[Test] La colère de la montagne de feu – Une éruption de plaisir préhistorique !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueur(s) Editeur Iello et Gamewright
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Iello
Durée moyenne 30 à 45 min Auteur(s) Phil Walker-Harding
Eric M. Lang
Date de sortie 16 Janvier 2026
Mécanique(s) placement ouvriers et majorité Illustrateur(s) Christopher Lee
Thème Tribu préhistorique – dinosaure
Prix de vente conseillé 26.9 € chez

Au FIJ, on découvre déjà les sorties de l’année. Certains titres bénéficient d’une forte visibilité, tandis que d’autres passent beaucoup plus inaperçus. Pourtant, La Colère de la Montagne de Feu ne m’avait pas laissée indifférente. L’idée de nous plonger à l’époque des Cro-Magnons, aux côtés de dinosaures. certes impossible d’un point de vue historique, mais tellement séduisante dans un jeu. J’ai été immédiatement intriguée. Des Cro-Magnons, des dinosaures et la promesse de conquérir des territoires : je suis repartie avec une seule envie, découvrir ce jeu plus en profondeur. Le voilà enfin, mon précieux, comme on pourrait dire.

Le nom m’a beaucoup interrogée. En découvrant le pitch, je n’avais pas vraiment compris le pourquoi du comment. Finalement, il est parfaitement choisi : il reflète exactement la promesse qui nous attend pendant la partie ! Dès l’ouverture de la boîte, on découvre ces petits personnages vraiment adorables, ainsi que des dinosaures dont on reconnaît immédiatement les différentes espèces. Forcément, nous n’avons pas perdu une seconde avant de partir à la découverte de ce jeu.

J’ai tout aimé. La Colère de la Montagne de Feu propose un jeu de placement d’ouvriers simplifié, accessible à un public familial habitué aux jeux un peu plus riches. Chaque dinosaure possède son propre pouvoir, ce qui renouvelle les stratégies. De plus il faut inévitablement se confronter à la montagne de feu et déclencher sa colère afin de marquer des points et d’entamer une nouvelle manche, appelée « ère » dans le jeu.

Quand la console prend le dessus sur le jeu de société, c’est souvent qu’un système de jeu procure des sensations particulières. C’est aussi pour cette raison que j’aime tester les jeux les moins visibles. Parmi eux se cachent parfois de véritables pépites, du moins à nos yeux. Tout comme Kabuto Sumo ou Coffee Rush, ce sont des jeux discrets qui deviennent pourtant de véritables coups de cœur.

Mise en place

La mise en place de La Colère de la Montagne de Feu se fait plutôt rapidement. Pour votre première partie, je vous conseille de suivre la configuration d’initiation proposée dans la règle. Ensuite, vous pourrez choisir vous-même les dinosaures présents en jeu ou laisser le hasard décider.

Commencez par prendre la tuile Volcan correspondant au nombre de joueuses et rangez les autres dans la boîte. Formez ensuite un terrain de 4 × 4 tuiles en y intégrant le volcan. Vous pouvez soit mélanger les tuiles et les tirer au hasard pour créer le plateau, soit choisir délibérément leur emplacement.

Placez ensuite la piste de score, qui intègre les nids de dinosaures, à proximité de la zone de jeu. Choisissez ou piochez au hasard les dinosaures qui participeront à la partie, puis installez leurs deux cartes ainsi que leurs deux figurines sur les emplacements prévus.

Chaque joueuse choisit ensuite la couleur de sa tribu et place un Cro-Magnon sur la case de départ de la piste de score.

Distribuez une aide de jeu à chaque participante, puis désignez la première joueuse, au hasard ou selon un conscientious.

Enfin, remettez-lui les dés. Les deux dés supplémentaires ne seront utilisés que si le Titanosaure fait partie des dinosaures sélectionnés pour la partie.

Comment on joue ?

La Colère de la Montagne de Feu est un jeu de domination de territoire. Votre objectif consiste à obtenir la majorité sur les différentes zones du plateau afin de marquer des points. Plus une région est vaste, plus elle rapporte de points. Mais attention, les Cro-Magnons ont domestiqué des dinosaures capables de bouleverser les équilibres. Sans oublier la montagne de feu, qui peut aussi bien devenir votre meilleure alliée que réduire tous vos plans à néant.

À votre tour, lancez les cinq dés. Vous pouvez ensuite effectuer jusqu’à deux relances supplémentaires en conservant les dés de votre choix. À chaque relance, vous pouvez reprendre n’importe quel dé, même un dé que vous aviez déjà mis de côté.

Une fois vos lancers terminés, résolvez les actions indiquées par les dés. Chaque symbole correspond à une action : un dé = un symbole = une action. Pensez à écarter les dés au fur et à mesure de leur utilisation. Vous pouvez réaliser vos actions dans l’ordre de votre choix. Toutes sont facultatives, à l’exception de l’action Volcan.

Les actions des dés

Les symboles Hutte et Caverne vous permettent de placer respectivement un Cro-Magnon ou un dinosaure sur une tuile portant le symbole correspondant.

Le symbole Œuf vous autorise à placer un Cro-Magnon dans la zone d’éclosion.

Vous pouvez effectuer chacune de ces actions autant de fois que vous obtenez le symbole correspondant. À chaque placement, vous avez également la possibilité de récupérer une figurine déjà présente sur le plateau ou sur une tuile, à l’exception du volcan. Les dinosaures ne peuvent jamais être placés sur les emplacements Œuf. Le nombre de figurines présentes sur une même tuile ou un même emplacement n’est pas limité.

Faire éclore un dinosaure

À n’importe quel moment de votre tour, même sans avoir obtenu de symbole Œuf, vous pouvez faire éclore un dinosaure.

Vous devez simplement disposer du nombre de Cro-Magnons requis dans la zone d’éclosion. Quel que soit le dinosaure choisi, retirez ensuite tous les Cro-Magnons présents dans cette zone. Prenez la figurine du dinosaure, ajoutez-lui l’anneau de votre couleur afin d’indiquer son appartenance à votre tribu, puis récupérez la carte qui décrit son pouvoir spécial.

Vous ne pouvez faire éclore qu’un seul dinosaure par tour et vous ne pouvez jamais contrôler plus de quatre dinosaures au cours de la partie.

Le déplacement

Le symbole Empreinte permet de déplacer une figurine d’une tuile à une autre, uniquement de manière orthogonale et d’une case à la fois. Vous effectuez autant de déplacements que de symboles Empreinte obtenus.

Le volcan

Le symbole Volcan est obligatoire.

Vous devez placer un Cro-Magnon sur un emplacement libre de la tuile Volcan. Si votre réserve est vide, récupérez un Cro-Magnon présent sur une autre tuile ou dans la zone des Œufs. Vous ne pouvez jamais y placer un dinosaure. Si vous retirez un Cro-Magnon du plateau, vous ne le remplacez pas par un dinosaure.

Une fois placé sur le volcan, ce Cro-Magnon y reste jusqu’à la fin de l’ère.

Si aucun emplacement n’est disponible, le symbole n’a aucun effet. Par exemple, si vous obtenez trois symboles Volcan alors qu’il ne reste qu’une seule place libre, vous ne placez qu’un seul Cro-Magnon.

Le séisme

Une fois toutes les actions résolues, vérifiez votre majorité sur le volcan. Si vous êtes majoritaire, ou à égalité pour la majorité, vous devenez Adoratrice suprême.

Vous pouvez alors déclencher un séisme.

Le séisme permet de faire coulisser une ligne ou une colonne de tuiles, à la manière du jeu Labyrinthe. La tuile qui sort du plateau de 4 × 4 est immédiatement replacée dans l’emplacement vide, avec toutes les figurines qui s’y trouvent. Le volcan peut également sortir du plateau avant d’être replacé de cette manière.

Déclencher la colère de la montagne de feu

À la fin de votre tour, si des emplacements restent libres sur le plateau, la partie continue normalement.

En revanche, si tous les emplacements sont occupés, La Colère de la Montagne de Feu se déclenche et vous procédez immédiatement au décompte des points.

Le décompte des points

La tribu majoritaire sur le volcan (égalité comprise) marque 3 points. Les autres joueuses présentes sur cette tuile gagnent 1 point chacune.

Ensuite, chaque groupe de tuiles identiques reliées orthogonalement forme une région. Pour chaque région, la ou les tribus majoritaires (égalité comprise) remportent un nombre de points égal au nombre de tuiles composant cette région.

Les tuiles Hutte et Caverne ne rapportent aucun point. Les Lagons ne rapportent des points que s’ils sont occupés par un Plésiosaure.

Avancez ensuite votre Cro-Magnon sur la piste de score du nombre de points remportés.

Toutes les figurines ayant participé au score sont retirées du plateau et retournent dans leur réserve. Les Cro-Magnons présents sur le volcan retournent également dans leur réserve. Une nouvelle ère peut alors commencer.

La fin de partie

Dès qu’une joueuse atteint ou dépasse le seuil de victoire à la fin d’une phase de décompte, la partie prend fin.

L’objectif est fixé à 18 points à quatre joueuses, 20 points à trois joueuses et 24 points à deux joueuses.

La joueuse qui possède le plus de points remporte la partie.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

La construction du livret de règles de La Colère de la Montagne de Feu repose sur des codes classiques, mais efficaces. Il accompagne parfaitement la mise en place du jeu, explique simplement le fonctionnement des mécaniques et détaille chacune des actions possibles ainsi que les pouvoirs propres à chaque dinosaure.

La lecture reste fluide et la compréhension se fait naturellement, même lors de la première partie. L’aide de jeu rappelle les informations essentielles, tandis que les cartes des dinosaures reprennent directement leurs pouvoirs respectifs. Tout est pensé pour limiter les retours au livret de règles pendant la partie et permettre aux joueuses de rester concentrées sur leur stratégie.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Iello et Gamewright nous gâtent avec le matériel proposé dans La Colère de la Montagne de Feu. Le simple effet visuel des figurines procure déjà beaucoup de plaisir. Les Cro-Magnons sont tout simplement… cro-mignons ! Mais le véritable coup de cœur vient des petits dinosaures que l’on a tellement envie de faire éclore au fil de la partie. Lorsqu’on y parvient, le plaisir continue grâce aux ingénieuses bagues colorées qui se clipsent sous les figurines pour identifier l’appartenance à chaque tribu. Le jeu ne se contente pas de proposer quatre espèces, mais bien huit dinosaures différents, que vous pouvez sélectionner au hasard ou choisir librement avant la partie.

Dans La Colère de la Montagne de Feu, les tuiles de terrain participent elles aussi à cette belle réussite. Elles permettent de créer un plateau différent à chaque partie, ce qui renouvelle visuellement les parties dès la mise en place. Le volcan apporte à lui seul beaucoup de relief et attire immédiatement le regard. Sa présence renforce son importance dans le jeu et rappelle constamment qu’il peut bouleverser la partie à tout moment. Les trois tuiles Volcan permettent d’ailleurs d’adapter facilement la zone de jeu au nombre de joueuses.

Le plateau de jeu complète parfaitement l’ensemble. Il accueille les cartes et les figurines des dinosaures tout en intégrant la piste de score. Ces deux éléments facilitent aussi bien la mise en place que le suivi de la partie.

Les dés offrent également une excellente prise en main. Leur qualité est au rendez-vous et leur format facilite le tri des actions avant de les écarter une fois résolues. Les couleurs attribuées à chaque symbole rendent les actions immédiatement lisibles pour l’ensemble des joueuses et permettent de suivre facilement le déroulement d’un tour.

Enfin, Éric M. Lang donne toute sa personnalité à La Colère de la Montagne de Feu grâce à ses illustrations. Dès la couverture de la boîte, il annonce l’ambiance avec cet imposant volcan en éruption que l’on retrouve également au dos des cartes. On y découvre aussi les Cro-Magnons et les dinosaures qui accompagneront les joueuses tout au long de la partie. Les cartes des dinosaures reprennent l’illustration de chaque espèce, ce qui facilite leur identification tout en renforçant l’immersion dans cet univers préhistorique plein de caractère.

Liste du matériel

  • 18 tuiles Terrain
  • 3 tuiles Volcan – 1 socle Volcan
  • 44 figurines de Cro-Magnons (11 x 4 couleurs)
  • 16 figurines de Dinosaures (8 espèces x 2 spécimens)
  • 16 cartes Dinosaure (8 espèces x 2 spécimens)
  • 7 dés
  • 16 socles de couleur (4 bagues x 4 couleurs)
  • 1 plateau de jeu
  • 4 aides de jeu
  • 1 livret de règles

Mécanique

La Colère de la Montagne de Feu propose un ensemble de mécaniques qui s’articulent parfaitement entre elles. Le thème ne sert pas uniquement de décor : il accompagne réellement les sensations et l’expérience de jeu. Tout fonctionne avec cohérence et équilibre. Mon seul bémol concerne les stratégies, qui évoluent selon le nombre de joueuses. L’expérience reste excellente dans toutes les configurations, mais les sensations de jeu ne sont pas exactement les mêmes.

Une mécanique de choix d’actions simplifiée

Le jeu repose d’abord sur une mécanique de sélection d’actions très accessible. Contrairement à une rivière de cartes ou à une main de cartes, La Colère de la Montagne de Feu mise sur le lancer de dés, une mécanique classique qui conserve tout son charme.

Au-delà du plaisir de lancer les dés, il faut surtout décider lesquels conserver, lesquels relancer et espérer obtenir les symboles recherchés, comme lorsque l’on pioche une carte face cachée. Certains joueurs se méfient des dés, pourtant je trouve que ce choix fonctionne parfaitement ici. Les deux relances permettent de limiter le hasard tout en conservant cette part d’incertitude qui rend chaque tour agréable. Cette première étape reste simple à comprendre tout en laissant une vraie marge de décision.

Un placement d’ouvriers accessible

Le deuxième pilier du jeu repose sur le placement et le déplacement des Cro-Magnons et des dinosaures. Pour contrôler les régions et obtenir les majorités, il faudra régulièrement déplacer vos figurines.

Les dinosaures disposent de capacités plus puissantes, mais il ne faut surtout pas sous-estimer les simples Cro-Magnons. Ils peuvent faire basculer une majorité au moment du décompte des points. Toute la stratégie consiste donc à trouver le bon équilibre entre faire apparaître de nouveaux Cro-Magnons, faire éclore des dinosaures, récupérer des œufs, déplacer ses figurines ou encore investir le volcan.

Chaque décision influence votre développement et celui de vos adversaires. Il faut optimiser ses points, mais aussi empêcher les autres de prendre trop d’avance.

Les dinosaures : des ouvriers améliorés

Les dinosaures constituent l’une des grandes réussites de La Colère de la Montagne de Feu. Ils jouent le rôle d’ouvriers améliorés grâce à leurs pouvoirs spéciaux, capables de modifier le cours de la partie.

J’ai rapidement remarqué deux approches chez les joueuses. Certaines cherchent à obtenir des dinosaures le plus vite possible afin de construire toute leur stratégie autour de leurs capacités. D’autres préfèrent investir progressivement dans les œufs pour développer leur tribu sur le long terme. Cette orientation dépend aussi des symboles obtenus lors des lancers de dés.

Dans tous les cas, il devient difficile de se passer des dinosaures. Ils apportent de nouvelles possibilités tactiques, mais aussi beaucoup de plaisir autour de la table. Le Tyrannosaure, par exemple, capable de dévorer les Cro-Magnons adverses, provoque autant de satisfaction chez celle qui l’utilise que de frustration chez la joueuse qui en subit les effets.

La colère de la montagne de feu

Le volcan représente le cœur du jeu. À la fin de chaque tour, la joueuse majoritaire autour du volcan peut déclencher un séisme.

Cette action s’avère particulièrement intéressante. Elle permet de remodeler le plateau afin d’agrandir certains territoires ou, au contraire, de réduire ceux des adversaires. Bien utilisée, elle prépare également le terrain avant le déclenchement de La Colère de la Montagne de Feu.

Le moment où cette dernière intervient dépend directement du rythme imposé par les joueuses. Plus le plateau se remplit rapidement, plus la fin de l’ère approche. Lorsqu’une joueuse dispose de nombreuses majorités, elle a tout intérêt à accélérer ce déclenchement afin de maximiser son score.

Cette mécanique ne sert donc pas uniquement de fin de manche. Elle devient un véritable levier stratégique qui récompense les joueuses capables de maîtriser le tempo de la partie. J’apprécie particulièrement cette idée, car elle relie parfaitement le thème à la mécanique principale. La colère du volcan n’est pas qu’un élément narratif : elle marque le tournant de chaque ère et valide les choix stratégiques de chacune.

En résumé

La Colère de la Montagne de Feu constitue une excellente porte d’entrée vers le jeu de placement d’ouvriers. Son système de jeu reste accessible tout en proposant de vraies décisions stratégiques. Les mécaniques s’intègrent naturellement au thème et offrent une expérience ludique particulièrement immersive.

Mon seul regret concerne les sensations de jeu, qui évoluent selon le nombre de joueuses. Malgré cela, le jeu fonctionne aussi bien avec des personnes qui découvrent ce type de mécanique qu’avec des joueuses plus expérimentées. Sa profondeur stratégique se révèle progressivement au fil des parties, ce qui donne envie d’y revenir encore et encore.

Thème

La Colère de la Montagne de Feu nous ramène à la Préhistoire, dans une réalité volontairement revisitée où Cro-Magnons et dinosaures cohabitent. Historiquement, cela n’a évidemment jamais existé, mais peu importe : l’ensemble fonctionne à merveille.

Les plus jeunes joueuses ressentent immédiatement l’envie de faire éclore des dinosaures, tandis que les plus expérimentées apprécient le lien entre les pouvoirs de chaque espèce et ce qu’elle représente. On a naturellement envie qu’un Tyrannosaure dévore les Cro-Magnons, qu’un Ptéranodon survole le plateau ou qu’un Brachiosaure impose sa puissance. Ces capacités renforcent l’immersion et donnent véritablement vie aux dinosaures.

Le thème ne sert donc pas uniquement d’habillage. Il s’intègre pleinement au système de jeu et renforce les sensations tout au long de la partie. Les mécaniques liées au volcan suivent la même logique : le séisme, la colère de la montagne et les décomptes de fin d’ère s’enchaînent avec une vraie cohérence ludique et thématique.

Bravo à Iello et Gamewright pour cette édition soignée, mais aussi à Paul Walker-Harding et Éric M. Lang pour avoir imaginé un jeu dont les mécaniques servent réellement le thème. Les illustrations de Christopher Lee donnent quant à elles beaucoup de personnalité à l’ensemble. La Colère de la Montagne de Feu ne se résume ni à un simple thème préhistorique ni à un système de jeu efficace : il propose une véritable immersion dans un univers où des Cro-Magnons domptent des dinosaures tout en survivant aux colères d’un volcan en éruption.

Rangement

La Colère de la Montagne de Feu bénéficie d’un insert particulièrement bien conçu. Vous trouverez dans la boîte des compartiments dédiés aux Cro-Magnons et aux dinosaures, ainsi qu’un sachet prévu pour faciliter le rangement et accélérer les futures mises en place.

Les tuiles prennent place dans un emplacement spécialement conçu, équipé d’une encoche permettant de les récupérer facilement. Le volcan possède également son propre compartiment, tout comme les cartes. Le plateau vient ensuite se positionner au-dessus de l’ensemble afin de maintenir parfaitement le matériel.

Grâce au savoir-faire éditorial de Iello et Gamewright, le rangement se révèle aussi pratique qu’efficace. Tout trouve naturellement sa place dans la boîte, ce qui facilite le rangement en fin de partie et rend la mise en place de la suivante beaucoup plus agréable.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Des règles simples qui rendent le placement d’ouvriers bien plus accessible qu’un jeu expert.
  • Des figurines qui renforcent l’immersion dans le thème et procurent un véritable plaisir de manipulation tout au long de la partie.
  • Des figurines de dinosaures richement détaillées, qui rendent chaque espèce facilement identifiable.
  • Un système de jeu cohérent, entièrement au service du thème, qui donne réellement l’impression d’incarner des Cro-Magnons partis à la conquête de nouveaux territoires.
  • Des actions variées, toutes intéressantes et offrant de véritables choix stratégiques.
  • Une sélection d’actions qui récompense les bonnes décisions et permet de construire sa stratégie tout au long de la partie.
  • L’excellente idée d’avoir intégré des dinosaures au cœur du game design plutôt que de simples personnages humanisés plus puissants.
  • Un titre qui prend tout son sens puisqu’il renvoie directement à la mécanique centrale de score.
  • Un système de décompte basé sur la majorité, qui pousse les joueuses à se déployer sur l’ensemble du plateau, où chaque point peut faire la différence.
  • Des aides de jeu claires et efficaces, qui évitent de revenir constamment au livret de règles, même lorsqu’une nouvelle joueuse découvre le jeu.
  • Un pitch, au dos de la règle, qui résume parfaitement toute la promesse du jeu : « Et si les dinosaures nous avaient côtoyés ? »

Ce que j’ai 💔

  • Une expérience de jeu qui évolue sensiblement selon le nombre de joueuses. La course aux œufs de dinosaures devient notamment plus ou moins présente, alors qu’elle constitue l’un des aspects les plus intéressants du jeu. Une adaptation du nombre de cercles d’éclosion en fonction du nombre de joueuses aurait, à mon sens, permis de retrouver ces sensations dans toutes les configurations.
  • Les figurines du Tyrannosaure paraissent plus fragiles que les autres et demandent un peu plus de précaution lors des manipulations.
  • Le sous-titre du jeu ne reflète qu’une partie de l’expérience. La colère de la montagne de feu peut certes bouleverser une stratégie, mais elle peut aussi servir vos plans et devenir un véritable atout lorsqu’elle est déclenchée au bon moment.

Conclusion

La Colère de la Montagne de Feu ne m’aura vraiment pas laissée indifférente. J’y ai retrouvé le plaisir de jouer avec des dés, une mécanique pourtant souvent boudée par les joueuses qui souhaitent tout maîtriser. J’ai également apprécié de retrouver les sensations d’un jeu de placement d’ouvriers sans la lourdeur d’une gestion de ressources parfois envahissante.

Les tours de jeu s’enchaînent avec fluidité. Les actions sont clairement séquencées, ce qui donne un excellent rythme aux parties et limite les temps morts. C’est d’ailleurs l’un des aspects qui me freinent souvent dans certains jeux experts : on prend le temps de réfléchir pendant le tour des autres, mais lorsque notre tour arrive, la situation a évolué et il faut parfois tout repenser. Entre deux tours, l’attente peut alors sembler longue. La Colère de la Montagne de Feu réduit considérablement cette sensation grâce à un système de jeu dynamique qui maintient toutes les joueuses impliquées.

L’expérience n’en est que meilleure. On retrouve les sensations stratégiques propres aux jeux de placement d’ouvriers, sans la charge mentale ou la complexité de gestion qui peuvent parfois décourager les joueuses souhaitant découvrir cette mécanique.

Chez nous, La Colère de la Montagne de Feu a fait l’unanimité. Le jeu fonctionne parfaitement en famille et réunit facilement plusieurs générations autour de la table. Je garde notamment le souvenir de petites filles qui ne cherchaient qu’une seule chose : obtenir le Tyrannosaure pour dévorer les Cro-Magnons adverses ! Un vrai moment de plaisir.

Chaque combinaison de dinosaures renouvelle les parties, tout comme la disposition aléatoire des terrains qui donne encore plus d’intérêt au séisme. Aucune action ne paraît inutile : chacune possède sa place dans la stratégie, qu’elle serve à développer votre territoire, à ralentir vos adversaires ou à préparer le prochain décompte.

Vous l’aurez probablement compris à travers mes mots : j’ai adoré La Colère de la Montagne de Feu. À mes yeux, ce jeu mérite largement une nomination, voire une récompense. Je lui souhaite sincèrement de rencontrer le succès qu’il mérite, car lorsqu’un jeu parvient à nous captiver, à nous investir dans chacune de nos décisions et à nous transporter dans son univers, il finit toujours par trouver son public.

Alors, partez à la conquête des territoires… mais surtout, saurez-vous maîtriser La Colère de la Montagne de Feu ?

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé. Cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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