[Test] – Red Notice – Le million ou la prison – Attrape moi si tu peux!

2 JoueursGautier de Cottreau & Baptiste Laurent
10 ans +Amélie Guinet
30 minCATCH UP games
Déduction-Programmation-Bluff-AsymétriqueBlackrock games
20 mars 2026 Voleur, Police
PVC : 22,5€
Vous pouvez le trouver chez et
dans

Déterminez qui sera Angela Farbank (la faussaire) et qui sera Jessah Hope (l’agente du FBI). Pour de l’aléatoire, je transforme le jeton initiative en pile ou face, celle qui lance prend la face visible.

Placez le plateau planisphère entre vous, la piste violette (sécurité) à gauche du plateau, doit être près d’Angela. Chacune prépare ensuite son matériel.

Angela :

Prenez les neuf jetons Action de votre couleur (violette), mélangez-les et placez-les faces cachées près du planisphère. Vous avez six fausses identitiées. Pour une première partie, prenez la journaliste et la pilote de ligne. Autrement, mélangez-les et tirez-en deux au hasard. Mettez-les visible près du plateau.

Placez votre pion sécurité sur la piste sécurité du plateau planisphère sur 2.

Récupérez la boîte, le fond retourné, devient votre planisphère pour vos déplacements secret et le couvercle un paravent (!).

Jessah :

Prenez les neuf jetons Action de votre couleur (orange), mélangez-les et placez-les faces cachées près de votre côté du planisphère.

Posez vos 4 jetons barrières (croix) et 6 radars (rond) devant vous, face blanche, c’est votre réserve.

Mélangez les cartes améliorations (dos dossier FBI), mettez la pioche face cachée dans l’encoche prévue sur le bas du planisphère et revelez en deux faces visibless.

Quand les joueuses ont préparé leur matériel, placez le plateau des cartes actions sous le planisphère. Méalngez les cartes actions (dos éclair noir) et faite une pile face cachée. Placez le jeton initiative (fléche) du côté (tête) Angela.

Mélangez les chéques et distribuez-en trois à chacune faces cachées, le reste retourne prés du planisphère.

Jessah commence : elle défausse un chéque et se place sur une ville de la couleur du cheque qui correspond au continent. Par exemple: chéque bleu clair, continent européen, la joueuse décide de se placer sur Rome sur le planisphère.

Prenez deux jetons radars et placez les sur deux continents de votre choix, face blanche visible.

Angela défausse elle aussi un chéque pour commencer. Elle place son pion dans une ville de la couleur du continent sur SON plateau derrière le paravent secrétement. Jessah sait seulement le continent de départ mais pas la ville.

Les chéques restants sont vos mains de départ qui restent faces cachées.

Chaque manche se décompose en trois phases:

1- La programmation

Piochez les quatre premières cartes action et placez les sur le plateau en partant du jeton iniative.

Chaque joueuse pioche ses trois premiers jetons et en prend connaissance. A tour de rôle, en commençant par celle qui a l’initiative (Angela lors du premier tour), placez un jeton face cachée à côté d’une carte action. Vous ne pouvez pas poser un jeton de chaque côté de la carte, ni les superposer.

Quand les six jetons sont placés, c’est la phase suivante.

2- La résolution des actions

On commence du côté du jeton initiative, révélez le ou les jetons autour de la première carte. On révèle les jetons carte par carte et non tous en même temps.

S’il n’y a pas de jetons, on passe à la carte suivante.

S’il y a un seul jeton, le propriétaire doit effectuer l’action face à son jeton puis celle sans jeton.

S’il y a un jeton de chaque côté, on compare la valeur. La plus haute commence. Faisant l’action en face de son pion puis l’autre action. Ensuite, la propriétaire du jeton le plus bas effectue seulement l’action en face de son pion.

Les jetons POW écrasent le jeton en face, permettant d’effectuer toutes les actions de la carte (toujours dans l’ordre) et empêchant l’adverse de faire la sienne.

Si les valeurs sont les mêmes chacune fait son action en face de son jeton, celle qui a l’initiative commence. Même régle si ce sont deux POW.

Les actions :

Il y a cinq cartes actions différentes.

  • Déplacement (avion dans icône violette) : pour chaque icône, vous pouvez effectuer un déplacement vers une ville liée, on se deplace par les routes indiquées sur les plateaux.

Lorsque Jessah se deplace, elle inspecte la ville dans laquelle elle arrive. Si Angela, n’est pas là Jessah continue ses actions. Notez que Jessah peut inspecter sa ville de départ en utilisant un déplacement (sans le faire) pour inspecter ce lieu.

Si Angela est dans la ville inspectée, elle se fait IMMEDIATEMENT capturer ! Angela doit utiliser et défausser une de ces deux identitiées, s’il lui en reste, pour s’enfuir.L’agente doit donc capturer 3 fois la faussaire.

  • Sécurité (icône insigne de Shérif) : Si Jessah effectue cette action, pour chaque icône elle peut placer une barrière ou un radar sur le plateau planisphère.

Barrière : posez une barrière sur une route entre deux villes, face blanche. Une seule barrière peut être posée par route. La réserve étant limitée (4), vous pouvez utiliser cette action pour déplacer une barrière. Elle empêche Angela (seulement) d’emprunter cette route.

Radar : Placez un radar sur un des emplacements sur les continents, face blanche visible. Il ne peut y avoir qu’un seul radar par continent. Ils permettent de surveiller les déplacement d’Angela.

Si Angela entre dans un ville d’un continent avec un radar, à la fin de son déplacement elle doit indiquer qu’elle l’a déclenché à Jessah et le retirer du plateau. Activer un radar le neutralise.

Mais Angela n’active pas le radar :

  • s’il est mis sur le continent alors qu’elle y est déjà,
  • si elle quitte le continent,
  • si elle reste sur place, en n’utilisant pas son déplacement.

Si Angela, effectue l’action sécurité, elle augmente du nombre d’icône, sa piste sécurité sur le bord du plateau planisphère. Elle peut à TOUT MOMENT, dépenser 2 points de sécurité sur sa piste pour retirer une barrière ou un radar qui sont sur leur face blanche.

  • Chéque (icône rectangulaire violet) : chaque icône permet de piocher un chéque. Vous ne pouvez pas avoir plus de cinq chéques en main.
  • Banque (icône batisse avec $) : vous pouvez recouvrer 1 seul chéque de votre main, vous devez impérativement être dans une ville de la couleur du chéque en question.

Selon leurs valeurs, les chéques ont des effets:

  • 100 000 $, le personnage ayant recouvré ce chéque peut effectuer un déplacement immédiatement.
  • 200 000 $, Jessah gagne une amélioration.

Si c’est Angela qui a encaissé un chéque de 200 000 $, elle décide quelle carte amélioration va être donné à Jessah et celle qui sera définitivement défaussée. Si c’est Jessah, elle choisit l’amélioration. Elles sont soit à activer immédiatement (éclair) soit permanentes (sablier) et à placer devant soit.

Les cartes améliorations sont limitées, une fois la pioche terminée, Jessah gagne un déplacement et une sécurité a chaque nouvel encaissement de 200 000.

Si la faussaire a encaissé un chéque, elle doit annoncer la ville dans laquelle elle se trouve !

  • Joker : les quatre actions présentées ci dessus sont présentes sur cette carte, choissisez-en une à effectuer.

Chaque action peut être faite mais n’est pas obligatoire, comme se déplacer.

3-Préparation de la prochaine manche

Retournez le jeton initiative vers l’autre face et placez le vers cette joueuse qui a désormais l’initiative. Défaussez les cartes actions, mettez à l’écart les jetons utilisées, ils restent consultables.

Toutes les trois manches, les 9 jetons et les 12 cartes actions sont épuisées, reinitialisez les en re-mélangeant.

Commencez ensuite une nouvelle manche.

La fin de partie

La partie se termine dés qu’une joueuse à atteint son objectif:

Jessah : capturer 3 fois Angela. Les 2 premières captures Angela fuit avec ces 2 fausses identités, la troisième fois elle n’en a plus et ne peut plus fuir.

Angela: encaisser 1 million de dollar en chèque. A travers le monde, recouvrer assez de chèque de 100 000 et 200 000 $ pour arriver, ou dépasser, les 1 million !

Plus à l’aise en vidéo? C’est par ici:

Légende des Meeples
meeple vert

Simplicité des règles

Malgré l’asymétrie, les régles sont très bien expliquées et assez logiques. Par leurs icônes simples, les cartes actions reflétent ce qu’on peut faire.

En pratique, on comprend vite et les appréhensions qui pouvait exister disparaissent très rapidement.

Seul les radars ont un peu plus de temps de compréhension.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

ze meeple

Matériel et design

Top, on apprécie l’utilisation quasi-complète de la boîte ! Le dessus devient un paravent et le dessous le planisphère d’Angela. La quatrième de couverture des régles explique les différentes identitées de la faussaire. Les illustrations à la 60s sont super immersives et lisibles.

Liste du matériel :

  • 1 plateau planisphère
  • 1 plateau Action
  • 12 cartes Action
  • 1 jeton initiative
  • 18 Chéques
  • 9 jetons Action pour chaque personnage de sa couleur (9 violets et 9 oranges)
  • 1 pion personnage pour chaque (1 violet Angela et 1 orange Jessah)
  • 6 tuiles identitées pour Angela
  • 1 plateau personnel planisphère pour Angela qui est le dos de la boîte
  • 6 jetons radar pour Jessah
  • 4 jetons barrières pour Jessah
  • 10 cartes Amélioration pour Jessah
  • 1 régle du jeu
  • 1 récap des cartes Amélioration
meeple vert

Mécanique

Un jeu de chat et souris

Jessah doit anticiper les mouvements d’Angela pour la capturer. Pour cela, les radars donnent de précieux indices. Les cartes Amélioration aussi, ne tardez pas à déposer vos chéques de 200 000 $ lorsque une belle amélioration est disponible avant quelle ne disparaisse ! Si Angela se positionne sur la banque, préparez vos déplacements pour l’agripper avant qu’elle s’envole !

Angela doit arpenter le monde pour encaisser ses chéques, elle doit berner le FBI sur ces déplacements et destinations. Lors de la programmation, priviliéger les chéques pour augmenter votre choix de continent. Puis l’encaissement et préparez vous à fuir !

Prêter attention aux cartes Amélioration disponible, certaines pourraient vous mettre en grande difficulté. N’oubliez pas que recouvrir 200 000 $ vous permet de défausser une carte avantageuse au FBI !

Les pouvoirs du FBI

Le FBI a 10 cartes Amélioration pour se donner plus de moyens de débusquer Angela. Radar et barrière qui ne peuvent pas être retirer (face noire), déploiement de barrière ou de radar ou encore de gros malus qui nuiront à la faussaire : comme mettre face visible toute sa main de chéque.

Equilibrage

Après un millier (et pas un million) de parties, les auteurs annoncent un taux de réussite du FBI de 53%, ce qui démontrent un bon équilibrage des rôles.

Thème

Iconique, la FBI qui traque la criminelle en profitant de tous les moyens que l’agente a à sa disposition est bien mené.

ze meeple

Rangement

Parfait, assez de sachets, assez d’insert, les photos parlent d’elles-mêmes ! Le jeu est très facile à ranger et à sortir, le matériel ne se promènera pas dans la boite, un vrai bonheur !

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le bluff
  • La course poursuite
  • Les cartes Amélioration qui donnent des pouvoirs très avantageux
  • L’optimisation de la boîte par son utilisation et rangement optimisés

Ce que j’ai 💔

  • Aux premières partie, malgré les changements de rôle, la faussaire gagnait toujours.

Conclusion

Red Notice, le million ou la prison, est un jeu à deux asymétrique réussi. L’agente doit anticiper et bloquer la faussaire, que ce soit dans la programmation en l’empechant d’encaisser des chéques, barrer les routes et surveiller les continents pour la retrouver pour la capturer. En face, Angela doit bluffer et mener Jessah en bateau pour recouvrer ces chéques en toute « tranquillité ».

Les joueuses de stratégie trouveront plaisir et rejouabilité sur ce jeu valentinois, à la fois accessible et avec une belle profondeur stratégique.

Alors vous jouez le chat ou la souris ?

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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1 réponse

  1. Ludtche dit :

    Il me donne vraiment envie ce jeu…

    Ludiquement.
    Ludtche.
    http://www.facilyjeux.com

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