir bluffer sur le quartier secret où l’on doit avoir la majorité.
- L’immersion historique qui est une réussite totale, on s’y croirait complétement. Rares sont les jeux dans lequel le thème est aussi bien exploité. (On retrouve même Trotski qui rentre d’exil en mai juin (sur le calendrier du jeu) et qui rejoint les Bolcheviques (les pions rouges) en aout…..c’est bluffant, ….. Et avec en plus des cartes biographiques très claires.
- Les actions (ou pouvoirs) des 3 leaders très puissantes : on peut à la pose d’une carte leader, récupérer le soutien du peuple, ou modifier l’emplacement d’une barricade ou encore regarder l’objectif de l’adversaire. Les deux joueurs ont la possibilité de les utiliser, ils permettent de contrer un retournement de situation, de relancer provisoirement ou non la partie. C’est un vrai plus, à utiliser au moment opportun (en effet, cette carte fait avancer le calendrier d’une dizaine de jour lorsqu’elle est posée ; et c’est excellentissime …..
- Le curseur qui permet de compter les points et qui va d’un adversaire à l’autre (on connait ainsi notre position à tout moment).
- La tension qui règne de la première à la dernière minute de la partie (et pourtant, on ne se tire pas dessus….)
- La simplicité du jeu car finalement, on n’a que 8 cartes à gérer pour une manche de 4 tours. Et des pictogramme simples à comprendre.
- Des parties ni trop longues, ni trop courtes.
- Des parties très différentes les unes des autres.
Ce que j’ai 💔
Le comptage des points sur un quartier où se trouvent beaucoup de tuiles peut devenir un peu plus long pour trois raisons :
- Certaines tuiles peuvent être du côté fatiguée et la couleur est alors un peu différente. Entre les tuiles fatiguées et reposées de chaque camp, et du camp neutre, on peut parfois avoir jusqu’à 6 tons de couleurs différents. Les tuiles leaders ont la même couleur de fond (seul une bande rouge ou grise les rendent différentes). Du coté fatigué, elles seront également un peu différente.
- On compte les forces en présence uniquement en additionnant les chiffres qui sont inscrits en grands sur les tuiles (le chiffre inscrit en petit indique la force de la tuile coté verso).
Les illustrations qui peuvent paraître tristounettes ou tout du moins un peu austères. Mais en fait ça ne rigole pas dans la Russie post-tsariste !
Design
Un design très sobre, élégant, avec un petit soucis du détail qui va bien avec l’ambiance assez tendue que l’on retrouve en jouant à Dual Powers. Les graphismes sont donc très « stylés » et collent parfaitement au thème.
Au premier abord, j’aurai préféré un peu plus de fun mais après quelques parties, mon sentiment est le suivant : ne changez rien. Une direction artistique excellente.
Qualité du matériel
Une belle boîte. Un grand plateau en carton bien épais. Des cartes de bonne facture et des tuiles solides. Le must du must aurait été de manipuler des vraies figurines de couleur bien distinctes. Mais comment trouver un système de reconnaissance « reposé » « fatigué » (c’est peut-être plus compliqué. L’auteur et l’éditeur ont dû y penser……). Que du bon matériel, du costaud !!!
Thème
Un thème magnifiquement exploité, l’immersion historique est une réussite totale. Rares sont les jeux dans lequel le thème est aussi bien exploité. C’est bluffant, ….. Une petite musique slave en arrière-plan, quelques inscriptions en alphabet cyrillique et on s’y croirait complètement.
Mécanique
Cette conquête de territoire rappelle un petit peu le jeu « le Parrain : l’Empire de Corleone » de Eric M Lang, où les joueurs sont à la tête de familles qui cherchent à étendre leur emprise sur le New York des années 50. Toutefois le décompte de points est plus simple, et il se fait à chaque manche uniquement sur 3 zones (une connue des deux joueurs, une tenue secrète par chacun des deux joueurs). C’est une réussite totale avec des mécaniques originales qui fonctionnent à merveille et qui font qu’aucune partie ne se ressemble.
Il faut à la fois déduire le quartier à conquérir de son adversaire, surveiller le calendrier qui permet de bénéficier du soutien du peuple, conquérir mon quartier tenu secret sans que cela soit trop flagrant. Tout cela à l’aide de 3 cartes leaders avec des pouvoirs puissants utilisables une seule fois et 4 cartes actions aux pouvoirs différents. Et la sauce prend à fond !
Lorsque la défaite est imminente en fin de manche, on peut toujours récupérer in extremis un quartier que l’on pensait perdu en tombant sur une case du calendrier qui permet de faire une action supplémentaire. On peut également poser une unité sur la zone émeute de la prochaine manche (car cette zone est connue) ou carrément utiliser un pouvoir de leader pour renverser la situation. C’est un pur délice…. Peu d’asymétrie mais pas trop. Une bonne rejouabilité ne serait-ce déjà qu’en inversant les rôles.
On trouvera également un mode solo largement à la hauteur du jeu à deux.
Simplicité des règles
Les règles sont claires et compréhensibles, très bien expliquées. Les éléments des cartes sont faciles à comprendre et la règle illustrée rend les choses aisées.
C’est un jeu dans lequel on regarde les règles uniquement lors de la première partie.
Mise en place / Rangement
La mise en place est assez fluide, la première fois sera plus longue (10 mn…). Par la suite, le jeu peut être installé en 2 mn à 2 joueurs (il faut bien séparer les tuiles utilisées en mode solo).
Conclusion
Certes, avec Dual Powers, Révolution 1917 on pourrait être peu attiré par ce thème de la révolution russe mais dés la première partie, l’ensemble des mécaniques subtiles de ce jeu de majorité ne pourra que vous conquérir. Un pur bonheur à manipuler.
On est amené d’une part, à faire évoluer des éléments communs aux deux joueurs : le « pion jour » du calendrier, la barricade, le « curseur de score », des « unités neutres » qui peuvent faire notre bonheur ou notre malheur au moment du décompte. D’autre part, chaque joueur gère des unités spécifiques à son camp. Ce peut être un bon casse-tête avec pourtant uniquement 4 cartes à poser parmi les 7 qui restent dans sa main, après le choix de l’objectif.
On aime avoir le soutien du peuple, mais lorsqu’on le possède, on commence la manche et c’est un petit désavantage car il vaut mieux jouer après l’adversaire (pour éventuellement contrer les coups)…Alors quelle solution ? Etre assez stratège, et on adore ça, pour s’en sortir sans le soutien du peuple, peut-être !
Fluide, subtil, tendu, original avec un thème magnifiquement bien exploité, on atteint l’excellence du jeu de stratégie à deux joueurs (un peu expert) pour des parties d’une heure maximum (bon il est également possible de prendre une raclée en 20 minutes si on n’anticipe pas certaines actions adverses !).
Vous serez très vite addict de ce cocktail si vous aimez l’interaction – sans les vrai bastons, et les bonnes mécaniques subtiles à explorer en moins d’une heure.
Le mode solo même s’il est un peu aléatoire est un poil plus complexe mais a été très bien étudié avec trois niveaux de difficulté (concernant la difficulté la plus élevée, c’est pas du tout gagné !).
Et merci de m’avoir réconcilié avec ce genre de graphisme très sobre et très tranché et d’avoir retracé une partie du programme d’histoire de troisième au collège (malgré des graphismes qui pourront paraître un peu tristounet pour des ados, ils adorent le jeu !). Un coup de cœur, obligé !
Testeurs : Fab, Jules. Chronique principalement réalisée par Fab.