[Independance Day] Ludonaute, les voyageurs du jeu
Dans la série Independence Day qui se veut être une présentation non exhaustive des éditeurs francophones, nous avons le plaisir de recevoir Cédric Lefebvre, Big Boss chez Ludonaute. Il vient nous parler de la genèse, de l’évolution et de l’actualité ludique de cette maison d’édition : avec notamment la sortie prochaine de Lost Explorers, Star Clicker, What’s Missing 2 et Living Forest
Mais qui « est » Ludonaute? De quand date les débuts de cette maison d’édition?
Ludonaute est une maison d’édition de maintenant 4 personnes qui a été lancée initialement par ma femme et moi en 2009 dans l’optique d’éditer un premier jeu et de voir si ce métier allait nous plaire.
Peux-tu me parler de la genèse des Ludonaute ? Quelles sont les raisons, motivations ou opportunités de création d’un éditeur comme Ludonaute ?
En fait l’idée de Ludonaute est venue suite au retour en voiture avec mon épouse d’un Festival de Cannes où j’avais présenté des jeux en tant qu’auteur à différents éditeurs. Et puis en discutant on s’est dit :”est-ce qu’on essayerait pas de l’éditer nous-même et de voir si ça nous plaît ou si ça nous plaît pas?”. C’est ce qu’on a fait et ça nous a plu.
Qui compose son équipe ? Quel est le rôle de chacun d’eux et peux-tu nous dire en quoi ces rôles consistent ?
Aujourd’hui dans l’équipe de Ludonaute il y a moi qui est chargé du développement des jeux, de la direction artistique et de la création de l’objet jeu. Il y a Bruno qui est chargé de la commercialisation et de la fabrication des jeux. Il y a Manon qui est chargée de la communication des jeux mais aussi qui m’aide beaucoup sur tout le côté graphisme et maquettage et il y a Jos qui s’occupe de tout le côté administratif.
Où travaille l’équipe ?
Une partie de l’équipe travaille à Istres. En fait mon bureau est juste à côté de ma maison mais aussi à Carnon pour Manon et dans les Yvelines pour Bruno.
Comment a été choisi le nom de ta maison d’édition ?
A la base c’est venu d’une idée où on imaginait un petit bonhomme qui allait parcourir de jeu en jeu qui s’appelait Ludovic Naute et du coup ça faisait Ludo naute qui donne aussi les voyageurs du jeu si on a fait un peu de latin. On voulait intégrer ce petit personnage dans tous nos jeux, mais on a très vite abandonné l’idée avant même le premier parce que c’était trop compliqué mais le nom est resté.
Quelles sont ou ont été les principales difficultés rencontrées à la création ?
Il n’y a pas eu vraiment de grosses difficultés pour ma part, il a fallu évidemment gérer tous les trucs administratifs et on est en France donc c’est compliqué pour tout le monde mais rien de spécifique. Je précise aussi qu’on a été très très bien accueilli dans le milieu et qu’on a eu pleins de conseils de pas mal de gens, ce qui nous a bien aidé ! Je pense notamment à Hicham de Matagot ou à Cédrick et Thomas de Repos prod.
Quelle est la ligne éditoriale choisie par Ludonaute ? Comment se font les choix des jeux, des auteurs et illustrateurs ?
Alors ce sont des jeux qui racontent des histoires mais en fait c’est surtout des jeux qui me plaisent et du coup on trouvera bien une histoire à raconter. Pour les auteurs on ne les choisit pas vraiment, ils viennent avec les jeux. Pour les illustrateurs c’est souvent en fouillant sur internet ou en les rencontrant sur des événements.
Quels sont les choix de fabrication, les impératifs, les impondérables, les contraintes de fabrication à respecter ?
J’aime bien le carton, les cartes à bord perdu, j’aime bien le bois aussi. Si on n’a pas moyen de faire autrement, ou si pour des raisons vraiment thématique on a envie de plastique, on peut le faire, mais on en utilise très peu et pas du tout d’électronique jusqu’à maintenant.
Comment Ludonaute s’intègre-t-il à la démarche d’éco-responsabilité ? Est-ce que cela répond à une valeur partagée dans l’entreprise ?
C’est une bonne question. C’est une thématique qui est très très actuelle pour Ludonaute parce que je me pose pas mal de questions sur le sujet, notamment sur comment relocaliser de la production en Europe. Ce n’est pas si évident parce qu’on a beau vouloir le faire, il n’y a pas forcément les infrastructures qui répondent présentes. Donc c’est une vraie piste de réflexion et si je le fais, je veux faire quelque chose de bien qui soit pas juste du greenwashing.
Comment Ludonaute se fait-il le mieux connaître ? Tu fais des vidéos sur Youtube : les 3 minutonautes, pourquoi avoir ressenti le besoin de communiquer avec cet outil?
Ah bah c’est simple, les 3minutonautes sont venues du fait que je pense qu’il est important de donner des petites news régulières aux gens et que j’ai horreur d’écrire donc je préfère clairement me filmer pour dire des choses, d’où l’idée des 3minutonautes. D’ailleurs, je réponds à cette interview en synthèse vocale :D.
Quels circuits de distribution ont été choisis ou privilégiés ?
C’est de la distribution classique. On a commencé par être distribué par Millenium puis Asmodée puis on a migré chez Blackrock en France. Quand à l’étranger, c’est surtout Bruno qui fait un gros travail de démarchage de tous les distributeurs dans les différents pays afin que nos jeux soient présents partout.
Quelle relation Ludonaute a-t-il avec les auteurs et illustrateurs ? Les mêmes auteurs/illustrateurs font souvent plusieurs jeux, est-ce une volonté de votre part de fidéliser les auteurs/illus ?
Je pense qu’au-delà d’une volonté c’est surtout que, quand ça se passe bien avec quelqu’un, et bien c’est beaucoup plus facile de retravailler avec lui ou elle. Les gens qui, au début, étaient juste des simples auteurs et ou illustrateurs et qui, de par le travail avec eux, sont devenus un peu des amis et on les recontacte plus facilement pour faire de nouveaux jeux. Des fois, ce sont eux qui nous contactent plus facilement quand ils ont de nouvelles idées et donc ça se fait tout naturellement.
Comment l’éditeur s’intègre-t-il dans la conception des jeux qu’il édite ? A quelle étape joue-t-il un rôle essentiel ?
Étant également auteur, j’avoue que j’aime beaucoup beaucoup mettre les mains dans le cambouis et triturer les jeux dans tous les sens. En général, j’interviens beaucoup dans le développement du jeu. J’aime aussi énormément la relation qu’il peut y avoir entre le gameplay, le matériel et les illustrations, donc je travaille également beaucoup sur tous ces points-là, sur l’ergonomie, sur comment l’objet va retranscrire au mieux l’idée initiale de l’auteur…
Combien de temps prend en moyenne l’édition d’un jeu ?
C’est super variable mais on va dire entre 1 et 3 ans
Parlons des jeux édités par Ludonaute :
Peux-tu nous parler de votre tout premier jeu, Offrandes (il me semble) paru en 2010, pourquoi celui-là ?
L’histoire de ce jeu est assez rigolote. A la base, mon beau-frère, brasseur de son état à l’époque, est arrivé avec un proto d’un jeu sur la bière qu’il voulait vendre sur les marchés, et comme on était des gros joueurs ma femme et moi, il m’a dit « tiens Cédric, est-ce que tu veux pas y jouer ? ». Forcément je lui ai fait pleins de remarques et ça m’a redonné envie de créer des jeux parce que quand j’étais petit je faisais ça tout le temps 🙂 . Ainsi, peut-être 2/3 ans plus tard, sur les bases d’une de ses idées (on peut prendre la place de quelqu’un si on offre mieux en qualité ou en quantité) est arrivé le jeu offrande. Quand on a décidé de lancer la maison d’édition Ludonaute, à la base on voulait le faire pour Yggdrasil qui sera finalement notre deuxième jeu, que j’ai créé avec Fabrice un ami. On s’est finalement dit bah on a un jeu qui est quasiment terminé là donc autant commencer par celui-là et c’est comme ça qu’on a décidé de partir sur Offrande.
Pour ma part, le premier jeu de chez Ludonaute que j’ai connu est Le Petit Prince, paru en 2013. Peux-tu nous en parler ? Il semble être un peu à part par rapport à vos autres jeux, pourquoi ?
Je ne sais pas s’il est vraiment à part en fait. C’est un jeu de Antoine Bauza et de Bruno Cathala, ils l’avaient proposé initialement à Matthieu d’Epenoux de Cocktail Game et nous on venait de lancer une gamme de jeu livre avec Crime Box et Phantom et quand on a vu ça, on s’est dit c’est génial en fait, il faudrait publier le petit prince avec ce jeu-là à l’intérieur. Mathieu n’avait pas trop pas envie de s’embêter à aller démarcher les ayant-droits, il nous a très gentiment laissé le jeu en disant “bah si vous ça vous motive, allez-y” donc merci Mathieu. Antoine et Bruno étaient bien sûr ravis de faire ça. Il se trouve que finalement on n’a pas sorti le jeu dans cette gamme parce que c’était très compliqué de sortir le texte en même temps que le jeu pour pleins de raisons de droits mais c’est comme ça qu’on a lancé ce jeu le Petit Prince qui est notre premier jeu qui a eu vraiment beaucoup beaucoup de succès.
Peut-on parler de la série Yggdrasil, paru en 2011, avec une extension parue en 2012 puis en réédtion en 2018 et un autre jeu (Yggdrasil Chronicles) dans le même univers paru en 2019. Cette série a-t-elle une place particulière chez Ludonaute ?
Oui carrément ! Yggdrasil c’est mon bébé, en plus je l’ai fait avec un super ami à moi Fabrice. C’était parti d’une soirée où on s’était dit: “Viens on fait un jeu ensemble – ça va être un jeu Coop – un jeu sur la mythologie nordique ça serait génial.” Lui est un gros gros fan de tout l’univers Marvel, ça lui parlait beaucoup. Moi j’étais un vieux fan des Chevaliers du Zodiaque avec la série Asgard donc forcément ça me parlait aussi donc on est parti là-dessus. Je suis rentré à la maison, j’ai farfouillé sur internet, j’ai vu une illustration de l’arbre monde et j’ai appelé Fabrice, je lui ai dit “bon bah écoute j’ai le plateau, j’ai le nom du jeu, maintenant il y a tout à faire” et c’est comme ça qu’est né le jeu. Pour la réédition, on avait commencé à bosser ensemble avec Fabrice mais là c’était plus compliqué, lui n’avait pas forcément le temps niveau job de s’y re-pencher. De mon côté, je me suis régalé avec le plateau de jeu, j’avais envie de faire un truc délirant puisque, comme je vous ai dit tout à l’heure, j’aime bien le rapport qu’on peut avoir au matos.
Lewis & Clark a été un gros succès commercial, comment l’expliques-tu ? Les différentes déclinaisons (discoveries, l’upgrade et la réédition) ont-elles aussi bien marché. Comment est né ce jeu ?
Alors Discoveries a moins bien marché mais c’était quand même très correct. La réédition a beaucoup mieux marché que ce qu’on pensait d’ailleurs, on a quasiment fait un deuxième print dans la foulée parce que notre premier tirage avait été trop petit donc c’est vraiment une très très bonne surprise. En fait je ne sais pas dire pourquoi le jeu a marché, si ce n’est parce qu’il est très bon 😀 . Un mécanique hyper originale de Cédrick, des illustrations de Vincent magnifiques et un lien très fort entre les illustration, l’histoire, la mécanique… donc ça a marché, mais c’est toujours facile de trouver les raisons après coup, c’est plus difficile de le faire avant 😀
J’ai beaucoup aimé SpaceGate Odyssée, peux-tu nous en parler ?
Alors c’est rigolo parce que l’idée est venue d’abord d’une idée de manipulation. Je me suis dit c’est chiant dans les jeux de ressources de devoir échanger un cube vert contre un cube rouge, ce que je voudrais c’est récupérer un cube standard et le déplacer à gauche à droite pour dire c’est de la pierre ou c’est du bois j’ai essayé de faire un proto avec ça et ça semblait marcher mais ensuite je me suis dit que c’était complètement illogique d’avoir un cube qui se déplace. Si ça se déplace, c’est des bonhommes qui vont aller dans différents endroits et du coup je me suis dit ça peut être sympa si on construit en même temps l’endroit où les bonhommes vont aller et petit à petit c’est comme ça que le jeu est venu.
Vous avez fait deux jeux avec Vincent Dutrait (l’un de mes illustrateurs favoris), comment est née votre collaboration ? Y a-t-il d’autres jeux prévus avec Vincent aux pinceaux ?
Et non, on n’en a pas fait deux, on en a fait trois ! On aurait même pu en faire plus, à la base le premier Yggdrasil on a pensé à Vincent Dutrait pour les illustrations et puis au moment où on discutait de ça avec Fabrice, il avait organisé une petite rencontre ludique où il y avait notamment Pierô et là Pierô nous a dit “mais c’est génial, j’adore les arbres, j’aurais trop envie d’illustrer ça” et du coup on a dit “ok, allons-y, tu vas nous illustrer ça mais tiens d’ailleurs tu fais quoi ? Parce qu’on a un autre jeu de prévu avant qui va être Offrande, ça te dirait pas aussi de l’illustrer ?” et c’est comme ça qu’il a illustré nos deux premiers jeux. Pour en revenir à Vincent Dutrait, en fait le premier jeu qu’il a illustré chez nous c’est Shitenno qui est aussi un jeu de moi, parce que comme on voulait déjà bosser avec lui on s’est dit le prochain on va demander à Vincent Dutrait s’il veut bien nous l’illustrer, ce à quoi il a dit oui. C’est ce que je disais tout à l’heure c’est un mec super et du coup sur Lewis et Clark je me suis dit vu les contraintes qu’on a sur le plateau de Lewis et Clark il y a que Vincent Dutrait qui peut nous le faire et donc du coup on lui a demandé et puis voilà.
Peux-tu nous parler de la série Colt Express qui est votre autre grand succès commercial ? Quel effet cela fait de gagner à la fois le Spiel et l’As d’or ?
Ça fait plaisir, ça fait extrêmement plaisir, ça fait aussi énormément bien à la société parce que là ça fait des rentrées d’argent qui assurent une stabilité et qui nous permettent d’essayer pleins pleins de choses par la suite. Puis c’était surtout une super aventure avec Christophe qui est un copain depuis toujours et ça faisait des années qu’on avait envie de faire un jeu ensemble, donc quand on a enfin réussi à faire un jeu ensemble, ça a eu du succès. Donc c’était génial et puis pareil on a connu Jordi sur Colt express qui est un mec génial et voilà c’est vraiment une super super aventure.
What’s Missing est un OLNI (Objet Ludique Non Identifié) dans votre catalogue, pourquoi avoir voulu faire un jeu de dessin ?
On n’a absolument pas voulu faire un jeu de dessin en fait on a vu What’s Missing que Flo nous a présenté, on avait déjà bossé avec lui sur sur Oh capitaine, et à la base on s’est même dit “mais non on va pas faire des jeux de dessins, mais c’est tellement génial qu’il faut le faire donc on va le faire”.
Parlons maintenant des prochaines sorties :
Peux tu nous parler de Lost Explorers ? C’est le deuxième jeu édité par Cédrick Chaboussit chez Ludonaute (Lewis & Clark). Le jeu se déroule-t-il dans le même univers ?
C’est le troisième parce que Discoveries et Lewis et Clark ne sont clairement pas le même jeux mais cette fois-ci c’est dans un univers complètement différent, c’est une autre histoire qui est racontée. mais toujours avec un twist mécanique très intéressant qui est un peu la marque de fabrique de Cédrick.
Un autre auteur fait son retour chez Ludonaute, Christophe Raimbault avec Star Clicker, quel est ce jeu ?
Ça c’est un jeu que Christophe a dans les cartons depuis des années, sur lequel il manquait la bonne idée j’ai envie de dire. C’est un jeu sur lequel on appuie sur des boutons et on voit ce qui se passe. On avait failli signer une version de ça en 2016, il y a même eu un proto qui a tourné pendant un moment, on était sur des wagons de train dans une mine et on descendait les tunnels et puis finalement quand est venue l’idée du jeu coopératif, ça à fait vraiment marcher le jeu et c’est cette version-là qu’on a signée.
What’s Missing 2 sort en Juillet, que va-t-il apporter de nouveau ?
Essentiellement de 240 nouvelles illustrations et la possibilité de jouer jusqu’à 12 si on mixe les deux boîtes. L’idée c’est de faire vraiment 2 versions en stand alone pour pouvoir jouer à autant qu’on veut à ce jeu avec beaucoup de variété, peut-être un peu sur le modèle de ce qu’avait fait repos production pour Times Up, avec deux versions rigoureusement identiques mais juste avec des personnages différents.
Peux-tu nous parler de Living Forest ?
Living forest c’est un gros coup de cœur que j’ai eu au dernier Essen. C’est un stop ou encore avec du deck building. Quand l’auteur nous a montré le jeu, j’ai tout de suite trouvé ça génial donc on l’a signé quasiment dans la foulée. Puis on a réfléchi au thème, on l’a changé par rapport à l’origine qui était assez bateau et voilà. C’est vraiment un gros gros coup de cœur et un jeu qui est très très chouette que vous allez découvrir normalement au prochain Essen s’il a lieu sinon à cette période-là.
Quels sont les projets à plus long terme ?
On n’en a pas mal, il y a notamment Precognition, un jeu sur lequel je bosse depuis un bon moment avec Julien Prothière. Il y a aussi un nouveau jeu d’Antoine et de Bruno qui reprend la mécanique de Petit Prince mais dans un autre univers. Il y a aussi un petit jeu aussi de trahison Coopératif où il peut y avoir entre 0 et 4 gagnants sur une partie très très sympa de Thomas Dagenais et puis j’ai deux autres proto, un de Romaric Galonnier et Emilien Alquier et un autre de Yoann Levet qui qui sont très très chouettes.
Comment vois-tu l’évolution du marché de l’édition du jeu ?
Très bonne question. Le marché est en croissance ça c’est une certitude. De gros acteurs arrivent avec beaucoup d’argent et rachètent beaucoup de monde que ce soit Asmodée ou Hachette. Donc je vois une évolution plutôt positive en terme de chiffre d’affaires à court terme et en même temps un peu d’inquiétude par rapport au bon temps d’avant où tout le monde était pote et où il n’y avait pas beaucoup d’enjeux.
As-tu un scoop à nous partager ?
j’aime le fromage
Enfin pour conclure, qu’est-ce qui selon toi fait l’originalité d’un éditeur comme Ludonaute ?
J’ai envie de dire le rapport à l’histoire, au matériel et à l’imbrication des mécanismes de jeu avec tout ça.
Merci beaucoup Cédric d’avoir pris le temps de répondre à mes questions !