[Interview] Vincent Joassin – penser le jeu au-delà du visuel

Présentation
Undécent : Pour commencer simplement, comment tu te définis aujourd’hui dans le milieu du jeu ?
Vincent Joassin :
Je suis un peu multi-casquette. Je peux être auteur, illustrateur, directeur artistique, producteur. Je travaille sur mes propres projets, sur des jeux d’autres auteurs, sur des localisations, sur des licences, sur de la production pure. Et à côté de ça, je suis aussi prof. C’est justement cette variété qui m’intéresse. J’aime pouvoir passer d’un rôle à l’autre sans rester enfermé dans une seule fonction.
Undécent : Tu venais d’abord de la pub et du graphisme. Qu’est-ce que le jeu t’a apporté que la pub ne t’apportait plus ?
Vincent Joassin :
J’ai quitté le monde du jetable. En pub, tu bosses parfois des mois sur quelque chose qui va vivre deux semaines, puis disparaître. Tu es au service d’un système commercial, et même si tu peux y faire des choses fortes, à la longue ça use. Dans le jeu, tu travailles sur un objet éditorial, un objet culturel, quelque chose qui va être manipulé, vécu, partagé autour d’une table. Pour moi, la différence est énorme.
Undécent : Qu’est-ce qui t’a attiré dans le jeu au départ ?
Vincent Joassin :
Le fait de raconter autrement. Dans la pub, tu racontes quelque chose, bien sûr, mais dans un cadre très balisé. Dans le jeu, tu racontes à travers un système, du matériel, une interaction, une présence autour d’une table. Ce n’est pas juste une image qu’on regarde. C’est une expérience qu’on vit. Et ça, ça m’a tout de suite beaucoup plus intéressé.
Undécent : Tu parles souvent de direction artistique comme de quelque chose de beaucoup plus large qu’un simple « beau visuel ». Pour toi, c’est quoi exactement ?
Vincent Joassin :
La direction artistique dans le jeu, ce n’est pas juste faire une belle couverture. C’est penser la cohérence de l’ensemble : la boîte, les cartes, le matériel, les couleurs, l’ambiance, la lisibilité, la manipulation. Tout doit tenir ensemble. Pour moi, un directeur artistique dans le jeu doit être joueur, sinon il lui manque quelque chose d’essentiel. Il doit comprendre comment le matériel va être lu, touché, déplacé, compris.
Undécent : Ce qui revient souvent dans ton discours, c’est la lisibilité.
Vincent Joassin :
Oui, parce que le style ou la qualité d’un visuel, c’est une chose. Mais le graphisme dans un jeu doit d’abord être clair. C’est comme une règle de jeu : avant d’être jolie, elle doit être compréhensible. Pour moi, il ne faut jamais sacrifier la lisibilité à l’esthétique. Si le joueur ne sait pas où poser ses pions, comment lire ses cartes ou comment comprendre une information, tu as raté quelque chose.
Undécent : Et la manipulation du matériel ?
Vincent Joassin :
Elle est primordiale. Le choix du matériel, la manière dont tu le prends en main, dont il se déplace sur la table, la sensation qu’il donne, tout ça compte énormément. Sur LUM 42, par exemple, j’ai énormément travaillé les jetons. J’ai fait plein de versions, testé plein d’ergonomies, avant d’arriver à une solution satisfaisante. À la fin, je les ai fabriqués en 3D, mais avant ça il y a eu énormément d’essais.
Undécent : Tu as l’air de dire que quand ce travail est bien fait, il devient invisible.
Vincent Joassin :
C’est exactement ça. Quand la règle est bien écrite, quand la signalétique est bonne, quand le graphisme est clair, les gens trouvent ça normal. En revanche, dès que quelque chose cloche, là ça se voit immédiatement. C’est le paradoxe du travail invisible : quand il est réussi, personne ne le remarque vraiment.
Undécent : Tu sembles très marqué par la question des règles.Vincent Joassin :
Oui, parce qu’une règle mal écrite peut ruiner totalement une première partie. Tu passes du temps à installer, à lire, à comprendre, puis quelque chose ne fonctionne pas, une phrase est mal tournée, une traduction est bancale, et tu crois que le jeu est mauvais alors que le problème vient parfois uniquement de là. Les gens ne se rendent pas toujours compte de la difficulté d’écrire une bonne règle.
Undécent : Tu as aussi illustré tes propres jeux. Est-ce que ça change ta manière d’aborder le travail ?Vincent Joassin :
Oui, beaucoup. Quand j’ai commencé, je pensais que je pouvais tout faire seul : l’illustration, la production, la règle, le design, tout. Et je l’ai fait en partie. Mais je me suis vite rendu compte qu’on atteint vite la limite de sa propre imagination quand on reste seul. Aujourd’hui, ce qui m’intéresse, c’est beaucoup plus le développement collectif. J’aime être celui qui déclenche, qui apporte l’idée de départ, puis travailler avec d’autres pour enrichir le projet.





Undécent : Tu te définis comme un déclencheur ?
Vincent Joassin :
Oui. Moi, j’amène souvent l’idée de base, l’impulsion, le départ. Ensuite, les autres viennent nourrir, corriger, enrichir. Et c’est beaucoup mieux comme ça. Un jeu ne t’appartient jamais totalement de toute façon. Il est fait pour être joué, partagé, transformé dans l’usage.
Undécent : Quand tu illustres le jeu d’un autre, la démarche change ?
Vincent Joassin :
Oui, forcément. Quand j’illustre le jeu de quelqu’un d’autre, je suis au service de son projet. Je suis au service du jeu, bien sûr, mais aussi de l’auteur. Et pour que ça fonctionne, il faut qu’on me laisse créer. Si quelqu’un me dit exactement quoi faire à chaque étape, il n’a pas besoin d’un créatif, il a besoin d’un exécutant. Ce qui est intéressant, c’est qu’on me donne un cadre, un univers, puis qu’on me laisse aller chercher quelque chose à l’intérieur.
Undécent : Sur LUM42, justement, qu’est-ce qui est venu en premier ?
Vincent Joassin :
La mécanique. L’idée de départ, c’était cette logique de transformation de ressources, presque physique, autour de la lumière qui devient énergie. À la base, le jeu était beaucoup plus complexe. Il y avait une cinquième couleur, l’ultraviolet, des couches en plus, un petit martien sur les plateaux individuels. Pendant longtemps, c’était vraiment un jeu expert. Puis un test extérieur nous a montré qu’il fallait alléger tout ça si on voulait qu’il puisse exister avec nos moyens. On a donc retiré une couche entière. Au départ, ça m’agaçait, mais le jeu fonctionnait beaucoup mieux ainsi.
Undécent : Tu as déjà eu l’impression qu’un jeu était enfin exactement comme tu le voulais ?
Vincent Joassin :
Non. Jamais. Je pourrais reprendre Mauwi aujourd’hui, retravailler sa règle, simplifier encore certaines choses. Je pourrais reprendre LUM42 et faire vivre sa mécanique dans un autre univers. Une bonne mécanique peut exister de différentes manières. Donc non, je n’ai jamais eu ce sentiment d’achèvement total.
Undécent : Tu racontais aussi une anecdote assez folle autour de Contract et de Tom Vasel.
Vincent Joassin :
Oui. À Cannes, Tom Vasel passe sur le stand. Moi, je ne le connais pas vraiment à ce moment-là. Il demande une boîte de Contract, je lui en donne une. Ensuite on m’explique qui c’est. Un mois plus tard, il fait un unboxing du jeu, puis une vraie vidéo de critique. Il part très méfiant, genre « encore un jeu sur les mafieux », puis finalement il dit que le jeu est vraiment bon. C’était une super histoire. Derrière, ça n’a pas déclenché une révolution, mais ça reste un très bon souvenir.
Undécent : Tu bosses aussi beaucoup sur de la licence. Pourquoi ce choix ?
Vincent Joassin :
Parce que la licence sécurise les projets. Si tu fais un bon jeu sous une licence forte, tu sais que tu as déjà une fanbase, une base de vente plus lisible, quelque chose qui peut faire vivre la structure. Sur Naruto, par exemple, on part sur une première production autour de 15 000 exemplaires. Ce n’est pas rien. Et si ça fonctionne, ça peut ensuite permettre de financer des projets plus audacieux à côté.
Undécent : Tu sembles dire aussi que vous avez un vrai savoir-faire sur la licence.
Vincent Joassin :
Oui, parce qu’une licence, ce n’est pas seulement un bon jeu. C’est aussi une manière de présenter un projet, de respecter des guidelines, de rassurer des ayants droit. Sur Naruto, par exemple, on a travaillé tout l’univers graphique, tout le décorum, les cartes, les logos, la présentation. Et on a obtenu une validation très forte très vite. Ça, c’est un vrai savoir-faire.





Undécent : En dix ans, qu’est-ce qui a le plus changé dans le jeu de société selon toi ?
Vincent Joassin :
La vitesse. Et la logique de consommation. J’ai l’impression qu’aujourd’hui un jeu vit parfois deux ou trois mois commercialement. Avant, tu avais plus de temps. Et surtout, le marché pousse énormément vers des jeux très rapides, très simples, très vite consommés. Il y a des bons jeux là-dedans, bien sûr, mais la tendance générale est à la consommation rapide. Et en tant que joueur, parfois, je m’emmerde.
Undécent : Tu es pessimiste sur l’évolution du marché ?
Vincent Joassin :
Pas complètement. Parce qu’il y a encore de très belles propositions, et surtout une vraie attente pour des choses plus fortes. À Cannes, par exemple, on a eu beaucoup de gens qui nous disaient, en découvrant nos jeux presque par hasard, qu’ils étaient contents de tomber enfin sur une vraie proposition de combo, d’interaction, de réflexion. Donc il y a encore une carte à jouer. Mais elle est plus dure à faire exister dans le bruit général.
Undécent : On a beaucoup parlé d’IA. Tu as une position assez différente du simple pour ou contre.
Vincent Joassin :
Oui, parce que pour moi le vrai sujet, ce n’est pas juste « IA ou pas IA ». Le vrai sujet, c’est la cohérence, la direction, l’intention. Une direction artistique, c’est un fil rouge. La boîte, les cartes, le matériel, l’ambiance, tout doit tenir ensemble. Ce qui m’ennuie, ce n’est pas l’outil. C’est l’usage paresseux, économique, sans pensée d’ensemble, qui finit par produire quelque chose d’incohérent.
Undécent : Donc tu fais une vraie différence entre outil et finalité ?
Vincent Joassin :
Oui. L’outil peut t’aider à réfléchir, à gagner du temps, à nourrir une compo, un moodboard, une recherche. Mais si l’outil devient la finalité, alors ça ne m’intéresse plus. Le vrai danger, c’est l’image trop parfaite, celle qui t’éblouit et t’empêche de continuer à penser. Si tu te contentes d’un prompt et que tu acceptes le résultat comme final, ce n’est pas de la création. C’est juste le produit d’un prompt.
Undécent : Tu reviens souvent à cette idée d’humain.
Vincent Joassin :
Parce que la beauté est dans l’imperfection. Ce qui m’intéresse, ce n’est pas une image parfaitement propre et lisse. C’est le détail humain, le choix inattendu, ce qu’une machine ne pense pas spontanément. L’outil peut exister. Mais il faut retrouver l’humain dans la décision, dans le regard, dans la sensibilité.
Undécent : Et dans le jeu, le débat sur l’IA te semble parfois mal posé ?
Vincent Joassin :
Oui, souvent. Parce qu’on confond l’outil et le mauvais travail. Il y a des projets ratés avec ou sans IA. Le problème, ce n’est pas qu’un outil ait été utilisé à un moment du process. Le problème, c’est quand ça produit quelque chose de pauvre, incohérent, ou simplement mal dirigé. Le vrai débat, c’est la cohérence. Pas l’hystérie autour de l’outil.
Undécent : Tu enseignes aussi depuis quelques années. Qu’est-ce que ça change dans ton rapport à la création ?
Vincent Joassin :
Beaucoup. Je ne me vois pas vraiment comme un prof classique, plutôt comme un coach. J’essaie de construire des briefings qui embarquent les étudiants. Je peux écrire un faux rap, inventer un groupe, un album, une ambiance, juste pour leur faire travailler une pochette de vinyle en typo. Et ça marche, parce qu’ils sentent qu’il y a un investissement réel derrière. Pour moi, un bon briefing, c’est déjà une création.
Undécent : Tu sembles aussi attacher beaucoup d’importance à la confiance.
Vincent Joassin :
Oui. Je suis très exigeant sur le travail, mais dans la bienveillance. Je suis dur sur le fond, mais gentil avec les gens. Et je crois beaucoup à l’idée qu’un étudiant peut se transformer juste parce qu’à un moment quelqu’un lui dit : « Là, c’est bien ce que tu fais. » La classe, c’est un laboratoire. Et parfois, c’est aussi un endroit où tu peux redonner de la confiance.



Undécent : On n’a pas encore parlé de No Go Zone.
Vincent Joassin :
Oui, il faut en parler. No Go Zone, c’est ma structure d’indépendant. C’est ma boîte de facturation, bien sûr, mais aussi mon laboratoire. C’est là que se croisent tous mes projets : jeu, image, identité visuelle, livres, commandes diverses, site, projets plus expérimentaux. Le .games met logiquement le jeu en avant, parce que c’est une grosse part de mon activité, mais ça ne se limite pas à ça. C’est ma carte de visite et mon terrain de jeu en même temps.
Undécent : Tu tiens aussi à distinguer clairement graphiste, illustrateur et game designer.
Vincent Joassin :
Oui, parce qu’on mélange souvent tout. Le graphiste n’est pas l’illustrateur. Le game designer n’est pas le graphiste. Bien sûr, une même personne peut faire plusieurs choses, mais ce ne sont pas les mêmes métiers.
J’aime bien l’expression « graphic designer », parce qu’elle est plus juste. Elle parle de formes, de structure, d’organisation visuelle. Et dans le jeu, tu as aussi le game designer, qui travaille la forme du jeu lui-même, ses règles, son système. Donc oui, dire que je suis à la fois graphic designer et game designer, ça me ressemble assez bien.
Undécent : Et si on termine sur quelque chose de plus ouvert : s’il y avait un univers de rêve à illustrer demain, ce serait quoi ?
Vincent Joassin :
Je ne raisonne pas comme ça. Mon top, ce n’est pas une licence précise. Ce qui m’intéresse, c’est le challenge. Aujourd’hui, par exemple, j’aurais presque envie de revenir à quelque chose de très manuel, très papier, très typex, très bic, très griffonné. D’aller chercher un autre geste. Ce qui m’intéresse, c’est ce laboratoire permanent, le déplacement, la possibilité de me remettre ailleurs.
Undécent : Un dernier mot pour conclure ?
Vincent Joassin :
Oui. Au fond, ce qui est beau dans le jeu, c’est qu’on se bat, on veut gagner, on s’investit dans une partie, puis à la fin tout disparaît. La règle n’existe plus. C’est presque un mandala. C’est peut-être une vision un peu philosophique du jeu, mais je trouve qu’il y a quelque chose de vrai là-dedans.

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