[Test] Spyworld – Devenez maître du monde !

Nombre de joueurs 2 à 99 joueur(s) Editeur Don’t Panic Games
Age recommandé 8 ans et + Distributeur Asmodee
Durée moyenne 30 min Auteur(s) Frédéric Morard
Date de sortie 06/03/2026
Mécanique(s) Flip & Write Illustrateur(s) Emanuele Arnaldi
Thème Espionnage
Prix de vente conseillé 25 € chez
Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Spyworld est un jeu de création de repaire de maître du mal créé par Frédéric Morard, illustré par Emanuelle Arnaldi, édité par Don’t Panic Games et distribué par Asmodée.

Dans ce jeu de Flip & Write, chaque joueur reçoit un plan de repaire et va y placer des gardiens, pièges, murs et secrets ! Votre objectif, devenir le maître du mal le plus riche !

Mise en place

Chaque joueur reçoit une fiche de jeu et doit se fournir d’un stylo ou crayon. Choisissez une configuration et placez-en a disposition des joueurs. Mélangez le paquet de cartes Planification et constituez 3 paquets de taille égale, côté chiffre. Piochez trois cartes objectifs au hasard et placez-les au centre de la table. Placez les 5 cartes Gadget au centre de la table.

Vous êtes prêts à démarrer votre première partie de Spyworld !

Comment on joue ?

La partie se déroule en deux phases : La construction de votre repaire puis l’exploration du repaire d’un autre joueur.

Phase de construction du repaire

Chaque tour, retournez une carte de chaque paquet Planification et placez-les face visible devant les paquets. Les cartes dévoilées indiquent un aménagement que vous pouvez placer dans votre repaire et les paquets désignent les colonnes ou lignes de votre repaire où placer ces aménagements.

Chaque joueur choisit simultanément une des trois cartes révélées et résout son effet :

  • Gardien (Chien de garde, Garde, Robot) : Dessinez le symbole du gardien dans la colonne ou ligne désignée par la carte du paquet correspondant
  • Piège (Lasers, Scie circulaire, Piscine à requins) : Dessinez le symbole du piège dans la colonne ou ligne désignée par la carte du paquet correspondant
  • Secret (10, 20, 30) : Dessinez le symbole du secret et sa valeur dans la colonne ou ligne désignée par la carte du paquet correspondant. Gagnez du Budget en fonction de la valeur du secret et de la configuration choisie
  • Gadget : Cochez la case du gadget désigné par la carte du paquet correspondant. Vous aurez accès à ce Gadget lors de la phase d’exploration
  • Compétence (Déplacement, Force, Agilité) : Payez le coût indiqué par la carte du paquet correspondant et entourez autant de cases de la compétence désignée que la valeur de la carte révélée. Votre agent sera plus performant lors de la phase d’exploration

Dans l’exemple ci-dessus, les joueurs ont le choix entre :

  • Un chien de garde à placer en colonne 3
  • Un secret de valeur 30 à placer en ligne 5
  • 4 points de déplacement pour 3 Budget

Cette phase se termine lorsqu’un joueur a rempli chaque case de son repaire ou lorsque les 35 cartes de chaque paquet est épuisée.

Phase d’exploration

Lors de cette phase, chaque joueur donne sa fiche de jeu à son voisin de gauche ou de droite et va l’explorer en utilisant son agent. Votre agent possède trois compétences :

  • Le mouvement pour explorer le repaire (1 mouvement pour se déplacer sur une case adjacente orthonalement)
  • La force pour battre les gardiens du repaire
  • L’agilité pour passer les pièges du repaire

Votre agent parcours ainsi le repaire pour trouver un maximum de secrets. Chaque piège ou gardien vous coûte des points de compétence que vous cochez à l’utilisation. Votre exploration s’arrête dès que vous n’avez plus assez de points pour battre un piège ou gardien ou plus de déplacement. Notez alors la valeur des secrets volés, le nombre de pièges activés, le nombre de gardiens vaincus et le nombre de cases parcourues.

Une fois que chaque joueur a terminé son exploration, rendez le repaire exploré à son propriétaire et faites le décompte des points

La fin de partie

La partie s’arrête après la phase d’exploration. Chaque joueur gagne ou perd des points selon ses exploits :

  • Le budget non dépensé vous rapporte un point par case disponible non cochée
  • Les objectifs accomplis
  • Le joueur qui a battu le plus de gardiens gagne 20 points
  • Le joueur ayant parcouru le plus de cases différentes gagne 5 points
  • Le joueur ayant acheté le plus de gadgets perd 20 points
  • Cumulez la valeur des secrets que vous avez volé
  • Cumulez la valeur des secrets que vous avez conservé

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur !

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles sont très simples et accessibles, sans aucune iconographie. Toutes les règles sont clairement définies sur les cartes et plans de repaire, rendant le jeu très accessibles sans enlever sa dimension stratégique.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Spyworld est fabriqué en Chine et est composé seulement de cartes et de feuilles jetables.

Liste du matériel :

  • 108 cartes Planification
  • 9 cartes Agents
  • 9 cartes Mission
  • 5 cartes Gadget
  • 6 plateaux repaire
  • 1 bloc de feuilles de jeu
  • 1 livret de règles

Mécanique

Les cartes Planification

Chaque tour, on retourne 3 cartes qui sont disponibles pour tous les joueurs. Ainsi, pas de hasard, pas d’asymétrie. Tous les joueurs ont exactement les mêmes chances de gagner mais le choix des trois cartes et vos décisions vous démarqueront les uns des autres. C’est une excellente idée qui équilibre parfaitement le jeu et augmente énormément sa rejouabilité.

Les Gadgets

5 Gadgets sont disponibles dans le jeu et peuvent grandement changer votre exploration, notamment le gadget 5 qui vous permet de traverser un mur ! Il existe une variante expert de ces Gadgets, les rendant moins puissants. Comme pour le reste des cartes aménagement, les gadgets sont disponibles pour tous les joueurs lorsqu’ils sont révélés, à vous de choisir quand et lesquels prendre !

Les agents et repaires avancés

Dans une partie de base, les joueurs ne reçoivent pas de cartes agents, mais dans les niveaux avancés, chaque joueur en reçoit un. Les agents possèdent tous une compétence utile lors de l’exploration et des statistiques de base qui augmentent les compétences de votre agent au début de l’exploration (sans jamais dépasser 20). Pour contrebalancer ces bonus, les niveaux sont plus difficiles à explorer, les gardiens et pièges sont plus efficaces et nécessitent d’avantage de compétences et stratégies pour être passés.

Cela crée inévitablement une asymétrie entre les joueurs qui peut être déséquilibrée. Il est possible à la place de mettre à disposition 3 agents et chaque joueur en choisit secrètement un en début de partie (comme pour les cartes aménagements).

Thème

Spyworld est un jeu de construction de repaire et d’exploration. C’est donc une construction de donjons dans l’ère moderne, un thème rare mais déjà exploité. En revanche, attaquer ensuite les repaires de ses voisins est une mécanique et un thème original et bien pensés !

Rangement

La boite de Spyworld contient un insert pour séparer les cartes; simple et efficace.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Chaque joueurs a les mêmes chances
  • Le thème fonctionne très bien
  • Un jeu très accessible
  • Des stratégies très variées
  • Un matériel réduit mais très efficace
  • Les différents niveaux possibles
  • Jusqu’à 99 joueurs en simultané

Ce que j’ai 💔

  • Les repaires sont sur des feuilles papier
  • Certains agents trop forts

Conclusion

Spyworld est une excellente surprise grâce à sa forte originalité et son accessibilité. Le jeu fonctionne avec tous les publiques, aucune partie ne se ressemble et la variété des niveaux et agents permet de varier les mécaniques et stratégies.

Personne n’appréhende son repaire de la même manière et les joueurs n’empruntent souvent pas le chemin auquel vous vous attendiez !

On aurait juste aimé la présence d’ardoises et feutres pour ne pas être limité par des feuilles papier mais dans ce cas vous ne pourriez pas jouer à 99 en même temps ! Il est toujours possible de plastifier certaines feuilles pour pouvoir les réutiliser.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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