[Test] – Duel pour Cardia – Le génie de la tension

2 joueusesMathieu Rivero & Faouzi Boughida
9 ans et +Florian Herold, Qistina Khalidah, Dominik Mayer,
Ingram Schell et Jonas Schmutzler
15 minHans im Glück
Jeu de cartes – Tactique – StratégieAsmodee
2025 Fantastique
PVC : 13,5 €
Vous pouvez le trouver chez et
dans

Duel pour Cardia est un jeu de cartes d’affrontement pour deux joueurs pour régner sur Cardia, gérer votre main et surpassez votre adversaire!

On se met face à face et on prépare le matériel: les sceaux (chevalière), les modificateurs (+- avec chiffres) et les jetons persistants (signe infini) pour avoir une réserve.

Préparez les cartes Lieu en les empilant face cachée. Pour la première partie, vous pouvez jouer sans.

Chaque joueur prend un deck de 16 cartes Personnage. Les dos sont différents, commencer avec les cartes avec les I en bas des faces.

Et vous voilà déjà prêt à jouer !

Ci-dessous la mise en place:

Après les avoir mélangés, chaque joueur pioche 5 cartes pour former sa main initiale.

Les deux joueuses choisissent simultanément une carte de leur main, la pose face cachée, puis la révèle en même temps.

On compare l’influence des cartes : la carte avec la plus forte influence remporte le duel et son propriétaire gagne un sceau.

Le perdant active immédiatement le pouvoir de sa carte, ce qui peut influencer les duels suivants, passés ou modifier l’état du jeu.

Exemple:

  • Les deux joueurs choisissent secrètement une carte de leur main et la pose face cachée.
  • Justine décide de jouer sa carte « Saboteur » (valeur 5), espérant qu’Axel joue une carte plus forte pour activer son pouvoir.
  • Axel joue sa carte « Garde du palais » (valeur 7), pensant que Justine va jouer une carte forte.
  • Les cartes sont retournées : « Garde du palais » (7) vs « Saboteur » (5).
  • La carte « Garde du palais » (7) a la valeur la plus élevée : Axel remporte le duel et prend un jeton « sceau ».
  • Mais la carte « Saboteur » (valeur 5) a perdu, donc son pouvoir s’active : Justine force Axel à défausser les 2 premières cartes de sa pioche.
  • Justine a réussi à affaiblir le deck de son adversaire, même si elle a perdu le duel.
  • Les deux joueurs piochent une nouvelle carte pour compléter leur main à 5 cartes.

La fin de partie

La partie peut se terminer de trois manières :

  • Un joueur remporte son 5e sceau et en a plus que son adversaire. Dans ce cas le joueur avec 5 sceau gagne la partie
  • Une joueuse active le pouvoir d’une carte qui déclenche une victoire imémdiate (comme le Djinn)
  • Une joueuse ne peut plus jouer de carte : elle perd la partie

Plus à l’aise en vidéo ? C’est par là, (en plus avec un des auteurs):

Légende des Meeples
ze meeple

Simplicité des règles

Une très grande simplicité avec chaque pouvoir repris sur les cartes, une mise en place en 2 min. La stratégie, elle, est challengeante !

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Les pions sont simples et les cartes ont de très belles illustrations que ce soit le dos ou les différentes faces que les joueurs ont grandement appréciés.

Liste du matériel :

  • 2 * 2 paquets de 32 cartes personnages (soit 64 cartes au total), les dos sont différents en plus du I ou II, avec des valeurs d’influence uniques et des pouvoirs spécifiques à chaque faction.
  • 8 cartes Lieu
  • 4 cartes références
  • 6 jetons persisitants (signe infini)
  • 22 jetons modificateurs ( 8 * 1, 8 * 3, 6* 5)
  • 12 jetons « sceaux » pour marquer les victoires de duel.
  • 1 livret de règles du jeu.

Mécanique

La mécanique de bluff, d’anticipation et de combo est juste géniale. Il y a également des effets rétroactifs et même futur. « Donnez + 5 à votre prochaine carte » « La rencontre passée remporte un seau de plus ». Des effets qui permettent de tout faire basculer et une rejouabilité monstrueuse, comme l’ajout des lieux et un deuxième paquet de 16 cartes.

Thème

Le thème est facile à comprendre et à expliquer.

L’idée d’une cité magique créée par un djinn (génie), où quatre factions s’affrontent pour le contrôle, est évocatrice et immersive. Cela rappelle les récits des Mille et Une Nuits ou les légendes orientales, ce qui donne une ambiance fantastique.

Chaque faction (Rebellion, Dynastie, Académie, etc.) a une identité et des pouvoirs qui reflètent son rôle dans l’univers, ce qui renforce l’immersion et la cohérence du thème.

Le thème des factions en lutte pour une cité magique n’est pas révolutionnaire, mais il est bien servi par la mécanique originale du jeu.

meeple vert

Rangement

Un petit insert pour séparer les cartes, les jetons se baladent un peu mais on a vu pire. Si comme moi vous transportez le jeu partout, deux élastiques et un sachet pour les jetons seront parfait.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Régles hyper simple
  • Prise en main ultra rapide
  • Si tu es lassé il y a un autre deck (II) avec de nouveaux pouvoirs !!
  • Rejouabilité infini (pas loin)
  • Mécanique de duel bluff/anticipation addictifs
  • Partie courte
  • Accessible en prix

Ce que j’ai 💔

  • Manque un sachet pour les jetons ou un emplacement dédié

Conclusion

C’est un véritable coup de coeur, un jeu simple mais stratégique, où perdre permet de jouer ses pouvoirs de factions pour retourner la situation. Accesible dés la première partie, pour joueur débutant ou expert la tension sera palpable. « Duel pour Cardia » est un jeu de duel minimaliste, mais d’une richesse tactique incroyable. Il mise tout sur l’interaction, le bluff et la rejouabilité, sans se perdre dans des règles complexes ou du matériel superflu. C’est un jeu qui se sort facilement, se joue n’importe où, et qui ne lasse pas grâce à ses deux decks et à la variété des combinaisons possibles.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

L’avis de Uruktar :

Duel pour Cardia est l’un des meilleurs jeux 2 joueurs auquel j’ai joué. Ultra simple, ultra rapide, on enchaîne les parties en changeant de lieu à chaque manche, on change les cartes, on mixe les paquets. C’est juste génial et transportable partout !

Hello asso

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