[Test] – Le seigneur des anneaux – le jeu de plis coopératif – les Deux tours

Nombre de joueurs 1 à 4 joueur(s) Editeur Office Dog
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Novalis
Durée moyenne 20 min Auteur(s) Bryan Bornmueller
Date de sortie 16/01/2026
Mécanique(s) Plis, coopération, contrat Illustrateur(s) Elaine Ryan
Samuel Shimota
Thème Le seigneur des anneaux
Prix de vente conseillé 25.5 € chez

La Communauté s’est dissoute, on entend déjà gronder les tambours du Gouffre de Helm : bienvenue dans Les Deux Tours, seconde boîte autonome du jeu de plis coopératif inspiré du Seigneur des Anneaux.
Après une vingtaine de parties, le constat est net : cette suite ne se contente pas d’ajouter des chapitres, elle tord la mécanique de base avec trois nouveaux ingrédients – Tours, Orques et Fatigue – qui transforment totalement la lecture de la main et la communication déjà limitée. On va voir comment ces nouveautés redéfinissent la tension autour de la table et pourquoi on enchaîne les chapitres sans voir l’heure tourner.

Mise en place

Avant chaque chapitre de Les Deux Tours, on commence par brasser le paquet principal, puis on applique les retouches que demande le scénario : parfois on enlève les Orques ou les cartes 8, parfois on ajoute les Anneaux et les Fatigues. Quand c’est fait, on retourne la première carte ; c’est la fameuse carte perdue. Si le hasard dévoile une Tour ou le 1 d’Anneau, on remet cette bombe dans le paquet et on tire une carte plus innocente pour la remplacer .

Ensuite, on étale au centre la carte Chapitre et les personnages qu’elle impose. Ceux qui portent une petite étoile reçoivent un pion : impossible de les snober, ils devront être joués. On distribue les mains : douze cartes chacun à deux ou trois joueurs, neuf à quatre. Chacun, dans le sens horaire, choisit son héros et applique aussitôt l’éventuelle instruction qui figure sous la vignette – échanger une carte, en planquer une sous son plateau, que sais-je. Quand la table a fini de bavarder, le personnage indiqué par le chapitre ouvre le premier pli. Rien de plus, rien de moins : la partie peut démarrer.

Comment on joue ?

Le joueur qui ouvre pose une carte et fixe la couleur. Les autres, l’un après l’autre, doivent suivre s’ils le peuvent ; sinon, ils jettent ce qu’ils veulent. Deux grains de sable pimentent tout ça :

  • Tours : Blanche ou Noire, elles raflent le pli, sauf si l’adversaire claque l’autre Tour dans la même levée ; dans ce cas, elles s’annulent et on revient à la couleur d’origine .
  • Orques et Fatigues : l’Orque ne gagne jamais et, pire, ouvrir avec lui perd la manche ; la Fatigue, elle, n’a le droit d’exister qu’en ouverture sous peine de défaite immédiate .

À part ça, c’est la valeur la plus haute dans la couleur d’ouverture qui l’emporte, sauf si quelqu’un sort le 1 d’Anneau et décide de confisquer le pli. Le vainqueur ramasse les cartes, les retourne face cachée devant lui et ré-ouvre la danse. On répète jusqu’à ce que les mains soient vides ; vient alors le moment de vérité, quand on vérifie les objectifs de chacun. Une manche réussie et le chapitre est bouclé, un faux pas et il faut tout recommencer.

La fin de partie

La victoire reste conditionnée aux objectifs  de chaque personnage, mais les Tours introduisent des fins plus tranchantes : un seul mauvais timing d’Orque ou de Fatigue et tout s’effondre. En revanche, terminer un chapitre après avoir survécu à ces bombes offre un vrai pic d’adrénaline. L’envie de revanche ne baisse jamais, surtout quand les personnages tournent et que les objectifs varient.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Le livret reste aussi didactique que celui de la première boîte ; résumé rapide, exemples illustrés. La nouveauté majeure, Intercaler, est expliquée en moins d’un paragraphe clair : glisser une carte sous son personnage, la récupérer quand on le souhaite

.
La courbe d’apprentissage :

  • Famille + joueurs de The Crew : deux chapitres d’adaptation.
  • Initié : fonce direct.
  • Expert jeu de plis : décortiquera les combos Tours/Orques dès la première manche.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Les illustrations conservent la palette douce du premier opus, mais les cartes Tour jouent le contraste : noir abyssal vs blanc éclatant, on ne les confond pas. Lisibilité impec, insert modulable. L’artwork reste sobre, moins grandiloquent qu’un JCE FFG, mais parfaitement cohérent avec la tension à table.

Liste du matériel :

  • 144 cartes
  • 6 pions
  • 1 livret de règles

Mécanique

Les Tours : des atouts qui s’annulent

Les Tours fonctionnent comme deux jokers rivaux. Jouer la Tour Blanche, c’est s’assurer un pli… jusqu’à ce qu’un autre balance la Noire pour retourner la situation. Instantanément, la table se met à compter : qui a l’autre ? peut-on forcer la surenchère ? La présence de deux atouts antagonistes crée un chicken game (bras de fer) permanent, absent du premier opus où seul le 1 d’Anneau faisait figure de super-atout. Ces annulations peuvent aussi être la solution à certain problèmes!

Les Orques : pression négative

Interdiction totale de les jouer en ouverture sous peine de défaite automatique . Résultat : on calcule chaque couleur jouée pour ne pas se retrouver coincé. Par rapport à La Communauté, qui utilisait un paquet Menace externe , les Orques internalisent la menace dans la main des joueurs : plus immédiat, plus cruel. Cela rappel quand même la couleur Anneau qui ne pouvait pas ouvrir.

Intercaler : gestion de main avancée

Planquer une carte sous son personnage ouvre des lignes de jeu inédites : cacher une Tour pour l’employer au bon moment, stocker un Orque pour ne plus l’avoir en main, bluffer sur sa capacité à suivre. Cette micro-main externe rappelle les side cars de Stick ‘Em, tout en restant épuré.

Deck évolutif partie 2 (chapitres 29-36)

Léger spoil : si vous souhaitez vraiment découvrir le jeu par vous-même, ne lisez pas l’encadré ci-dessous.

Rejouabilité

36 chapitres à la difficulté progressive, des événements Tour qui modifient la mise en place, des personnages qui tournent : on coche largement la case rejouabilité. Et l’on peut fusionner les boîtes pour un mode « Route se poursuit sans fin » : le livret l’encourage même .

Thème

Le thème n’est pas plaqué : Tours et Orques collent naturellement au récit du seigneur les anneaux les deux tours. La Tour Blanche incarne Isengard, la Noire l’ombre de Barad-dûr, les Orques jaillissent dans les chapitres du Gouffre de Helm. Les cartes Fatigue simulent l’usure du voyage vers le Mordor. Comme dans la première boîte, le texte d’ambiance est minimal, mais la mécanique crée la narration.

Rangement

Insert deux compartiments fermés pour les chapitres 19-28 et 29-36, emplacement pour pions et marque-page : on ne peut pas faire plus simple. Les cartes rentrent sous sleeves fines. Rien ne s’enfuit dans la boîte, même debout. Bon point.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Les Tours, twist malin qui retourne un pli en une seconde.
  • Pression des Orques : chaque main est un puzzle.
  • Intercaler, simple mais profond.
  • Courbe de difficulté ; on sent clairement l’escalade.

Ce que j’ai 💔

  • L’élimination brutale si un Orque est mal ouvert peut frustrer un public familial.
  • Certains chapitres de la fin exigent un niveau de coordination quasi télépathique.

Conclusion

Les Deux Tours pousse le concept du jeu de plis coopératif dans ses retranchements. Plus méchant, plus technique, il remplace la Menace externe de la première boîte par des bombes internes (Tours et Orques) qui redéfinissent chaque main.
Pour une tablée déjà rodée à La Communauté, c’est l’étape suivante logique ; pour des néophytes absolus, mieux vaut commencer par le premier opus pour apprivoiser les bases.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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