[Test] Greenvaders – Le morpion passe à l’offensive

Nombre de joueurs 2 ou 4 joueur(s) Editeur Old Chap Games
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Blackrock Games
Durée moyenne 20 min Auteur(s) Paul-Adrien Tournier
Date de sortie Mai 2026
Mécanique(s) morpion, gestion de main, alignement, cartes, pose de cartes Illustrateur(s) Stéphane Escapa
Thème Plantes carnivores
Prix de vente conseillé 11.5 € chez

Greenvaders est un jeu de duel tactique pour 2 joueurs (ou 4 par équipe) accessible dès 10 ans, édité par OldChap Games (Focus, Fiesta de los Muertos …), qui revisite le principe du morpion avec des cartes Action. Chaque joueur construit une grille de 3 × 3 cartes et cherche à réaliser trois alignements de même couleur avant son adversaire. Les cartes permettent également de déplacer, retirer ou imposer des cartes sur les grilles adverses. Accessible, très interactif et jouable en environ 20 minutes, Greenvaders est particulièrement adapté aux amateurs de petits jeux de confrontation rapides et fourbes.

Et si le bon vieux morpion décidait de prendre d’assaut la ville avec une armée de plantes mutantes ? C’est précisément le pari de Greenvaders.

Ici, chacun des deux joueurs construit progressivement avec des cartes de sa main sa propre grille, en essayant d’aligner plusieurs fois trois cartes de même couleur (rouge, vert ou bleu) avant son adversaire. Une rivière de trois cartes est là pour le réapprovisionnement.

Mais les cartes ne servent pas uniquement à remplir les cases : certaines à effet permettent de déplacer, retirer ou même poser une carte de plus sur sa grille mais aussi sur les grilles adverses ! Le 2ème twist malin est que ces cartes à effet ne peuvent pas être posées n’importe où.

De quoi transformer un principe que l’on croyait connaître par cœur en une petite course tactique pleine de rebondissements.

Créé par Paul-Adrien Tournier (Rimtik), illustré par Stéphane Escapa et édité par OldChap Games, Greenvaders de par son petit format et ses règles accessibles en font un candidat tout trouvé pour les parties rapides… mais ne vous fiez pas à sa simplicité apparente : les Greenvaders sont bien décidés à vous pourrir la vie.

Mise en place

La préparation de Greenvaders est à l’image du jeu : rapide.

Il faut s’imaginer que nos plantes vont investir la ville pour rejoindre la grande fontaine. On place donc un mini plateau de progression avec de chaque coté des joueurs les trois jetons aux trois couleurs des plantes (vert, bleu, rouge).

Chaque joueur reçoit trois cartes au hasard puis choisit une de ses trois cartes spéciales de départ qui sera le point de départ sa grille de 3×3.

Contrairement à un morpion traditionnel, la grille n’est pas dessinée dès le départ. Elle va se former au fil de la partie grâce aux cartes jouées.
Il faudra toutefois respecter la règle essentielle : la grille ne pourra jamais dépasser 3 cartes sur 3.

Une fois les cartes préparées et les joueurs prêts à envahir la ville, l’affrontement peut commencer.

Comment on joue ?

Le principe de Greenvaders est immédiatement compréhensible : chaque joueur construit une grille de 3 × 3 cartes et cherche à réaliser trois alignements de cartes de même couleur. Le premier joueur à obtenir trois alignements d’une même couleur remporte la partie. Les cartes Action permettent ensuite de modifier les grilles et de perturber les plans adverses.

À chaque tour, le joueur actif pose une carte dans sa grille. Si c’est une carte dite simple (sans pictogramme particulier, il n’y a pas de règle particulière de pose à part qu’elle doit être adjacente orthogonalement à une autre carte.

Si cette pose lui permet de former une ligne, colonne ou diagonale de trois cartes de même couleur (bleue, rouge ou verte) dans un cadre limité, indépassable, de 3×3 cartes, les cartes concernées sont défaussées et le joueur fait progresser son jeton Plante sur la piste du mini plateau ville correspondant à la couleur defaussée.

Puis il pioche une nouvelle carte et le tour passe à l’adversaire.

La partie est donc une véritable course vers le centre-ville : le premier joueur à faire 3 alignements d’une des couleurs remporte la partie.

Mais évidemment, si Greenvaders se contentait de poser des cartes dites simples et de faire des lignes, il serait un morpion à peine amélioré.
Tout l’intérêt vient des capacités présentes sur certaines cartes.

Des cartes : construire, modifier, saboter avec une contrainte de pose supplémentaire

On trouve en fait trois types de cartes :

• Les cartes Plantes avec un S (chaque joueur en a, dès le départ, une de chaque couleur, posées à côté de lui) ; elles servent au départ à commencer la grille (chaque joueur en choisit une qu’il place devant lui). Lorsqu’elle est défaussée en cours de partie après avoir fait une ligne, elle revient à ses côtés et est remplacée sur sa grille par une carte d’une des deux autres couleurs.

  • Les cartes simples ont comme seule contrainte de pose l’adjacence à une autre carte et le fait de ne pas dépasser une grille virtuelle de 3×3.
  • Les cartes Action sont celles qui vont véritablement donner du caractère aux parties.

Elles se posent à côté d’une carte dont la couleur est mentionnée par un petit pictogramme.

  • Certaines permettent par exemple de prendre une carte dans la rivière et de la placer immédiatement dans sa propre grille ou dans celle de l’adversaire.
    D’autres permettent de retirer et défausser une carte présente dans l’une des deux grilles.
    Enfin Il est également possible de déplacer une carte de sa grille afin de modifier la disposition de ses propres cartes ou de perturber l’alignement de celles de l’adversaire.

Il n’est pas obligatoire de faire l’action, mais la contrainte de pose doit être respectée.

On comprend rapidement le potentiel de ces effets. Une grille qui semblait parfaitement organisée peut soudainement être déséquilibrée. Une ligne presque terminée peut disparaître. À l’inverse, une carte que l’on pensait inutile peut devenir déterminante grâce à un déplacement ou à une action bien calculée.

Le morpion devient alors beaucoup plus interactif qu’il n’y paraîssait de prime abord.

La fin de partie

Le premier a avoir fait 3 lignes de la même couleur l’emporte. Sinon si on arrive à saturer la grille de son adversaire sans qu’il puisse faire d’alignement, c’est gagné !

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Les règles s’expliquent en 2 minutes. Il y a juste en utilisant les pot-voirs qu’il faut revenir à la règle pour comprendre les effets d’activation car il n’y a pas de pictogramme sur les tuiles en question, juste une illustration et un nom de pouvoir sous forme de jeu de mot.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Greenvaders joue la carte du petit format. Avec sa boîte ultra plate compacte d’environ 13 cm, il tient facilement dans un sac et peut être emporté presque partout.
Le matériel reste logiquement limité puisque le jeu repose principalement sur des cartes carrées (et 10 tuiles fines servant à la variante plus experte et chaotique), mais celles-ci remplissent parfaitement leur rôle.

La direction artistique adopte un style représentatif du style de Stephane Escapa : volontairement léger et décalé, qui colle bien à cet univers de plantes mutantes prenant d’assaut une ville.

L’ensemble possède une identité visuelle immédiatement reconnaissable, sans chercher à surcharger le jeu. Les cartes sont suffisamment lisibles pour que l’on puisse se concentrer rapidement sur leur fonction (les pictogrammes des effets sont bien reconnaissables). Avec une mini réserve : dans un environnement peu lumineux le petit dessin de la plante correspondant à la contrainte pose situé dans le coin supérieur gauche de certaines cartes n’est pas ultra visible car le dessin est un peu riquiqui.

Et concernant les tuiles pouvoir, elles sont illustrées mais sans pictogramme qui pourrait rappeler le pouvoir en question. Il faut dans les premières parties revenir quelque peu à la règle pour s’en souvenir.

Sinon, on est clairement dans une édition qui privilégie l’efficacité et le format poche plutôt qu’une débauche de matériel. Et pour un jeu dont les parties tournent autour de vingt minutes, c’est plutôt cohérent.

Liste du matériel :

  • 42 cartes
  • 1 plateau ville
  • 6 jetons plantes
  • 10 tuiles « Pot-voirs »
  • 1 livret de règles

Mécanique

Le génie (eh oui n’ayons pas peur des mots) de Greenvaders réside justement dans sa simplicité apparente.

Le joueur comprend immédiatement l’objectif : faire des lignes de trois (et déjà pas une seule comme dans le simple morpion) avec une main de 3 cartes.

Mais pour y parvenir, il doit gérer :

  • une grille qui se construit progressivement,
  • une main de cartes limitée à 3 cartes
  • et surtout les actions de son adversaire.

Chaque carte jouée pose donc plusieurs questions :

  • Est-ce que je cherche à compléter rapidement une ligne ?
  • Est-ce que je préfère préparer plusieurs possibilités surtout qu’il est possible de valider deux alignements dans le même tour pour porter un coup presque fatal ?
  • Est-ce que je dois utiliser cette carte Action maintenant pour empêcher mon adversaire de marquer ?
  • Est-ce que je profite de sa grille pour lui imposer une carte qui va l’encombrer ?

Comme la grille ne peut jamais dépasser 3 × 3 comme au morpion, ce qui limite naturellement l’espace disponible, chaque emplacement devient important. Mais avec une variable de déplacement non négligeable. Le carré n’est pas fixe. Ce qui était au centre peut se retrouver sur un côté par exemple.

Cette approche crée une petite tension permanente. Il ne suffit pas de remplir sa grille : il faut la construire intelligemment. Surtout que si on la complète entièrement sans faire un alignement, on perd la partie !

Et surtout, il faut toujours garder un œil sur la grille de son adversaire.

Un duel où tous les coups sont permis

C’est probablement ici que Greenvaders se démarque le plus.

L’interaction n’est pas simplement une possibilité secondaire : elle fait partie intégrante du jeu.

Vous pouvez choisir de jouer tranquillement dans votre coin et d’essayer de construire vos lignes le plus vite possible. Mais vous pouvez également décider que la meilleure stratégie consiste à empêcher votre adversaire de faire la même chose, et c’est une stratégie plus que conseillée, la première option étant quasiment voué à l’échec.

Retirer une carte au bon moment, déplacer celle qui allait permettre une combinaison ou lui imposer une carte qui ne lui convient pas peut complètement changer la physionomie d’un tour.

Au passage, j’ai trouvé au fil des parties le pouvoir de parachutage plus fort que les deux autres, à moins que soit celui que je maitrise le plus. Peut-être y aurait-il fallu ne pas donner la possibilité de poser la carte prise dans la rivière sans lui imposer de règle de pose. A voir.

Sinon, comme les parties sont courtes, cette agressivité ne devient jamais trop pesante. Une mauvaise décision ou un joli coup de l’adversaire peut faire basculer la partie, mais il suffira souvent de quelques minutes pour prendre sa revanche. Car c’est un jeu qui peut faire chouiner tellement la victoire peut s’obtenir sur le fil, avec un combo dévastateur.

C’est cette combinaison entre simplicité, interaction et rapidité qui donne à Greenvaders son fameux goût de « reviens-y ».

La règle avancée

Pour les joueurs qui auront fait le tour du système de base, Greenvaders propose également une règle avancée offrant plus de possibilités mais aussi encore moins de contrôle.

Deux pouvoirs spéciaux (les fameux pot-voirs) sont choisis en draft parmi 5 proposés (sur 10 existants).

Ils sont alors disponibles dès le début de la partie et peuvent être utilisés quand on veut une fois et ils sont réactivables après avoir fait une ligne.

Ils apportent de nouvelles possibilités tactiques et permettent de renouveler les parties sans alourdir considérablement le fonctionnement général.

C’est une bonne manière de faire évoluer le jeu avec les joueurs. On commence par apprivoiser le principe du morpion revisité, puis on ajoute progressivement ces pouvoirs pour donner davantage de possibilités et de surprises aux affrontements.

Comment se déroule une partie de Greenvaders ?

Vous commencer à construire votre grille. Imaginons que vous ayez déjà posé deux cartes rouges qui forment une ligne presque complète. Votre adversaire le voit évidemment venir.

Vous piochez une carte Action qui vous permet de déplacer une carte. Vous pourriez simplement poursuivre votre propre construction… mais votre adversaire est lui aussi à une carte de compléter une ligne.

Vous choisissez donc de jouer défensivement : vous retirez la carte qui lui permettrait de conclure son alignement.
À son tour, il utilise la capacité de déplacement pour perturber votre propre grille.

Vous voilà de nouveau contraint de revoir votre plan.

Quelques tours plus tard, une combinaison vous permet finalement de compléter votre ligne. Les cartes sont défaussées, votre plante progresse sur la piste et vous vous rapprochez du centre-ville.

C’est exactement le genre de situation que Greenvaders cherche à provoquer : des décisions très simples à comprendre mais suffisamment nombreuses et interactives pour que chaque tour compte.

Greenvaders est-il accessible ?

Et Greenvaders est un jeu que l’on peut facilement sortir avec un public très large.

À partir de 10 ans, les règles sont suffisamment accessibles pour être expliquées en quelques minutes. Les plus jeunes retrouveront immédiatement le principe du morpion, tandis que les adultes pourront davantage s’intéresser aux possibilités offertes par les cartes Action.

Le jeu conviendra particulièrement aux joueurs qui apprécient les duels rapides, les petits jeux de cartes tactiques et les affrontements où l’interaction directe est importante.

Il peut également fonctionner comme jeu d’initiation pour faire découvrir les jeux modernes à des personnes peu habituées à ce type de mécanique. La durée réduite permet de multiplier les parties, et la possibilité de prendre immédiatement sa revanche évite l’engagement nécessaire pour une partie d’une heure.

Les joueurs qui recherchent un jeu stratégique profond et très calculatoire resteront évidemment sur leur faim. Greenvaders n’a pas cette ambition. Il préfère proposer un concentré de décisions, de coups fourrés et de retournements de situation dans un format particulièrement compact.

Greenvaders est-il rejouable ?

Malgré son format réduit, Greenvaders possède une rejouabilité plutôt convaincante notamment grâce aux cartes Action, à la modularité de la grille et à la règle avancée. La construction progressive des grilles fait que les parties ne se ressemblent pas complètement, tandis que la pioche et les cartes Action créent régulièrement de nouvelles situations.

La règle avancée apporte également une couche supplémentaire avec ses pouvoirs spéciaux. Ils permettent de renouveler les stratégies et donnent envie de revenir tester d’autres combinaisons.

Surtout, la durée des parties joue en sa faveur. Une partie de quinze/vingt minutes laisse facilement la place à une revanche… puis à une troisième partie. Et comme les confrontations peuvent parfois se jouer sur un détail ou une carte bien utilisée, on a rapidement envie de remettre les plantes mutantes sur le champ de bataille.

Et pour rappel, Greenvaders se joue à 2 mais aussi à 4 en mode par équipe. Et là, ça fight tout autant !

Thème

Des plantes mutantes à l’assaut de la ville dans un jeu de morpion où faire des lignes fait progresser les dites plantes ? Ca sent le thème plaqué à plein né, mais ça marche ! Aucune idée si au départ il y avait ce même thème, mais en tout cas, c’est sympa, frais et fun. Mais on aurait pu tout autant aligner des pingouins à la rescousse de la calotte glacière ou des oiseaux à l’assaut de la canopée que ça aurait aussi fait le job.

De toutes façons, trouver un thème sur un jeu à mécanique plutôt abstraite, ce n’est jamais une sinécure.

Rangement

Le petit format de Greenvaders est évidemment un avantage au moment du rangement. Avec une boîte de petite taille, le jeu se glisse facilement dans une ludothèque perso, un sac à dos ou une valise.

Le matériel étant principalement constitué de cartes et de quelques éléments complémentaires, tout retrouve rapidement sa place, avec pas mal de vide tout de même dans la boite sachant que le format 13×8 cm est dû au mini plateau ville ; sinon, ce sont des cartes carrées au format 6,5×6,5 cm et quelques petites tuiles et mini jetons.

Pas besoin de prévoir une organisation complexe ni de consacrer plusieurs minutes au rangement après chaque partie.
C’est d’ailleurs l’un des grands intérêts de ce type de petit jeu : on peut le sortir presque aussi rapidement qu’on le range.

Verdict

Après plusieurs parties de Greenvaders, ce qui ressort le plus est la force de l’interaction. Le jeu paraît très simple lors de la première partie, mais les cartes Action obligent rapidement à surveiller en permanence la grille adverse.

Greenvaders est une excellente option pour les joueurs qui recherchent un petit jeu de duel rapide, accessible et très interactif. Son principe de morpion revisité est immédiatement compréhensible, tandis que les cartes Action donnent suffisamment de possibilités pour rendre chaque partie différente. Sa profondeur reste limitée, mais ce n’est pas ce que le jeu cherche à proposer : son principal atout est son efficacité et son envie de revanche.

Ce que j’ai ❤️

  • Un principe de morpion immédiatement accessible mais suffisamment renouvelé
  • Une interaction très forte entre les deux joueurs
  • Des cartes Action qui apportent de vrais choix tactiques
  • Des parties rapides, autour de 20 minutes
  • Une règle facile à expliquer et à prendre en main
  • Une vraie sensation de duel et de course
  • Une règle avancée qui apporte davantage de rejouabilité
  • Un format facile à transporter
  • Un univers plutôt amusant
  • Une excellente propension au « reviens-y »

Ce que j’ai 💔

  • Une profondeur stratégique forcément limitée par le format du jeu
  • Une part de hasard liée à la pioche des cartes
  • Une interaction directe qui pourra déplaire aux joueurs préférant construire leur jeu sans être gênés
  • Le thème reste essentiellement un habillage autour de la mécanique. Mais c’est bien quand c’est joli tout de même !

Conclusion

Greenvaders est typiquement le genre de petit jeu que l’on pourrait facilement sous-estimer. Son principe de base tient en quelques mots : faire des lignes de trois carte de la même couleur. Pourtant, une fois les cartes Action introduites dans l’équation, le bon vieux morpion prend une tournure nettement plus vicieuse.

Le jeu fonctionne particulièrement bien parce qu’il ne cherche jamais à compliquer artificiellement son concept. On pose, on déplace, on retire, on construit, on sabote et on avance. Tout est immédiatement compréhensible, mais les possibilités tactiques apparaissent progressivement au fil des parties.

Son format poche, ses parties d’une vingtaine de minutes et son accessibilité dès 8 ans en font un excellent candidat pour les petites sessions improvisées. Il pourra aussi bien servir de jeu d’initiation que de duel rapide entre joueurs plus expérimentés.

Sa véritable force reste toutefois l’interaction. Greenvaders n’est pas un morpion solitaire où chacun construit tranquillement sa petite grille. Ici, votre adversaire est constamment en train d’observer votre progression et peut intervenir pour vous ralentir, déplacer vos cartes ou ruiner une combinaison que vous pensiez acquise.

Ajoutez à cela une règle avancée avec deux pouvoirs spéciaux chacun parmi 10 possibles et une bonne dose de fourberie, et vous obtenez un petit jeu malin qui donne rapidement envie de recommencer.

Greenvaders ne réinvente évidemment pas le jeu de duel, mais il transforme avec beaucoup d’efficacité un principe archiconnu en un affrontement court, accessible et particulièrement interactif. Un petit jeu qui pourrait bien se faire une place dans la catégorie des boîtes que l’on sort « juste pour une partie »… avant d’en jouer trois.

Et c’est donc un coup de cœur pour un jeu qui a su réinventer le principe du morpion.

En résumé, Greenvaders réussit son pari : transformer le morpion en un petit jeu de duel tactique beaucoup plus interactif. Accessible dès 10 ans, rapide à jouer et facile à transporter, il s’adresse particulièrement aux joueurs qui aiment les confrontations directes et les coups fourrés. Sa profondeur stratégique reste volontairement limitée, mais ses cartes Action et sa règle avancée lui donnent suffisamment de variété pour enchaîner les parties.

Hello asso

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