[Test] Dewan : Le Faraway de plateau ?!





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2 à 4 joueur(s) |
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Space CowBoys |
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10 ans et + |
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Asmodée |
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40 min |
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Yoann Levet Johannes Goupy |
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23 Janvier 2026 | ||
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Gestion, placement d’ouvriers |
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Arthus Pilorget |
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Fantastique, ecologie | ||
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35 € chez
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Dans Dewan, nous avons décidé de lever le camp et d’explorer les terres alentour afin de garantir notre survie ! Difficile de ne pas être immédiatement attiré par la boîte de DEWAN. Dès le premier regard, ce sont évidemment les illustrations qui sautent aux yeux : une direction artistique chaleureuse, colorée, presque contemplative, qui donne immédiatement envie de poser le jeu sur la table. Et quand on découvre les noms au bas de la boîte Johannes Goupy et Yoann Levet, la curiosité laisse place à l’excitation !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Afin de lever le campement et partir explorer les terres alentour nous aurons besoin de :
- 12 tuiles territoire
- 15 jetons baies
- 4 plateaux Tribu
- 1 jeton Dewan
- 36 camps
- 1 bloc de scores
- 5 tuiles scénario
- 8 jetons Laves
- 8 jetons Eau
- 1 tuile Événement
- 20 jetons Poisson


Comment on joue ?
Dans Dewan, nous incarnons une tribu contrainte de quitter son foyer pour explorer les terres voisines à la recherche de nouvelles ressources. Tout le jeu repose sur cette idée de voyage et d’expansion progressive : poser des camps, traverser montagnes et rivières, s’installer près des ressources et raconter peu à peu l’histoire de notre peuple à travers les tuiles Histoire.
Mécaniquement, Dewan est un jeu de placement et d’optimisation territoriale. À notre tour, nous allons soit récupérer de nouvelles cartes Terrain, soit utiliser ces cartes pour déplacer notre influence à travers le territoire et fonder un nouveau camp. Chaque terrain traversé demande de défausser la bonne carte : une forêt nécessite une carte Forêt, une montagne une carte Montagne, etc. Les zones d’eau fonctionnent différemment et permettent de traverser plusieurs cases avec une seule carte Eau, ce qui donne immédiatement une sensation d’expédition et de gestion d’itinéraire.
Là où le jeu devient intéressant, c’est que ce voyage sert en permanence plusieurs objectifs à la fois. En installant nos camps, nous allons récolter des baies, récupérer de nouvelles tuiles Histoire, glisser des cartes sous notre plateau Tribu pour enrichir notre récit, mais surtout essayer de remplir les conditions de scoring de nos différentes tuiles Histoire. Ces tuiles demandent par exemple d’être présents dans plusieurs zones de montagne distinctes, d’être adjacents à différentes zones d’eau ou encore de contrôler certains types de ressources.
On retrouve d’ailleurs un petit parfum de Faraway dans cette manière de construire progressivement quelque chose devant soi en prenant sans cesse des paris sur les futurs tours ! Nos cartes glissées sous le plateau et nos tuiles Histoire forment peu à peu une sorte de chronique de notre voyage, tandis que le territoire commun devient un espace de tension permanente !
Dewan repose finalement sur une boucle très simple mais assez élégante : préparer son voyage avec les bonnes cartes, choisir soigneusement son itinéraire, s’installer au bon endroit, puis transformer cette exploration en points grâce aux tuiles Histoire. Un système très lisible, mais qui demande malgré tout une vraie lecture du territoire et des déplacements adverses.


Le tour de jeu
Un tour de jeu dans Dewan est extrêmement simple et élégant : à son tour, un joueur doit choisir entre seulement deux actions possibles. Soit il prépare la suite de son voyage en récupérant de nouvelles cartes Terrain, soit il décide de faire voyager sa tribu en plaçant un nouveau camp sur le territoire.
Lorsqu’on choisit de prendre des cartes, on récupère simplement deux cartes Terrain adjacentes parmi celles disponibles dans la rivière commune. Les cartes prises sont ensuite immédiatement remplacées depuis la pioche. Cette action simple en apparence, est essentielle et stratégique car toute notre capacité de déplacement dépend directement des cartes que nous avons en main.
L’autre possibilité dans Dewan, bien plus centrale, consiste à placer un camp. Pour cela, on choisit d’abord un de nos camps déjà présents sur le territoire comme point de départ, puis une case libre comme destination. On doit alors défausser une carte correspondant à chaque terrain traversé durant notre trajet : forêt, désert, montagne, canyon… Chaque déplacement devient donc une petite gestion de ressources et d’itinéraire.
Les zones d’eau apportent cependant une petite subtilité : avec une seule carte Eau, il est possible de traverser autant de cases d’une même zone aquatique qu’on le souhaite. Notons aussi que passer par des camps adverses oblige à donner nos cartes permettant le déplacement aux adversaires concernés.
Une fois le nouveau camp posé, plusieurs effets peuvent se déclencher. Si la zone contient encore des baies, on en récupère une. Selon le nombre de camps déjà placés, on peut également récupérer une nouvelle tuile Histoire ou glisser une carte Terrain sous son plateau Tribu afin d’ajouter de nouveaux symboles et types de terrain à son moteur de scoring personnel.
Enfin, à la fin du tour, on vérifie si les conditions de nos tuiles Histoire sont désormais remplies. Si c’est le cas, elles sont “validées” en glissant vers le haut du plateau, et elles rapporteront leurs points en fin de partie. En récompense immédiate, on pioche également une nouvelle carte Terrain depuis la pioche.
Au final, les tours de jeu sont très rapides et très lisibles. Toute la tension vient finalement de cette question permanente : faut-il prendre le temps de préparer son prochain voyage, ou partir immédiatement explorer le territoire avant les autres tribus ?






La fin de partie
Une partie de Dewan prend fin dès qu’un joueur place son dernier camp sur le territoire. On termine alors le tour en cours afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois, puis vient le moment du décompte final.
Le scoring repose principalement sur les fameuses tuiles Histoire, véritable cœur du jeu. Toutes les tuiles dont les conditions ont été validées rapportent les points indiqués, tandis que celles restées incomplètes sont simplement défaussées. À cela s’ajoutent plusieurs sources de points complémentaires : les symboles de feu présents sur certaines tuiles et cartes, les groupes de camps connectés sur le territoire, ainsi que les baies récoltées tout au long de la partie.
Ce système de score est d’ailleurs assez intéressant, car il oblige constamment à équilibrer plusieurs approches : explorer loin pour remplir ses objectifs, rester connecté pour former des groupes de camps, ou encore récupérer suffisamment de ressources pour optimiser ses derniers points.
Le joueur totalisant le plus de points remporte alors la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur ayant conservé le plus de cartes Terrain en main qui l’emporte.



Matériel et design
S’il y a bien un point sur lequel Dewan met tout le monde d’accord, c’est sur sa direction artistique. Dès la couverture, le jeu attire immédiatement l’œil avec ses paysages colorés, ses architectures organiques et cette ambiance de voyage contemplatif très marquée. Le travail d’illustration d’Arthus Pilorget apporte énormément de personnalité au jeu : tout semble chaleureux, vivant, presque apaisant, malgré la dimension compétitive du territoire.
L’ensemble possède surtout une vraie cohérence visuelle. Les différents types de terrain sont immédiatement reconnaissables grâce à leurs palettes de couleurs très distinctes, mais sans jamais casser l’harmonie générale. On retrouve ce mélange de couleurs pastel et de paysages presque oniriques qui rappelle parfois certaines illustrations de Faraway, tout en développant ici quelque chose de plus terrestre et tribal.
L’iconographie de Dewan est également très réussie. Les symboles de ressources, de terrains ou de scoring sont simples, lisibles et surtout très vite assimilés. Après un ou deux tours, on lit naturellement le plateau et les tuiles Histoire sans avoir besoin de revenir constamment aux règles. C’est sobre, efficace !
Enfin, l’édition Space Cowboys reste fidèle à ce qu’on attend généralement du studio : quelque chose de propre, élégant et très lisible. Dewan ne fait pas exception à la règle !
Du côté du matériel, Dewan reste dans la continuité de sa direction artistique : quelque chose de sobre, propre et très agréable à manipuler. Les tuiles de territoire sont épaisses, les cartes de bonne qualité, et les petits camps en bois fonctionnent parfaitement avec cette ambiance de voyage et d’exploration.
Le plateau modulable donne rapidement une belle présence sur table, sans pour autant devenir envahissant. Tout est lisible, bien rangé et pensé pour rendre les déplacements et la lecture du territoire fluides pendant la partie.
Encore une fois, Space Cowboys livre une édition très sérieuse. Dans Dewan rien de spectaculaire ou de luxueux, mais un matériel cohérent, fonctionnel et durable.






Thème
Même si Dewan reste fondamentalement un jeu assez abstrait de placement et d’optimisation, son thème fonctionne étonnamment bien. Le jeu nous place dans la peau d’une tribu contrainte de quitter son foyer pour explorer de nouvelles terres, trouver des ressources et écrire peu à peu l’histoire de son peuple.
Le rapport mécanique-thème passe surtout par les déplacements et le vocabulaire employé. Dans Dewan, on ne “pose pas simplement un pion” : on prépare une expédition, on traverse des montagnes, des déserts, des rivières, et chaque trajet demande les bonnes ressources pour pouvoir progresser.
Les tuiles Histoire participent beaucoup à cette immersion. Petit à petit, notre plateau Tribu se construit comme le récit de notre peuple : les territoires découverts, les ressources maîtrisées, les zones habitées… On retrouve ici un petit héritage de Faraway dans cette manière de raconter quelque chose à travers des objectifs qui se valident progressivement.
Cela dit, Dewan ne cherche jamais à être un jeu narratif ou immersif au sens fort du terme. Le thème sert surtout à habiller un système de lecture spatiale et d’optimisation assez cérébral. Mais grâce à sa direction artistique, à son vocabulaire et à cette sensation permanente de déplacement sur le territoire, le jeu parvient malgré tout à créer une vraie cohérence d’ensemble.





Mécanique
Sans revenir en détail sur les actions du jeu que nous avons déjà expliquées plus haut, Dewan repose sur une mécanique finalement assez simple : récupérer des cartes Terrain pour préparer ses futurs déplacements, puis étendre progressivement sa tribu sur le plateau afin de remplir des objectifs de scoring.
L’une des idées les plus intéressantes du jeu vient justement des tuiles Histoire. Lorsqu’on en choisit une, on prend presque un pari : on décide d’orienter notre voyage vers certains types de terrains ou certaines ressources qu’il faudra ensuite aller chercher concrètement sur le plateau. C’est cette prise de risque qui guide progressivement notre stratégie, avec cette sensation très proche de Faraway où l’on construit peu à peu quelque chose en espérant réussir à tout valider plus tard.
On retrouve aussi un peu de l’ADN de Faraway dans la manière dont le scoring se construit progressivement. Nos cartes glissées sous le plateau Tribu et nos tuiles Histoire créent une sorte de moteur de points qui demande constamment de réfléchir à long terme. Mais contrairement à Faraway, Dewan apporte une vraie dimension spatiale : ici, le placement sur le territoire compte autant que les objectifs eux-mêmes.
Concernant la configuration des joueurs, Dewan fonctionne très bien à deux joueurs, où la lecture du plateau devient assez stratégique et plus contrôlable. À trois et quatre joueurs, le territoire devient plus vivant et disputé, avec davantage d’interactions et de blocages naturels. Le jeu reste cependant très fluide, car les tours sont rapides et les actions limitées à deux possibilités seulement.
Enfin, la rejouabilité est très bonne grâce aux nombreuses tuiles Histoire, mais surtout aux scénarios additionnels proposés dans la boîte. Ceux-ci apportent quelques variantes intéressantes autour des inondations, du volcan ou encore des villages lacustres, changeant la manière de scorer et sans transformer totalement le cœur du système.
Simplicité des règles
Du côté des règles, Dewan est une vraie réussite. Le livret est extrêmement agréable à lire : bien illustré, parfaitement structuré et surtout très clair dans sa manière de présenter les mécaniques. Chaque notion importante est accompagnée d’exemples visuels qui rendent immédiatement les déplacements et les conditions de scoring compréhensibles. Franchement, difficile de faire mieux.
L’un des gros points forts de Dewan, c’est aussi sa facilité d’explication. En pratique, le jeu s’explique en cinq minutes montre en main : à son tour, soit on prend des cartes, soit on place un camp en défaussant les bons terrains. Ensuite, tout découle très naturellement des tuiles Histoire et du plateau.
C’est d’ailleurs ce qui rend Dewan particulièrement agréable à sortir : derrière sa belle présence sur table et ses nombreuses possibilités de scoring se cache finalement un jeu très accessible dans sa prise en main. Une fois le premier tour joué, tout devient extrêmement fluide et intuitif. Sans oublier les fameux « ahhhhha ça marche comme ça aussi ! » autour de la table !
Rangement
La mise en place de Dewan est à l’image du reste du jeu : simple, lisible et rapide. On construit le territoire avec les différentes tuiles terrain en recopiant le modèle de la tuile scénario choisie. Puis chaque joueur récupère son plateau Tribu et ses camps, on installe les cartes Terrain ainsi que les tuiles Histoire, et la partie peut démarrer presque immédiatement. Malgré le plateau modulable et les différentes ressources à disposer, tout se fait de manière très naturelle dès la première partie.
Le rangement de Dewan est lui aussi particulièrement agréable grâce à une insert préconçue directement intégrée dans la boîte. Chaque élément possède son emplacement dédié, ce qui permet de ranger rapidement le matériel sans avoir à tout reconditionner dans des sachets improvisés. C’est un détail, mais sur un jeu qu’on a envie de ressortir régulièrement, ça change vraiment la vie !
Encore une fois, Dewan bénéficie d’une édition très propre et intelligemment pensée, où tout semble avoir été conçu pour rendre l’expérience la plus fluide possible, même en dehors des parties.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La direction artistique de Dewan, absolument superbe, avec une vraie identité visuelle douce et contemplative.
- Le système de tuiles Histoire, qui crée cette sensation de “pari stratégique” très proche de l’ADN de Faraway.
- La fluidité générale du jeu : règles simples, tours rapides et mise en place particulièrement agréable.
Ce que j’ai 💔
- Un jeu qui reste malgré tout assez abstrait derrière son thème de voyage et d’exploration.
- Certaines parties peuvent donner une sensation de “course aux objectifs” un peu mécanique une fois les tuiles Histoire choisies.
Conclusion
Pour conclure, Dewan tout simplement un sans faute et est exactement le genre de jeu qui finit par devenir un véritable coup de cœur. Derrière ses règles très accessibles et son apparente simplicité se cache un jeu d’optimisation particulièrement élégant, porté par une direction artistique magnifique et une vraie fluidité de jeu.
Ce qu’on apprécie surtout dans Dewan, c’est cette sensation permanente de construire quelque chose : préparer ses itinéraires, développer son territoire, tenter de faire coïncider ses tuiles Histoire avec le plateau commun… Tout s’imbrique avec beaucoup de naturel. Et même si le jeu fonctionne très bien à deux joueurs, notre configuration préférée reste clairement à trois, où le territoire devient suffisamment vivant et disputé sans perdre en lisibilité.
Sans aucune hésitation, Dewan intègre notre ludothèque !
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.


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