[Test] Kemet : Blood and Sand. Une divine version 2.0 d’un « Eurotrash » à la confluence du Nil
2-5 joueurs (et prévu pour 6 ultérieurement) | Jacques Bariot, Guillaume Montiage | ||
14 ans et + | Pierre Santamaria, Arnaud Boudoiron | ||
90 minutes | Matagot | ||
Affrontement, conquête | Egypte antique | ||
74,90 chez | Et dans votre boutique de jeux favorite ! |
Maîtrisez le courroux des dieux
L’Ancienne Égypte est une époque dangereuse régie par les Dieux. L’âge du partage du pouvoir touche cependant à sa fin ! Seul un dieu pourra dominer les pyramides et clamer sa victoire jusqu’aux portes du Nil. Le temps du sang et des batailles est venu ! Horus et Ouadjet ont préparé leurs bracelets étincelants pour la guerre qui s’annonce. Bastet et Anubis ont invoqué leurs suivants, renforçant leurs armées. Sobek forge jours et nuits, créant les armes pour ceux qui sont prêts à mourir en son nom. Ouvrez les portes de votre cité et déversez vos forces entre les dunes ! Montrez votre vraie nature, devenez un dieu parmi les dieux !
L’Egypte antique, j’adore, mais les jeux de baston, ce n’est pas forcément ma tasse de thé. J’aime sans plus même si je ne m’y désintéresse pas – loin de là, la preuve. L’améritrash (jeux d’affrontement à figurines) comme on l’appelle n’a pas non plus trop la côte dans mon entourage. Pourtant cela fait quelques temps que j’entends parler de Kemet, sorti chez Matagot en 2012. Un « eurotrash » car c’est une sorte d’améritrash à la française. Un jeu d’affrontement de dieux égyptiens, de 2 à 5 joueurs qui rentre en bien moins de 2 heures de temps (1h-1h30 pour les plus aguerris), ce qui n’est pas si courant pour ce type de jeu. Il est présent dans le top 50 des jeux de stratégie de Board Game Geek depuis plusieurs années, une note moyenne de 7,7 pour 17 000 votants : une jolie performance. Et d’autant plus que l’on doit à un des coauteurs Guillaume Montiage le jeu Rapa Nui que je trouve excellent. De quoi titiller ma curiosité.
De la version 1.0 à la version 2.0
Depuis 2012, Kemet s’est vu doté de plusieurs extensions et a connu en 2019 une version 1.5 où la mécanique de jeu s’en est trouvée améliorée, rééquilibrée… pour arriver à la version 2021, une version 2.0. En effet, Kemet : Blood and Sand a été modernisé, refondu graphiquement, amélioré sur certains points de matériel et optimisé suite aux retours de la communauté de joueurs invétérés. Cette version est issue d’une campagne Kickstarter à succès très récente qui a rassemblé plus de 10 000 pledgeurs – de quoi rassurer Matagot sur la sortie boutique prévue pour cette mi-juillet -.
Des dieux puissants, maîtres à la fois du désert et du delta du Nil
Dans Kemet : Blood and Sand, les auteurs Jacques Bariot et Guillaume Montiage nous livrent une histoire de dieux puisque le panthéon de l’Égypte ancienne s’entredéchire. Horus, Wadjet, Bastet, Anubis et Sobek se sont déclaré la guerre, dans le but de devenir la divinité majeure autour du Delta du Nil en maitrisant cités, sanctuaires et temples. Et vous dans tout cela ? Eh bien vous représenterez une de leurs factions de fidèles qui vont donc s’affronter en leur nom. Leur formidable puissance vous permettra de progresser dans les écoles de magie et d’invoquer de puissantes créatures, rien que ça. Il vous faudra manœuvrer vos troupes sur un grand plateau pour déjouer les plans de vos ennemis, dominer les meilleurs territoires et marquer la légende de vos exploits militaires !
Allez, il est temps de chevaucher notre créature mythologique et de partir en conquête.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Beaucoup de matériel et de qualité !
Matériel commun
1 plateau de jeu
64 tuiles Pouvoir dans 4 couleurs (rubis, saphir, diamant, onyx)
10 figurines Créature en plastique
6 figurines Mercenaire en plastique
38 cartes Intervention divine (ID)
2 cartes Combat spéciales
1 plateau score et ordre de tour
80 jetons Points de Renommée (pyramide, combat, temple)
20 jetons Vétérans
5 jetons Statue
2 tuile Tempête
5 jetons Action argentés et 5 jetons Action dorés
5 fiches Aide de jeu des cartes Intervention Divine
Pour chaque joueur (5 couleurs)
12 figurines Unité en plastique
5 jetons Action en plastique
1 plateau individuel
1 marqueur Prière en plastique
1 marqueur Ordre en plastique
8 cartes Combat
3 pyramides en 3 parties chacune en plastique
4 sommets pour les Pyramides dans 4 couleurs (rubis, saphir, diamant, onyx)
4 jetons « Acheter une tuile Pouvoir » dans 4 couleurs
Comment on joue à ?
Nous nous bornerons à parler de l’essentiel, le but étant de vous donner un ordre d’idée et non pas d’être exhaustif sur la règle.
Mise en place
Selon le nombre de joueurs, on n’utilise pas la même surface du plateau. A 5, une zone du plateau est occultée avec un cache, à 4, deux zones sont occultées, à 3, la moitié du plateau est accessible, à 2 joueurs la moitié du plateau est accessible et une zone est occultée. Précision : une extension est prévue pour jouer avec le plateau entier jusqu’à 6 joueurs. Le plateau de score est également déjà prévu pour 6 joueurs.
On sélectionne le nombre de tuiles Pouvoir que vous aurez préalablement positionné sur leur présentoir hyper pratique et ce en fonction du nombre joueurs (exemple à 2 joueurs : 26 tuiles de 2 couleurs, à 5 joueurs les 64 tuiles de 4 couleurs).
On place sur le plateau 1 point de Renommée (PR) sur chaque temple. Chaque joueur commence dans une cité avec cinq armées (il n’y a pas de réelle différence de placement, à part à partir de 3 de se méfier de l’endroit où vont se placer vos adversaires). On y place un jeton statue à sa couleur. On y répartira 5 Unités dans 2 quartiers.
Chacun prend son matériel perso (plateau perso, cartes, jetons, reste des figurines, pyramides …). Les éléments communs (présentoirs à tuiles, pile de cartes idées, jetons …) sont disposés sur la table de jeu autour du plateau principal.
Chaque joueur pioche 2 cartes Intervention divine (ID) lui permettant d’avoir déjà des effets à déclencher dès le début de la partie.
Chaque joueur répartira ses niveaux de pyramide (c’est-à-dire les étages) entre 3 pyramides parmi les combinaisons 1/1/1 ou 2/1/0 (déjà un premier dilemme). Précision : à 2 joueur ce sera 2 pyramide puisque deux couleurs de tuiles sont en jeu) ; les pyramides permettront d’acquérir des tuiles du niveau correspondant. On placera chacune de ses pyramides de niveau 1 ou 2 dans un quartier différent de sa cité. Les pyramides de niveau 0 restent dans sa réserve.
La manche (tour de jeu)
Lors de son tour, le joueur effectue une action parmi 5 en plaçant un jeton Action sur une case vide de son plateau individuel.
Il y a deux phases dans un tour : La phase de Jour, la phase de Nuit
La Phase de jour : Elle va vous permettre de réaliser les 5 actions en alternance (chaque joueur en réalise une avant de passer la main au joueur suivant jusqu’à ce que chacun les ait effectuées). Ca apporte une belle gradation dans le tour de jeu et demande beaucoup d’observation de vos adversaires.
Ces actions vont vous offrir un panel de possibilités puisque cela passe par :
- Le recrutement d’unités (à payer avec des points de prière et à placer dans les quartiers de sa cité).
- L’achat de tuiles pouvoirs (il faut contrôler une pyramide de la même couleur et d’un niveau au moins égal à celui de la tuile convoité ; pour certaines tuiles, il est possible d’acquérir une créature que vous pourrez placer à tout moment de votre tour dans un quartier de votre cité contenant une de vos troupes et qui voua apportera attaque, déplacement ou défense supplémentaire par exemple).
- La construction de vos pyramides (en dépensant toujours des points de prière… vous voyez leur importance).
- Le déplacement de vos armées (par mouvement terrestre ou téléportation en utilisant en plus les cartes ID ou en dépensant des Points de prière et en respectant certaines restrictions liées aux ports, aux murailles, à l’adjacence…).
- Le récupération de points de prière.
Et bien sûr, en plus de tout cela il y aura le combat qui a lieu à partir du moment où un joueur se déplace là où est un autre joueur (il y aura l’attaquant et le défenseur).
Le système de combat est simple et efficace : Il suffit d’additionner la force des unités et créatures présentes, de jouer une carte combat parmi votre deck symétrique face cachée (ajoutant de la force, des blessures ou des boucliers à l’armée de chaque joueur) et des cartes d’interventions divines pouvant apporter des bonus mais aussi de bluffer (une carte n’a aucun effet). Les joueurs révèlent les cartes en même temps et le vainqueur est celui qui a la plus grande valeur de combat en additionnant toutes ses forces (carte + unités + créatures). On inflige alors des dégâts, certains étant indéfendables malgré la présence de boucliers bleus sur vos cartes. Une armée peut gagner mais subir un plus grand nombre d’unités détruites (voir même ne plus avoir d’unité c’est fréquent). Tout ceci dépend donc des choix de cartes fait par chacun. Les cartes jouées sont défaussées, vos cartes combats. Il y aura alors possibilité de battre en retraite ou de renvoyer ses troupes.
La phase de Nuit où il y aura 9 étapes à faire dans l’ordre. C’est une phase de résolution et de distribution d’éléments en fonction par exemple de la maitrise de temples et du sanctuaire, de l’ordre du tour, de la possession de jetons vétérans que l’on pourra défausser : distribution de points de prière, de cartes Intervention divine. On récupérera ses jetons action, on y déterminera le prochain ordre du tour en fonction des points de Renommée etc … Très simple à comprendre en suivant la règle.
Il y a donc deux mécaniques principales à maitriser :
- La première est la montée en puissance de chaque dieu grâce à l’achat de tuiles pouvoir. Ces dernières, que vous choisirez et paierez avec des points de prière, vont vous aider dans votre développement et votre stratégie. Ce sont elles, entre autres, qui offrent le contrôle de créatures mythiques, les magnifiques figurines que vous déploierez sur les zones que vous occupez. C’est tentant de se précipiter dessus ! Elles vont offrir des pouvoirs puissants au fil de la partie. Pour les acquérir, il faudra avoir suffisamment de points de prières mais également un chantier suffisamment avancé de la pyramide correspondante.
En plus de l’équilibrage de pouvoirs et de l’amélioration des figurines et de l’iconographie, Kemet Blood and Sand se distingue de son prédécesseur de 2012 par l’inclusion dans le jeu de base de la 4e école de technologie (onyx), à l’origine comprise dans l’extension Ta-Seti.
Les quatre écoles de technologie (rubis, saphir, diamant, onyx) proposent 16 spécialités chacune, dont l’accès dépend du niveau de vos pyramides. Elles vont du supplément de caractéristiques (dégâts, défense, mouvement) à l’invocation de créatures issues du bestiaire de l’Égypte ancienne, à la résurrection nocturne, aux actions supplémentaires, à la réduction des coûts en prière, etc. Les pouvoirs sont très puissants et variés, et permettent la constitution de combos parfois imprévisibles !
Avec le seuil de la victoire à 9 points, la place de la technologie dans Kemet est à la fois brutale et décisive, ce qui transforme le jeu en une course à l’acquisition de puissance. Elle vous forcera à exploiter toutes les possibilités de déplacement, comme la téléportation depuis les obélisques ou le vol à dos de créature, pour ne négliger aucun secteur de la carte, et ne laisser aucune opportunité de placement facile aux adversaires.
- La deuxième mécanique est celle du combat. Les batailles (entre autres choses) vont permettre de gagner des points de renommée et le premier joueur commençant son tour avec neuf de ces points est déclaré vainqueur (dans la première version, c’était 8 pour une partie courte, 10 pour une partie longue).
Il faudra donc arracher les temples de haute lutte, en y acheminant des unités pour de sanglantes batailles. Kemet Blood and Sand aime tant la guerre qu’il récompense les agresseurs avec des points de victoire ! En tant que chef de faction, vous appuierez vos unités en jouant des pouvoirs depuis votre plateau personnel, et surtout des cartes Intervention divine (ou faire croire qu’on en joue) face cachée avant la résolution des combats.
Vous l’avez vu, des règles qui peuvent paraître un peu ardues surtout en regardant le matériel mais des explications dans le livret qui ne feront presque pas de doute. Il faut juste lire l’intégralité de celui-ci pour en appliquer tous les éléments.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Des parties plutôt courtes pour ce type de jeu.
- 2 à 5 joueurs (bientôt 6 avec l’extension)
- Une complexité qui n’est qu’apparente.
- Le matériel magnifique. Le présentoir pour les tuiles qui facilite la vie !
- Une mécanique ultra fluide : des actions très simples à comprendre (recruter, se déplacer, récupérer des points de prière, construire sa pyramide, acquérir une tuile pouvoir)
- L’alternance des 5 actions à faire entre chaque joueur qui apporte de la tension et qui permet de voir venir ou de se faire piéger par les adversaires.
- La variété tant au niveau du visuel que des pouvoirs octroyés des tuiles pouvoir.
- Les évolutions par rapport à la première version : Un matériel remis au goût du jour ; des figurines et des créatures bien détaillées et de plus grande taille ; une mise en place plus simple ; un plateau de jeu modifié (chaque ville est associée à un Dieu et à une couleur spécifique) ; Une série de tuiles supplémentaire (l’Onyx) ; chaque joueur qui débute avec un achat gratuit afin d’encourager les interactions ; le système de points de victoire revu et simplifié ; Un plateau de score commun qui permet d’avoir une meilleure visibilité sur chacun ; le deck Intervention divine (ID) plus simple ; des ajustements réalisés au système de combat.
- Les illustrations magnifiques recto comme verso du plateau principal (avec une magnifique scène dans les tons orangers), mais aussi pour les plateaux joueurs ainsi que pour les cartes combat et ID.
- Le prix qui n’est pas si élevé que cela pour un tel niveau de matériel.
- Les créatures qui en imposent sur le présentoir à tuiles et que l’on a envie d’acquérir pour renforcer sa sensation de toute puissance. On a même envie de les peindre.
Ce que j’ai 💔
- Dommage qu’à 2 joueurs on ne puisse pas utiliser plus de 2 couleurs de tuiles et donc 2 pyramides.
- On peut s’y perdre lors des 2 premières parties avec toutes ses tuiles dont il faut maîtriser les capacités. Cela ralentit énormément les 2 premières parties. Surtout que pour une deuxième partie on a envie d’essayer les tuiles des deux autres couleurs !
- Le plateau est tellement grand qu’il faut faire attention en le dépliant. Je l’ai un peu abimé en pourtant il est très épais mais c’est la surcouche imprimée qui peut se déchirer. De plus en plus je me dis que le système de plateau puzzle est pas mal pour les grand comme les petits plateaux principaux mais ça c’est un avis personnel.
Design
Le jeu a bénéficié d’un très beau rafraichissement ou plutôt d’une refonte graphique surtout du côté du plateau même si les habitués de la version 1.0 reconnaitront des illustrations avec une base ressemblante sur les tuiles. Le plateau est certes un peu plus géométrique mais il est plus réaliste, plus clair, avec de belles obélisques tendues vers le ciel et des zones fortifiées qui rendent bien. Les illustrations sont bien léchées, embellies par rapport à la première version. Et que dire de cette belle couverture de boîte avec ce gigantesque scorpion qui arpente les dunes prêt à affronter les factions ennemies !
Qualité du matériel
Un bel effet waouh quand on ouvre l’imposante boîte de Kemet : Blood and Sand. Du matériel à profusion. On déplie un magnifique plateau représentant le royaume de l’Égypte Antique s’organisant autour du Nil. Ensuite, c’est une succession de belles surprises avec soixante figurines Soldat de belle taille, beaucoup plus grandes que la première version, en cinq couleurs et 10 créatures mythologiques plutôt impressionnantes : dont le Phoenix, le Scarabée royal, le scorpion géant, l’éléphant ancestral, un sphinx, une momie, la guivre du désert qui sont également d’une taille supérieure à la première version. De belles petites pyramides à plusieurs niveau qu’il faudra faire progresser jusqu’à y placer la pointe en diamant colorée (dans la version 1, il s’agissait de ‘simples’ dés triangulaires que l’on faisait progresser sur leurs différentes faces). Chaque élément a reçu un traitement de faveur comme les divers jetons utiles pour le déroulement du jeu, les cartes redessinées ou le nombre hallucinant de tuiles pouvoir épaisses qui sont dotées de présentoirs permettant de les classer par couleur (rubis, saphir, diamant, onyx) et par niveau (de 1 à 4). Les plateaux de jeu individuels sont de belle taille (également supérieure à la version 1). Les jetons perso en plastique, mêmes petits se manipulent bien. Le plateau à 4 pans est très imposant avec un verso montrant une scène de toute beauté. Attention en le dépliant, vue la taille des pans, il peut se déchirer si on le balance trop vivement (ne faites pas le bourrin comme moi).
Mécanique de jeu
Dans Kemet, vous allez incarner une divinité de l’Egypte : Anubis, Bastet, Horus, Ouadjet ou Sobek et vous allez devoir étendre votre renommée à travers le pays en affrontant vos adversaires par l‘intermédiaire de vos armées, en bâtissant vos pyramides ou en contrôlant des lieux de cultes.
Dans Kemet, personne ne reste planqué derrière ses remparts car il faut attaquer vite et souvent pour l’emporter. Trois bonnes raisons poussent les joueurs à cela. La première est qu’il n’est pas vraiment nécessaire de défendre sa ville : vous pouvez envoyer toutes vos troupes en dehors (mais attention dans ce cas-là vous ne pourrez plus acheter de tuiles Pouvoir). La seconde est que certains points de victoire sont liés à l’occupation de lieux (être majoritaire sur un temple ou sur LE sanctuaire) et sont ainsi prenables à l’adversaire. Enfin la troisième est que chaque bataille gagnée fait gagner des PV permanent et que la victoire rapporte moins au défenseur. Rester bien au chaud vous condamne par avance à une défaite certaine. Le jeu est terriblement nerveux et agressif.
Le combat concentre un peu de réflexions que se posent les participants. En effet, avec une armée bien équipée, accompagnée de quelques tuiles Pouvoir adaptées et/ou de créatures souvent dévastatrices sur le champ de bataille, les points de victoire s’accumulent aisément. Comme chacun tente d’optimiser ses forces afin de figurer honorablement dans les multiples escarmouches, la subtilité intervient avec des stratégies davantage axées sur le développement de combinaisons intéressantes (gain de ankh – le point de prière – supplémentaire, recrutement d’unités facilité…) qui permettront de contrer les amateurs acharnés de la confrontation directe. Même perdant grâce à des cartes Combat bien choisies il est possible d’infliger un maximum de pertes à l’adversaire, ce qui fragilise les positions tenues par les rivaux. Il est impossible de bloquer un lieu définitivement. L’usure des troupes est donc permanente, il faut systématiquement et astucieusement veiller à son renouvellement et aussi surveiller ses arrières, sans trop se faire voir par l’adversaire qui vous observera en permanence et qui connait vos pouvoirs présentés sur vos tuiles. Parfois, on oublie que rien n’est acquis, que tout est éphémère. Un adversaire malicieux lance une offensive sur des points hautement stratégiques (une pyramide de niveau maximal par exemple ou le Sanctuaire) et ainsi prive momentanément son propriétaire de toutes ses capacités. Surtout, l’intégralité des avantages de la pyramide de l’adversaire (acquisition de tuiles Pouvoir, point de victoire temporaire) revient à l’agresseur.
Les points de victoire temporaires acquis par la maitrise des temples donnent une rythmique intéressante car ils incitent réellement les participants à l’initiative, à ne pas se contenter d’attendre que les autres s’affaiblissent. Si on n’entreprend rien, l’adversaire engrangera autant. Kemet met en place une dynamique où l’attente est rejetée. On court après la tuile Pouvoir pour « décimer » ou contrer ses concurrents directs. On échafaudera des attaques surprises sur des positions rémunératrices en point, si on beaucoup d’unités en jeu on se sacrifiera volontairement dans le Sanctuaire des Dieux (un point de victoire pour deux unités données en offrande). Chaque parcelle du plateau de Kemet obligera à peaufiner ses actions. Les manches suivantes seront à anticiper, on se triturera les méninges en espérant trouver des solutions souvent à court terme.
Et c’est vrai que le système du combat et des actions est très simple : chaque joueur a une main de cartes combats identiques qu’il récupérera une fois épuisée. Tout se fait via un système d’actions par tour, alternativement. Des choix et aucun hasard (à part le tirage des cartes ID à la fin de votre manche). Et le cœur du jeu est constitué par un système de pouvoirs classés en 4 grandes familles : blanc (pour le développement), rouge (pour l’attaque), bleu (pour la défense) et Noir (un mix de tout cela). Dans chaque catégorie, il y a 4 niveaux de 4 pouvoirs. Chaque niveau supérieur offre des pouvoirs plus puissants : un niveau devient accessible quand un joueur a construit une pyramide de la couleur voulue à la hauteur voulue. Ces pouvoirs apporteront pas mal de diversité à vos parties et ils vous permettront d’invoquer les magnifiques er puissantes créatures.
Pour résumer, pour récolter des points de renommée, il existe différentes possibilités : En phase de jour, en remportant une bataille (en étant attaquant), en contrôlant une pyramide dont la construction est achevée, en prenant possession d’un temple. Certains points de renommée sont acquis pour la partie (gain de batailles, tuile pouvoir), d’autres sont temporaires, ils peuvent changer de mains en cours de parties (contrôles de zones). En phase de nuit, en fonction des zones que vous contrôlez, vous aurez également des possibilités de scorer.
Mais attention amateur de kubenbois l’objectif sera d’accumuler des points de victoire, pas d’avoir le plus de tuiles Pouvoir à la fin de la partie. Il y aura donc plutôt à se focaliser sur plusieurs points : attaquer les ennemis (même si c’est parfois suicidaire, c’est toujours bonifié), jouer sur le plateau et les plateaux individuels plus que de collecter des tuiles, toujours s’adapter (la stratégie à long terme, prévue à l’avance ne semble pas possible puis que Kemet est plutôt un jeu d’opportunistes), toujours garder un œil sur les plateaux des adversaires (guetter leurs déplacements, ne pas leur laisser des combos imbattables, décimer les troupes d’un joueur qui a recruté …), prendre en compte l’ordre du tour puisque plus on jouera tard, moins on aura de contrôle sur nos déplacements, faire attention aux alliances de circonstance qui feront que vos adversaires se ligueront contre vous vous voyant partir trop loin au niveau de vos points de victoire, se déplacer ce qui est l’une des actions essentielles du jeu pour aller à la confrontation (une des deux seules manière d’engager un combat avec l’action recruter si l’une de vos pyramides est occupée par un adversaire) et c’est le seul moyen d’occuper un temple ou une pyramide adverse, gardez un œil sur l’importance de vos points de prière (la voie de Ankh sera celle de votre salut), et attention à ne pas céder aux sirènes du pouvoir trop attrayant car très puissant de l’achat des tuiles (il vous faudra mettre en place votre moteur à point de prière et donc attention à ne pas tout dépenser trop vite …)
Simplicité des règles
Kemet, malgré des apparences de gros jeu, reste accessible de part des règles bien présentées et expliquées. On ne tombe pas dans un cheminement de complexité rebutante. Nous avons des aides de jeux pour chaque joueur et un livre de règle concis mais très clair laissant guère de place au doute ou à l’interprétation. La photo présentant la mise en place ne correspond pas aux indications à suivre pour les pyramides (on y voit ses 3 pyramides complétées) mais le texte est clair pour rectifier le tir. Les mécanismes sont facilement compréhensibles. La lecture des règles rassure, et on se retrouve au final avec un jeu proche de classiques experts mais pas trop complexe en termes de compréhension surtout pour ceux qui sont habitués à la chose ludique. De plus, avec l’expérience accumulée, on dépasse rarement les 90 minutes. Kemet est un jeu qui se laisse aisément domestiquer ; il faudra juste revenir aux pouvoirs des tuiles qui sont très nombreuses (l’aide de jeu est extrêmement clair). Mais ça, c’est tout à fait normal. Mais on a un petit livret récapitulatif en 5 exemplaires, très bien réalisé qui nous aidera à passer cette petite épreuve. Après une ou deux parties, le sentiment « de se sentir perdu » parmi toutes ces tuiles Pouvoir et ces cartes Intervention divine différentes s’efface complètement.
Mise en place / Rangement
Une grande boîte avec du thermoformage adéquat avec des sachets et des inserts pour le matériel joueur, un rangement facile des plateaux joueurs qui s’encochent bien et surtout la présence d’un distributeur de jetons et de présentoirs plats pour les tuiles pouvoirs qui vous permettent de les déposer directement dans le bon ordre sur la table de jeu (classement par couleur et par niveau). Un gain de temps fort appréciable lors de la mise en place. Sinon comptez 10 minutes de mise en place lorsque vous aurez compris la disposition, c’est très rapide.
Conclusion
Kemet : Blood and Sand est un jeu de stratégie et surtout d’affrontement qui se déroule en Égypte antique alors que les Dieux et leurs créatures prennent vie. Vous contrôlez l’un de ces dieux combattant pour dominer les déserts et côtes fertiles de l’Égypte. Vous construirez des pyramides, vous combinerez des pouvoirs divins, invoquerez des créatures mythiques tandis que vous dirigerez vos troupes au cœur de batailles épiques. Mais attention, seule une stratégie à moyen terme mûrement réfléchie et un bon esprit tactique vous mèneront à la victoire !
Kemet présente une image de jeu compliqué et pourtant il est étonnement très accessible. C’est à mon avis un des meilleurs jeux d’affrontement accessible. Et si en 8 ans, le première version avait peut-être pris quelques rides, elles ont bien été liftées, botoxées et survitaminées par cette version 2.0.
Tout ce matériel à profusion, ces figurines, ce grand plateau, ces multiples tuiles pouvoirs, ces cartes combat, ces pyramides à construire… Tout cela a de quoi faire peur surtout ceux qui ne sont pas trop au fait de la chose ludique. Eh bien détrompez-vous, Kemet : Blood and Sand est un excellent jeu pour ceux qui aiment en découdre ! Accessible, nerveux, riche et bien conçu. Un jeu de conquête mais pas avec la complexité et la longueur qui fait souvent leur apanage. Les règles s’apprennent vite, surtout avec une expérience dans le domaine ludique, et les parties se déroulent avec fluidité avec un système d’actions très simples lors d’une phase de jour et un système de résolution fluide lors d’une phase de nuit.
Privilégiant les combats, Kemet : Blood and Sand est dynamique et il proscrit tout attentisme. L’interaction est placée à un très haut niveau puisque l’affrontement sera le cœur du jeu. Dans Kemet : Blood and Sand, les retournements de situation, les positions qui ne cesseront de changer donneront un souffle épique à ce jeu d’affrontement bien huilé au matériel magnifique ou la montée en puissance au cours de la partie n’en sera que plus captivante.
Testeurs : Laurent, Sandrine
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