[Test] – Tipperary – L’irlande en tuiles



















![]() | 2 à 5 joueurs | Günter Burkhardt | |
![]() | 8 + | Ari Oliver et Klemens Franz | |
| 45 minutes | Lookout Games | ||
![]() | placement de tuiles | Asmodée | |
| 23/05/2025 | Irlande, paysage | ||
![]() | PVC : 40€ Vous pouvez le trouver chez Philibert et Ludum | dans ![]() |
Quand on pense à l’Irlande, on imagine vite les collines verdoyantes, les moutons dans les champs, les châteaux de pierre et, bien sûr, un bon verre de whisky pour se réchauffer. Tipperary reprend tous ces symboles et les glisse dans un jeu familial de pose de tuiles. À vous de bâtir votre propre comté, en plaçant des polyominos pour rassembler moutons, châteaux et distilleries. Mais votre liberté de choix est limitée : c’est un cercle qui dicte vos possibilités. Après douze manches, celui ou celle qui aura su créer le territoire le plus riche et harmonieux deviendra chef de Tipperary.
Maintenant que je me suis renseigné sur l’Irlande, et plus particulièrement sur le comté de Tipperary, je me dis que mes vacances 2026 seront là-bas !
Dans Tipperary, chaque joueur tente d’assembler au mieux ses polyominos pour construire le village irlandais le plus abouti.
Mise en place
Pour préparer une partie de Tipperary, on installe le plateau central avec sa roue et la piste rivière, puis on place un tonneau sur la première case de cette piste. On pioche des tuiles paysage du sac pour remplir les zones de la roue (deux tuiles par zone). Chaque joueur reçoit une ville natale, qu’il pose devant lui, ainsi qu’un tonneau qu’il place sur la première case de sa propre piste de whisky. Les moutons, tours et tuiles bonus forment une réserve commune. Enfin, on mélange les tuiles bonus, et le joueur qui a vu un vrai mouton le plus récemment prend le sac pour lancer la partie.
Comment on joue à Tipperary ?
Le tour de jeu
Dans Tipperary, la partie dure 12 tours (10 à 5 joueurs). Chaque tour se déroule en trois phases :
- Placement de tuile
- On fait tourner la roue centrale.
- Chacun regarde le blason de sa ville natale pour savoir quelle zone de tuiles lui est accessible.
- On choisit 1 tuile parmi 2 et on la place dans son comté, adjacente aux autres, façon polyomino.
- Les tuiles déclenchent des effets :
- Pâturages → forment des troupeaux (points en fin de partie).
- Champs + distilleries → produisent du whisky, qui fait avancer un tonneau sur une piste (points + moutons bonus).
- Ruines → aligner 3 ruines en ligne donne une tour (utilisable en fin de partie pour combler des trous).
- Tourbières → en créer une zone rapporte une tuile bonus gratuite.
- Cercles de pierres → rapportent des points directs.
- Phase des moutons
On regarde qui a le plus grand troupeau de moutons. Ce joueur récupère (ou conserve) le marqueur « Plus grand troupeau » valant 5 points bonus. - Fin du tour
On avance le tonneau sur la piste rivière (compte-tours), puis on recomplète les zones du plateau.
La fin de partie
À la fin du dernier tour, chacun peut poser ses tours collectées pour compléter son comté, puis on compte les points dans 5 catégories :
- Zone : taille du plus grand rectangle sans trous.
- Moutons : taille de son plus grand troupeau (+5 PV si on a le marqueur).
- Exploration : 5 PV si la ville de départ est complètement entourée.
- Whisky : points selon la piste du tonneau.
- Cercles de pierres : points imprimés dessus.
Celui avec le plus haut score gagne.


Simplicité des règles
Les règles de Tipperary tiennent en peu de choses et s’expliquent en quelques minutes. À chaque tour, on fait tourner la roue, on choisit une tuile parmi deux et on la pose en respectant la simple contrainte d’adjacence. Le reste découle tout seul : aligner les pâturages pour gonfler son troupeau, rapprocher champs et distilleries pour produire du whisky, relier trois ruines pour obtenir une tour… Chaque symbole est parlant et les effets sont immédiats, ce qui rend le jeu très accessible, même pour des joueurs occasionnels. Derrière cette simplicité, il reste assez de petites subtilités pour que les parties soient variées et intéressantes.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Liste du matériel :
- 1 rivière
- 1 plateau de jeu surmonté d’une roue
- 5 villages
- 60 tuiles paysage
- 12 tours
- 12 tuiles bonus
- 24 moutons en bois
- 6 fûts
- 1 marqueur « plus grand troupeau »
- 1 sac en tissu
- 1 carnet de score
Le matériel de Tipperary est simple mais soigné. Les tuiles sont épaisses, bien découpées, et les illustrations de Klemens Franz apportent ce qu’il faut de charme rustique sans en faire trop. Les petits moutons en bois sont mignons et bien lisibles sur le plateau, tout comme les tonneaux et les tours. Le plateau central avec sa roue intégrée fait son petit effet en début de partie, même si on reste sur du carton classique. Rien d’extraordinaire, mais l’ensemble est cohérent, lisible et agréable à manipuler. C’est du solide, pensé pour tourner souvent.

Mécanique
Un choix guidé par le hasard… mais pas trop
Le cœur du tour de jeu, c’est cette roue centrale qui oriente les choix de tuile de chaque joueur. Chacun regarde le blason de sa ville natale, et la roue désigne la zone du plateau dans laquelle il pourra choisir sa tuile parmi deux. Ce système rappelle celui de Planet Unknown, où la rotation du sélecteur central détermine les options accessibles à chaque joueur. Dans Tipperary la rotation de la roue est aléatoires. C’est un tirage semi-aléatoire malin, qui introduit de la variabilité sans être totalement punitif : on a quand même un choix à faire, et on peut s’adapter à ce qu’on pioche. Tout le monde joue en même temps, ce qui donne un rythme fluide et sans temps mort.
Pose de tuiles et spatialisation
Une fois la tuile choisie, il faut l’intégrer dans son comté personnel. On est ici sur du puzzle game classique à la Patchwork ou Isle of Cats : pose en adjacence orthogonale, pas de superposition, liberté de rotation. Le but n’est pas seulement de remplir l’espace, mais de créer des connexions intéressantes entre les différents types de paysages. L’objectif : construire le plus grand rectangle plein possible, un vrai casse-tête spatial, surtout quand les formes s’acharnent à ne pas tomber comme on veut.
Combos et effets déclenchés
Chaque type de terrain a une logique propre. Les pâturages permettent de créer des troupeaux (et marquer des points), les champs et distilleries produisent du whisky (qui fait avancer sur une piste), les ruines donnent des tours si on les aligne, les tourbières déclenchent des tuiles bonus, et les cercles de pierres offrent des PV directs. Tout se connecte : une bonne pose peut produire un whisky, offrir un mouton, combler un trou, déclencher une tour… On cherche donc toujours à faire le petit combo malin.
Des objectifs croisés
Le scoring final repose sur plusieurs axes : taille du plus grand rectangle, plus grand troupeau, position sur la piste de whisky, nombre de cercles de pierres, et ville natale entourée. Ces objectifs s’emboîtent mais entrent parfois en tension : combler un trou pour faire un rectangle propre peut casser un troupeau ou rater une production de whisky. Il faut faire des choix, arbitrer, et optimiser selon ce qu’on a sous la main. Le jeu ne punit pas l’erreur, mais récompense la planification subtile.
Une interaction minimale mais présente.
Tipperary reste un jeu très solitaire dans sa structure, chacun jouant dans son coin. Mais il y a un peu de tension dans les choix de tuiles, surtout quand on surveille qui pourrait choper le marqueur de plus grand troupeau. C’est léger, indirect, mais suffisant pour qu’on garde un œil sur les plateaux des autres sans que ça vire à l’analyse paralysante.

Thème
Contexte : le vrai comté de Tipperary
Le jeu emprunte son nom à un lieu bien réel : le comté de Tipperary, au cœur de l’Irlande. Situé dans la province du Munster, c’est l’un des plus grands comtés du pays. On y trouve des paysages emblématiques, entre les plaines fertiles du Golden Vale et les chaînes montagneuses comme les Galtee ou les Knockmealdown. Le patrimoine y est riche : le fameux Rock of Cashel, site médiéval perché sur un promontoire, et le château de Cahir, imposante forteresse du XIIe siècle, comptent parmi ses joyaux. Avec ses collines, ses moutons et ses ruines, Tipperary offre une image très fidèle de l’Irlande telle qu’on l’imagine… et que le jeu transpose à sa manière ludique.
Dans Tipperary, le thème n’est pas qu’un décor : il s’ntègre aux mécaniques. Les moutons ne sont pas de simples symboles, mais des troupeaux qu’on regroupe pour marquer des points. Les champs de céréales et les distilleries produisent du whisky, matérialisé par un tonneau qu’on fait progresser sur une piste. Les ruines, elles, permettent d’élever des tours, et les tourbières donnent accès à des bonus supplémentaires. Chaque élément de paysage a donc une fonction qui correspond à ce qu’il représente, ce qui rend le thème facile à lire et intuitif, même si on reste dans un jeu avant tout abstrait de pose de tuiles.

Rangement
Le rangement de Tipperary est simple mais bien pensé. Pas de sachets plastiques ici : l’éditeur a inclus une petite boîte blanche pour accueillir les moutons en bois, les tonneaux, les tours et les tuiles bonus. Les tuiles de paysage, elles, restent dans le sac en tissu, qui sert à la fois pendant la partie et pour le stockage. Tout rentre proprement dans la boîte, bien calé, sans espace perdu ni galère à tout faire tenir. Une solution sobre mais efficace, à l’image du jeu lui-même.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Un système de sélection original : La roue centrale façon Planet Unknown apporte une contrainte intéressante sans ralentir le jeu. C’est rapide, fluide et ça limite les temps morts.
- Une vraie ambiance visuelle : Le thème irlandais est léger mais chaleureux, bien porté par les illustrations de Klemens Franz et Ari Oliver et les composants en bois. J’apprécie le coté moins flashy que Kingdomino par exemple
- Des mécaniques bien imbriquées : Chaque type de paysage a son effet, et les petites combos créent une vraie dynamique de construction, sans surcharge.
Ce que j’ai 💔
- Interaction très faible : Mis à part la course au plus grand troupeau, chacun joue dans son coin sans vraiment impacter les autres.
- Le comptage des moutons à la fin de chaque manche et parfois le moment le plus long de la manche
Conclusion
Tipperary s’inscrit dans la lignée des jeux de pose de tuiles accessibles et familiaux, mais avec suffisamment de personnalité pour se démarquer. Son principal atout, c’est cette roue de sélection centrale, à la fois simple à utiliser et stratégiquement intéressante. En limitant les options de chaque joueur sans les contraindre complètement, elle introduit une tension , proche de celle ressentie dans Planet Unknown, tout en conservant un tour de jeu rapide et simultané.
Autour de cette mécanique pivot, le jeu déroule une série de micro-combos élégants et lisibles : connecter des pâturages, produire du whisky, aligner des ruines, agrandir un rectangle… Rien de révolutionnaire, mais tout s’emboîte avec naturel. On ne croule pas sous les effets, mais on a toujours quelque chose d’utile à faire, ce qui maintient l’attention sans fatigue.
Le thème, sans être profondément narratif, reste agréable et bien intégré mécaniquement. Les moutons, les champs, les distilleries, les ruines : tout a une fonction, et cette cohérence renforce ‘’immersion. Le matériel, sobre mais solide, et le rangement bien fichu ajoutent à cette impression de jeu bien conçu, sans fioritures mais efficace.
Alors oui, Tipperary reste un jeu à faible interaction, plutôt solitaire dans son déroulé, et il n’échappera pas à une certaine répétitivité si on y joue trop souvent. Mais il n’en a pas la prétention. C’est un jeu parfait pour une session légère, un public mixte, ou un moment de calme autour d’un puzzle stratégique. Il conviendra aux familles, aux joueurs occasionnels, et même aux amateurs de jeux abstraits qui cherchent un peu de couleur dans leurs constructions.
Bref, un bon petit jeu, bien édité, qui fait ce qu’il promet. Et c’est déjà beaucoup.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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