[Test] – Tales of Nine – Une aventure solitaire














Tales of Nine tient dans une petite boîte avec quelques cartes, et essaient malgré tout de raconter quelque chose.
Le principe est simple : vous incarnez un héros solitaire qui va explorer des lieux, combattre des monstres, récupérer des trésors et tenter de sortir vivant d’une aventure découpée en trois chapitres. Le tout dans un format très compact, pensé pour des parties rapides et rejouables.
Le jeu revendique clairement son ADN de puzzle game narratif solo. Et, quand on voit ça, une question se pose :
Est-ce qu’un jeu de cartes aussi petit peut vraiment donner l’impression de vivre une aventure ?
Mise en place
Chaque boîte contient un petit paquet de cartes aventure, quelques cartes histoire, une carte héros et un compteur de ressources bonus. Au total, on est sur un matériel très minimaliste : une trentaine de cartes environ.
Concrètement, la préparation d’une partie consiste surtout à organiser le deck d’aventure selon le chapitre choisi. Le jeu propose différents scénarios, comme La Montagne Noire, La Forêt Maudite ou Le Désert Infini, chacun correspondant à une petite boîte indépendante.
Une fois la pioche préparée, on révèle les huit premières cartes aventure pour former la zone d’exploration. Le héros est placé au centre de cette grille. Le reste constitue la pioche.
Visuellement, on se retrouve avec un petit quadrillage tactique fait de cartes. C’est simple, lisible, et ça fonctionne immédiatement.

Comment on joue ?
Le tour de jeu
Un tour dans Tales of Nine est structuré autour de trois phases très simples.
Phase du héros
Tout commence par votre déplacement.
Le héros se déplace sur une carte aventure. (via son déplacement ou celui d’une carte bonus) Mais pour pouvoir y entrer, il faut payer son coût d’entrée. Ces coûts peuvent représenter différentes ressources : combat, exploration, clés, trésors, etc.
Si vous avez les ressources nécessaires, vous pouvez triompher de la carte et la récupérer dans votre sac à dos (ou elle est défaussé si elle n’as pas de bonus) .
Ce sac à dos devient alors votre moteur de ressources. Certaines cartes vous donnent des bonus, d’autres des objets ou des capacités.
Petit à petit, vous construisez donc votre inventaire.
Phase des monstres
Ensuite viennent les monstres.
Les créatures présentes sur la zone de jeu vont tenter de se rapprocher du héros. Elles se déplacent vers lui si possible.
Ce mécanisme crée autant une pression qu’une solution. Car si plusieurs monstres peuvent se déplacer, vous choisissez celui qui le fait. Vous pouvez donc débloquer des situations en jouant sur “l’aggro”
Et comme dans beaucoup de puzzles tactiques, le positionnement devient crucial.
Phase aventure
Enfin, la zone de jeu se complète.
Les espaces vides sont remplis avec de nouvelles cartes depuis la pioche. L’exploration continue donc constamment.
La carte évolue sous vos yeux. Les opportunités apparaissent, mais les menaces aussi.
La fin de partie
Une partie peut se terminer de deux manières.
La première est la victoire : vous réussissez à récupérer l’objectif final du scénario, représenté par une carte spécifique qui doit finir dans votre sac à dos.
La seconde : Si, lors de la phase héros, vous ne pouvez plus triompher d’aucune carte aventure visible, la partie est immédiatement perdue.
Autrement dit, vous êtes bloqué.
Et c’est souvent ce qui arrive.
La fin de partie dans Tales of Nine ressemble beaucoup à celle d’un puzzle mal anticipé. Vous réalisez soudain que vous avez utilisé une ressource trop tôt. Ou que vous avez laissé un monstre s’approcher un peu trop près.
Et là, il n’y a plus d’issue.

Simplicité des règles
Le feuillet de règles est plutôt bien fait.
Les explications sont visuelles et structurées, avec un rappel des phases, des exemples de tour et un résumé des effets des cartes. On comprend rapidement la logique du jeu.
Le système repose sur quelques concepts simples :
- déplacement du héros
- paiement de coûts
- gestion du sac à dos
- déplacement des monstres
Une fois ces éléments compris, tout devient assez intuitif.
Le jeu propose aussi une règle d’or intéressante : le texte des cartes prime toujours sur les règles générales. Cela permet d’introduire des effets particuliers sans complexifier l’ensemble.
En pratique, la courbe d’apprentissage est très rapide.
Après une première partie, on maîtrise déjà l’essentiel.
Le jeu est donc parfaitement accessible à des joueurs occasionnels ou à des amateurs de puzzle solo.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/
Matériel et design
Tales of Nine mise clairement sur un matériel simple mais efficace.
Les cartes sont de bonne qualité, avec un format carré. Les illustrations de Laura Mounereau apportent beaucoup de personnalité au jeu.
Chaque scénario possède son univers visuel propre.
- La Montagne Noire évoque une aventure plus classique de fantasy
- La Forêt Maudite joue davantage sur l’ambiance mystique
- Le Désert Infini apporte un décor plus exotique
Les illustrations sont colorées, expressives et lisibles.
L’iconographie est également bien pensée.
Les symboles de ressources sont clairs et rapidement identifiables. Une fois qu’on les connaît, on lit les cartes en un coup d’oeil.
Et ça, pour un jeu tactique rapide, c’est essentiel.
Liste du matériel :
- 32 cartes ( La montagne noir)
Mécanique
Un puzzle spatial déguisé en aventure
Au fond, Tales of Nine repose sur une logique de gestion d’espace et de ressources.
La zone de jeu est constituée d’une grille de cartes aventure. Chaque déplacement du héros modifie cette grille. Chaque carte récupérée disparaît du terrain et rejoint votre sac à dos.
Cette mécanique crée une double dynamique.
D’un côté, vous nettoyez la zone de jeu pour progresser.
De l’autre, vous construisez progressivement votre moteur de ressources.
Et ces deux éléments sont intimement liés.
Certaines cartes deviennent plus faciles à battre si vous avez récupéré les bons objets auparavant. D’autres nécessitent une planification précise pour être atteintes.
C’est donc un puzzle d’anticipation.
Chaque déplacement compte.
Le sac à dos comme moteur de progression
Un point important mérite d’être précisé, parce qu’il change complètement la manière d’aborder le jeu.
Contrairement à ce que l’on pourrait attendre, le sac à dos ne sert pas à construire une montée en puissance du personnage. Les ressources récupérées ne s’accumulent pas durablement. Dès qu’elles sont utilisées, elles sont défaussées.
On n’est donc pas dans une logique de progression, mais dans une gestion ponctuelle.
Chaque carte récupérée représente une opportunité temporaire. Elle permet de répondre à une contrainte immédiate, mais ne garantit rien pour la suite. Le jeu ne récompense pas la construction d’un moteur, il demande plutôt d’optimiser ce que l’on a sous la main à un instant donné.
Cette approche donne au système une dimension très contrainte. Les choix sont souvent dictés par l’urgence plus que par la planification à long terme. Faut-il utiliser une ressource maintenant pour débloquer une situation, ou la conserver en espérant en tirer un meilleur usage plus tard ?
Ce fonctionnement renforce le caractère puzzle du jeu. La réflexion se fait à courte portée, presque tour par tour, avec une attention constante portée à l’équilibre entre dépense et conservation.
Au final, Tales of Nine propose moins une aventure qui se développe qu’un enchaînement de problèmes à résoudre, avec des outils limités et éphémères.
La pression des monstres
Les monstres apportent une dimension de tension.
Ils ne sont pas seulement des obstacles. Leur déplacement constant force à réfléchir à l’ordre dans lequel on explore les cartes.
Ignorer un monstre trop longtemps peut rapidement devenir un problème.
Mais parfois, on n’a pas le choix.
Et c’est là que le jeu devient intéressant : il oblige à faire des compromis.
Une logique presque rogue-like
Le jeu propose aussi un mode infini.
Une fois les scénarios terminés, on peut enchaîner les parties et tenter de battre son propre score en accumulant les trésors.
Ce mode transforme Tales of Nine en une sorte de mini rogue-like.
On rejoue encore et encore, en essayant d’optimiser ses décisions..
Thème
Le thème est présent, mais il reste léger.
On n’est pas dans un jeu narratif au sens classique. Il n’y a pas vraiment d’histoire racontée.
Mais l’ensemble fonctionne.
Les cartes évoquent des lieux, des créatures, des objets. On se déplace, on combat, on récupère des trésors.
C’est suffisant pour créer une petite aventure mentale.
Le jeu utilise donc le thème comme un cadre, pas comme une narration.
Et honnêtement, pour un puzzle solo de ce format, c’est largement suffisant.
Rangement
Rien à signaler de particulier ici.
Le jeu tient dans une petite boîte compacte avec simplement un paquet de cartes.
Tout se range en quelques secondes.
C’est même l’un des gros avantages du jeu : il est facile à transporter et peut être sorti très rapidement.
Un vrai jeu de poche.
Verdict
Ce que j’ai ❤️
- Le format ultra compact
- Les parties rapides et rejouables
- Le puzzle tactique malin
- Le système de sac à dos très satisfaisant
Ce que j’ai 💔
- Une narration assez légère
- Certaines parties peuvent sembler très dépendantes du tirage
- Le puzzle peut parfois sembler un peu abstrait
Conclusion
Tales of Nine est un petit jeu malin.
Il ne cherche pas à réinventer le jeu solo. Mais il propose une expérience très propre, bien pensée et étonnamment satisfaisante pour un format aussi compact.
Le jeu fonctionne particulièrement bien si vous aimez les puzzles tactiques rapides, ceux qui donnent envie de refaire une partie immédiatement tant que l’on a pas réussi à gagner!
Tales of Nine est plutôt une sorte de casse-tête d’aventure. Un mini voyage stratégique qu’on peut sortir en quelques minutes.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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