[Preview/KS] AIŌN – Les Âges de Conquête : dominer l’Histoire, une ère à la fois

















![]() | 2 à 6 joueurs | Florian Dumont | |
| 14+ | |||
| 30 minutes par joueurs | Histoire de Jouer | ||
| Affrontement, conquête, contrôle de territoire | |||
| KS en février 2026 | Civilisations | ||
Vous pouvez le trouver en financement participatif dès le 16 février sur Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest | dans ![]() |
Après le succès de Defcon 1, financé en 48 heures sur Kickstarter, Florian Dumont pensait lever le pied. Il venait pourtant de consacrer près de 1 800 heures à peaufiner la mécanique de son premier jeu. Mais un moteur qui fonctionne appelle souvent une nouvelle trajectoire. Deux ans et demi plus tard naît AIŌN – Les Âges de conquête, deuxième titre de la série CO³ (Conceive-Convert-Conquer).
AIŌN change d’échelle : là où Defcon 1 se concentrait sur quelques décennies de guerre froide, AIŌN embrasse 5 000 ans d’histoire ! Chaque tour représente 800 à 1 000 ans. On n’y joue plus une crise, mais l’ascension complète d’une civilisation. Et pourtant chaque partie peut se joueur entre 1h30 et 2 heures !
Six civilisations sont proposées : Europe, Afrique, Orient, Asie, Amérique du Nord et Amérique du Sud. Chacune débute sous forme archaïque avant d’évoluer par l’ajout de cultures successives. L’originalité autant dans le choix de ces civilisations successives que dans la domination des phases : à chaque tour, certaines civilisations dominent certaines étapes du jeu selon leurs ressources et leur progression. L’ordre du tour s’en trouve bouleverser laissant à celui qui domine le choix de commencer – ou non – et le sens de jeu. LA bataille pour la domination ne s’en trouve que décuplée et devient un enjeu stratégique permanent.
Plus souple et plus accessible que son prédécesseur, AIŌN conserve une profondeur experte tout en laissant place à l’erreur. L’Histoire n’y est pas un carcan : elle devient un terrain d’uchronie documentée où la conquête devient véritablement le nerf de la guerre.
Mise en place
La mise en place d’AIŌN est plus simple que celle de Defcon 1, malgré la richesse des éléments. Chaque joueur reçoit son plateau civilisation, ses unités régulières et d’élite selon sa civilisation, sa réserve de marqueurs Contrôle (doubles faces) et sa pioche de 17 cartes Mission (identiques d’une civilisation à l’autre). Les cultures initiales sont placées, et la piste civilisation est positionnée sur le palier de départ.
Selon sa civilisation, on reçoit un ou deux pions de ressources, dévotion et combat que l’on place sur son plateau personnel.
Chacun découvre ses manufactures avec des couleurs tranchées qui ressortent volontairement de la carte. On y place au choix quelques jeton de domination en respectant l’adjacence à ces manufactures de départ.
Le jeu est conçu pour être prêt rapidement, et la disposition des tuiles et unités se fait assez intuitivement. La lecture de la carte en vision polaire, qui rapproche visuellement les continents, aide à comprendre immédiatement les voies de progression et les zones de conflit potentielles.
La seule difficulté peut venir des couleurs proches sur la carte, mais l’ergonomie générale est soignée et fluide.
Comment on joue à Aion ?
Dans AIŌN, chaque tour se vit comme un voyage à travers les âges où chaque décision façonne l’histoire de votre civilisation.
Le tour de jeu
Le tour est appelé AIŌN.
0. On commence par la phase de préparation.
Je préfère en parler plus bas car, au premier tour, il n’y a rien à faire de particulier. Lors de l’AION I, une disposition originelle est imposée avec des dominations de phases prédéterminées, c’est à l’AION II que l’on jouera cette phase.
1. Vient ensuite la phase d’évolution.
Vous pouvez dépenser des points de savoir (blanc) pour réaliser ou activer des évolutions. On peut recevoir des points de civilisations qui peuvent vous faire progresser sur ladite piste de civ de con plateau de jeu.
Il y a 5 types d’évolution : Technologie, Invasion, Armée d’elite, Révolution et Percée. Il faut dépenser des points de savoir pour activer la plupart des évolutions. Certaines sont gratuites comme les unités d’élites (mais éphémères).
2. La phase religieuse introduit une dimension particulière à AIŌN : la conversion des cités.
Les marqueurs Contrôle, bien qu’ils ne soient pas des unités, possèdent un niveau 0 et peuvent être améliorés en armée pour renforcer un territoire conquis. On dépense de la dévotion (du violet) pour convertir une cité adjacente à une cité sur un territoire adjacent que l’on contrôle.
Le côté “converti” d’un marqueur (une icône avec des mains en prière) rappelle qu’une cité ne peut pas être reconvertie dans le même tour.
Certaines civilisations, notamment l’Orient ou l’Afrique, utilisent cette phase pour renforcer leur influence sans passer par la force militaire, illustrant avec finesse le rôle central de la dévotion et de la religion dans le jeu.
3. La phase de production permet aux civilisations de produire des unités.
Les armées et flottes, matérialisées par des pièces en bois dont la hauteur reflète le niveau, traduisent visuellement la puissance militaire. Concrètement, on place une unité de sa réserve pour chaque cité manufacturière contrôlée. Et si on place une unité sur une unité déjà placer on peut la pousser plus loin sur une cité déjà contrôlée (avec un marqueur de contrôle).
Précision : Les unités d’Élite, gratuites mais conditionnelles, apparaissent selon la culture choisie et offrent des capacités spéciales.
Les joueurs doivent donc équilibrer la production de ressources et la création d’unités en fonction de leur stratégie : préparer l’offensive, renforcer la défense, sécuriser les territoires ou investir dans la conversion religieuse. Chaque choix conditionne directement la suite de la partie et la capacité à dominer les tours suivants.
4. (La phase de percée. Uniquement lors de l’AION V, vous pouvez utiliser les percées développées lors de de la phase 1)
5. La phase de déplacement et de conquête est le moment où la guerre éclate véritablement.
Les armées terrestres et flottes navales s’affrontent pour le contrôle des territoires et des mers. Les unités d’Élite peuvent inverser le cours d’une bataille grâce à leurs capacités spéciales et leur puissance accrue.
Par exemple, les Sioux d’Amérique du Nord peuvent attaquer avec un surplus de puissance, tandis que les Khans asiatiques permettent un déplacement accéléré des unités terrestres. Les marqueurs Contrôle peuvent être transformés en armées pour sécuriser une cité conquise, et la stratégie militaire devient rapidement un jeu d’anticipation et de timing, où chaque mouvement compte.
Concrètement :
- On débute par les unités navales que l’on peut déplacer. Puis elle peuvent attaquer une flotte adverse si son niveau est supérieur à son ennemi. On peut y ajouter des jetons d’attaque et augmenter sa défense avec des jetons de défense. Il faut pour cela dépenser une ressource de savoir (brun)
- Puis même mécanique pour les unités terrestres.
Enfin, chaque tour intègre la résolution des missions et l’évaluation des bonus de civilisation. Les cartes Mission peuvent être défaussées pour obtenir un bonus immédiat ou accomplies pour une récompense plus importante. Cette phase incite les joueurs à diversifier leur stratégie et à ne pas se concentrer uniquement sur la conquête militaire. Elle représente aussi une couche d’objectifs secondaires qui permet de rendre chaque tour riche en choix et en possibilités.
Retour à la phase de préparation, moment discret mais stratégique. Les joueurs évaluent leur position sur la piste civilisation, qui traduit leur influence sur le déroulement du tour. Selon leur position, ils pourront dominer certaines phases, produire davantage, convertir plus efficacement des cités ou intervenir en premier dans un conflit. Ce petit ajustement initial est crucial, car il peut créer des tensions dès le début du tour et orienter subtilement la dynamique de la partie.
Concrètement : Les marqueurs Conversion sont retournés côté contrôlé, les unités d’élites sont retirées du jeu, chaque civilisation collecte ses ressources en fonction des cités qu’elle contrôle : la savoir (blanc), la dévotion (violet), la richesse (brun).
Chaque joueur choisit une tuile Culture, un choix qui influence directement les capacités militaires, les bonus économiques et religieux, ainsi que les unités d’Élite accessibles.
Par exemple, un joueur européen choisissant l’Imperium Romanum renforcera ses armées terrestres, tandis qu’un joueur oriental optant pour Babylone privilégiera les conversions religieuses et l’accumulation de cartes. Ce choix stratégique est double : il permet de préparer l’avenir tout en tirant parti d’avantages immédiats. Chaque culture est pensée pour traduire le caractère historique et militaire de la civilisation qu’elle représente, et les décisions prises ici auront un impact durable sur le reste de la partie.
La fin de partie survient après le dernier AIŌN si personne ne termine avant par domination de certains de ses propres territoires plus certains territoires de son ennemi direct (precision, à partir de 4 joueurs, un système permet de faire le choix de l’ennemi direct secrètement).
Les civilisations les plus équilibrées ou les mieux préparées voient leur empire triompher, tandis que celles qui ont négligé un aspect stratégique peuvent se retrouver en difficulté. Cette approche garantit que chaque partie raconte une histoire unique, reflet des choix et des erreurs de chaque joueur au fil des âges.
En résumé, un tour dans AIŌN n’est jamais linéaire. Il combine anticipation, adaptation et maîtrise des ressources. Les décisions culturelles, militaires et religieuses interagissent pour créer un flux stratégique constant, où chaque erreur peut être compensée par la souplesse du jeu. C’est une expérience intense, immersive et historiquement riche, où la mécanique et le thème se répondent harmonieusement, offrant aux joueurs la sensation de diriger une civilisation sur cinq millénaires.


Simplicité des règles
Les règles d’AIŌN sont plus accessibles que celles de Defcon 1, tout en gardant une richesse tactique importante.
Les mécanismes se comprennent bien, même s’il faut être attentif à bien appliquer les différentes étapes. Cependant la maîtrise totale du jeu nécessite plusieurs parties pour explorer toutes les interactions entre cultures, unités et cartes Mission.
La durée d’appropriation reste raisonnable (plus de 2h à 5-6 joueurs, 1h30 à 3 joueurs) pour un jeu de conquête de cette profondeur.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Le matériel testé est totalement prototypé (d’où le meeple gris qui signifie non évalué). Mais une promesse de qualité est avancée si l’on se fit à ce qui a été proposé sur le précédent jeu de la gamme (La Guerre de Cent Ans) produit en Chine par Uwin : pièces en bois pour les unités, tuiles solides et épaisses et plateau assez grand sans être démesuré.
Les unités d’élite sont clairement différenciées par leur hauteur et leur iconographie.
La carte polaire est visuellement originale, inspirée des cartes historiques anciennes, et offre une lecture plutôt claire des continents et des détroits stratégiques malgré une projection différente d’une projection type Mercator habituelle.
Le travail d’illustration est intéressant : belle couverture, iconographie lisible (même si une certaine appropriation est nécessaire), et une vraie immersion dans le contexte historique. Les illustrations des cartes mission sont en cours de réalisation.
Chaque culture et civilisation est représentée avec soin, renforçant l’aspect narratif et stratégique du jeu.

Mécanique
AIŌN – Les Âges de Conquête se distingue par sa mécanique de conquête fluide, asymétrique et profondément stratégique. Chaque civilisation possède ses forces, ses faiblesses et ses spécificités culturelles, mais le cœur du jeu reste la conquête permanente.
La dernière partie à trois que nous avons jouée, avec Florian à l’Afrique, Laurent à l’Europe et Fabrice à l’Orient, illustre parfaitement cette dynamique : Florian a su maintenir l’avantage nécessaire pour l’emporter avant la fin d’Aiōn III (plus de la moitié des parties semblent se terminer à cet âge), en exploitant les interactions entre civilisations et la complexité des choix tactiques.
La gestion et l’obtention des ressources : un des piliers de l’économie territoriale
Les ressources ne tombent pas du ciel : elles sont directement liées au contrôle des territoires. Ce choix rappelle les logiques antiques et médiévales où la richesse provenait d’abord de la terre, des routes commerciales et des zones stratégiques (vallées fluviales, détroits, carrefours).
On est loin d’un moteur abstrait à l’eurogame : ici, conquérir = produire. Cela reflète une réalité historique très forte : la puissance vient d’abord de la domination spatiale. AIŌN ne pousse pas à accumuler indéfiniment. Les ressources servent vite : lever des armées, évoluer, activer certaines capacités civilisationnelles.
Chaque région contrôlée rapporte un certain type de ressource (Richesse, Savoir, Dévotion, selon la carte et l’Aiōn). Selon la civilisation choisie à l’Aiōn en cours, on peut : convertir une ressource en une autre, obtenir des évolutions gratuites, produire des unités à coût réduit. Elles peuvent aussi servir à prendre une nouvelle carte mission.
Mais les ressources servent d’abord à recruter et déployer des unités.
C’est à ce propos que le lien entre les différentes ressources et ce que l’on fait avec peut poser problème pour le néophyte.
En résumé :
– On gagne des ressources en contrôlant l’espace.
– On les dépense pour continuer à contrôler davantage d’espace.
Déplacements et combats
Le déplacement des unités est le moteur principal du jeu. Chaque civilisation dispose d’armées terrestres et de flottes maritimes, avec des unités régulières (de niveau 1 à 3) et des unités d’élite (direct de niveau 3 mais à usage unique). Ces dernières sont souvent associées à des tuiles Culture et possèdent des capacités uniques.
Les unités ont donc un niveau, représenté par leur hauteur en bois, qui détermine leur puissance en attaque et en défense. Lors des combats, il ne suffit pas de déplacer ses troupes (que l’on fait si on le souhaite avant d’attaquer) : il faut choisir le bon moment et la bonne configuration. Précision, on peut ajouter des jetons d’attaques ou de défense qui l’on acquiert en fonction des choix faits sur nos tuiles Culture.
Dans notre partie, l’Europe de Laurent a été piégée par un navire africain qui a réussi à entrer en Méditerranée, révélant la vulnérabilité des flottes et l’importance de sécuriser les passages stratégiques. L’Orient de Fabrice, quant à lui, a dû verrouiller un détroit pour bloquer l’Afrique, montrant que le contrôle géographique est vital pour limiter les expansions adverses. Chaque bataille est donc une combinaison de planification, de timing et d’anticipation des actions des autres joueurs.
Unités d’élite et flottes
Les unités d’élite constituent un levier stratégique majeur. Elles sont gratuites à recruter dès que les conditions de leur culture sont remplies et peuvent être combinées pour créer des forces redoutables. Elles permettent d’infliger des dégâts ciblés ou de sécuriser des zones clés. Lors de notre partie, Florian a utilisé ses unités d’élite pour maintenir l’avance de l’Afrique, en attaquant et en défendant simultanément sur plusieurs fronts, tout en consolidant ses territoires grâce aux bonus de ses cultures.
Piste de civilisation et phases dominées
Chaque plateau Civilisation possède une piste de progression qui permet d’obtenir des bonus aux paliers clés (3, 6, 9 et 12). Ce sont les petits triangles roses que l’on peut acquérir.
La domination d’une phase confère des avantages stratégiques : agir en premier (ou laisser quelqu’un d’autre commencer, histoire de contre-attaquer) ou choisir l’ordre horaire ou antihoraire des tours. Ce dernier choix, souvent négligé, est crucial : il peut retarder une attaque ennemie, s’assurer de réagir juste après un mouvement clé, ou manipuler l’ordre des actions pour maximiser ses gains. Dans notre partie, ce mécanisme a été utilisé par l’Afrique pour ralentir l’Europe et sécuriser des positions stratégiques, renforçant ainsi son contrôle du jeu.
Cartes Mission
Les cartes Mission ajoutent une profondeur supplémentaire. Chaque joueur dispose d’une pioche de 17 cartes, qui peuvent être défaussées pour un bonus immédiat ou après accomplissement pour obtenir une récompense plus importante. Mais attention, les cartes sont rares et on ne pioche pas de nouvelles cartes lorsqu’on les utilise. Ces missions influencent souvent les déplacements et la conquête, offrant des objectifs secondaires qui orientent le jeu sans diminuer la nécessité de conquérir. Mais il ne faut pas se focaliser dessus. C’est une sorte de soutien à une planification stratégique.
Lors de notre partie, elles ont permis à l’Afrique de compléter certaines expansions tout en gardant une pression constante sur ses adversaires.
Interactions asymétriques
AIŌN repose sur des interactions asymétriques très marquées : chaque civilisation possède ses avantages et contraintes historiques. L’Europe, offensive et expansive, cherche à contrôler rapidement les unités puissantes et à exploiter la flexibilité de ses cultures. L’Orient combine dévotion religieuse et consolidation stratégique, capable de verrouiller des détroits ou de défendre des axes critiques. L’Afrique, plus inventive et moins conventionnelle, utilise ses ressources et unités d’élite pour surprendre et maintenir son avance. Ces asymétries créent des confrontations tendues : chaque joueur doit anticiper les mouvements des autres et ne peut jamais se contenter de rester sur ses positions.
Tension et rythme de la partie
AIŌN n’est pas un eurogame où l’on se contente de gérer ses ressources. Chaque tour impose de conquérir, d’avancer et de se battre. Dans notre partie, l’Europe a tenté d’étendre son influence sur le flanc de l’Orient, mais s’est retrouvée contrainte par les verrouillages et les attaques ciblées. L’Orient a dû sécuriser ses frontières tout en menant ses propres expansions. Florian, avec l’Afrique, a réusi à faire une percée en Méditerranée et a su tirer parti de ces interactions pour maintenir l’avance nécessaire et l’emporter avant la fin d’Aiōn III, démontrant que l’action et la prise d’initiative sont constamment récompensées.

Thème
Le thème d’AIŌN – Les Âges de Conquête est au cœur de son gameplay, et la dernière partie à trois que nous avons jouée en témoigne parfaitement. L’expérience n’est pas seulement stratégique : elle plonge les joueurs dans des civilisations et des époques distinctes, où l’histoire et la culture orientent les décisions militaires et économiques. Lors de cette partie, Florian incarnait l’Afrique, Laurent l’Europe et Fabrice l’Orient, et la partie s’est achevée à la fin d’Aiōn III, laissant entrevoir les développements possibles d’Aiōn IV et V.
L’Europe : expansion et diversité culturelle
L’Europe, jouée par Laurent, illustre l’équilibre entre richesse, culture et puissance militaire. Dès Aiōn I, avec les proto-Grecs et Minoens d’Archaïca Hellada, le joueur peut consolider ses ressources tout en renforçant ses unités terrestres et navales, un choix inspiré de l’organisation militaire et économique des cités-États grecques et de la civilisation minoenne, réputée pour ses flottes et ses palais centraux riches en ressources.
À Aiōn II, l’Europe doit choisir entre Imperium Romanum et les Celtes. Les Romains apportent une supériorité militaire offensive, rappelant la discipline et la stratégie romaine qui leur ont permis de contrôler le bassin méditerranéen. Les Celtes, plus axés sur la conversion religieuse et la flexibilité, reflètent la diversité culturelle de l’Europe pré-romaine et ses sociétés tribales dispersées.
Lors de notre partie, l’Europe a été piégée par un navire africain en Méditerranée, un événement qui illustre la vulnérabilité des routes maritimes et la nécessité de combiner expansion terrestre et contrôle naval, un choix qui rappelle les défis logistiques rencontrés par les puissances méditerranéennes antiques.
Que nous promettait les Aion IV et V ?
- Aiōn IV
L’Europe entre dans la période des monarchies centralisées, des grandes découvertes maritimes et des rivalités confessionnelles (Réforme et Contre-Réforme), affirmant sa projection mondiale.
- Aiōn V
Domination coloniale, révolutions politiques et industrielles, puis conflits mondiaux : l’Europe restructure le monde tout en voyant progressivement son hégémonie contestée.
L’Afrique : créativité et adaptabilité
Florian incarnait l’Afrique, une civilisation moins centrée sur la culture ou la religion mais dotée d’une capacité de surprendre et de s’adapter. Dès Aiōn I, avec la civilisation archaïque Nok, le joueur peut générer de la puissance militaire instantanée, reflétant les sociétés complexes d’Afrique de l’Ouest, où la métallurgie et les structures sociales permettaient de créer des armées rapidement.
À Aiōn II, le choix entre l’Empire du Ghana et le Royaume d’Aksoum montre la dualité entre puissance militaire et influence religieuse. Le Ghana, avec ses évolutions gratuites, rappelle les royaumes sahéliens qui maîtrisaient le commerce de l’or et la logistique militaire. L’Aksoum, centré sur la religion, évoque le rôle de l’Éthiopie antique comme centre chrétien africain, avec ses missions et sa diplomatie.
À Aiōn III, l’Afrique commence à véritablement tirer parti de ses unités d’élite et de ses cartes Mission pour contrer l’expansion européenne et orientale. Florian a su maintenir l’avantage en utilisant ces mécaniques pour bloquer les incursions, illustrant l’idée que l’adaptabilité et la gestion intelligente des ressources peuvent surpasser la puissance brute.
Que nous promettait les Aion IV et V ?
- Aiōn IV
Royaumes et empires structurés (Songhaï tardif, Éthiopie chrétienne, royaumes swahilis) intégrés aux réseaux commerciaux transsahariens et maritimes, avant l’intensification de la traite atlantique.
- Aiōn V
Colonisation européenne, redécoupage territorial et résistances locales, suivis au XXe siècle par les mouvements d’indépendance et la recomposition politique du continent.
L’Orient : religion et stratégie défensive
Fabrice jouait l’Orient, civilisation où la dévotion et la religion jouent un rôle central. Dès Aiōn I, l’Égypte antique permet de bénéficier de l’embaumement et de l’influence des anciens dieux pour renforcer les armées et sécuriser les territoires conquis. Ces mécaniques reflètent le lien historique entre religion et pouvoir politique dans les sociétés orientales antiques.
À Aiōn II, le choix entre Babylone et les Assyriens illustre la tension entre stratégie religieuse et militaire. Babylone permet d’optimiser les conversions et de générer des ressources grâce à la dévotion, évoquant la splendeur de ses temples et sa tradition administrative. Les Assyriens, plus guerriers, offrent l’accès à des unités puissantes, rappelant l’armée disciplinée et expansionniste de ce royaume mésopotamien.
Lors de notre partie, l’Orient a dû verrouiller un détroit pour empêcher l’Afrique d’entrer, reproduisant la logique stratégique de contrôle des passages fluviaux et maritimes dans l’Antiquité et le Moyen Âge, et démontrant que la défense géographique peut compenser une expansion limitée.
Que nous promettait les Aion IV et V ?
- Aiōn IV
Puissance des grands empires islamiques (Ottomans, Safavides) et des dynasties asiatiques tardives (Ming, débuts Qing), marqués par une administration solide et un rayonnement culturel majeur.
- Aiōn V
Pressions européennes, réformes internes et recompositions impériales : déclin ottoman, mutations persanes et chinoises, modernisations contraintes face à l’Occident.
Et les trois autres civilisations ?
Pour l’Amérique du Sud
Des cultures andines (Nazca, Moche) à l’Empire inca, on observe une forte centralisation politique, une administration structurée, une religion solaire dominante et une maîtrise remarquable des milieux montagneux, jusqu’à la rupture brutale de la conquête espagnole.
Pour l’Amérique du Nord
Grande diversité culturelle : cités organisées de la culture mississippienne (Cahokia), confédérations politiques comme celle des Iroquois, sociétés nomades des Plaines — avec des systèmes diplomatiques et spirituels complexes avant l’expansion européenne.
Et l’Asie ?
Des grandes dynasties chinoises (Han, Tang, Song) aux empires indiens (Maurya, Gupta) et aux puissances d’Asie centrale ou japonaise, l’Asie se caractérise par des États bureaucratiques structurés, une forte tradition impériale, des innovations majeures (écriture, poudre, soie) et une profonde influence religieuse et philosophique (confucianisme, bouddhisme, hindouisme), jusqu’aux recompositions de l’époque moderne.
Une immersion crédible et dynamique
Ce parti pris historique donne à AIŌN une véritable épaisseur. Chaque civilisation n’est pas simplement un ensemble de règles : elle incarne des choix stratégiques inspirés de faits réels, des dynamiques culturelles et religieuses, et des défis géopolitiques authentiques. La partie à trois nous a permis de voir comment ces éléments interagissent : l’Europe offensive, l’Afrique inventive et l’Orient stratégique se confrontent dans un ballet de conquêtes et de blocages, où chaque décision est un reflet des forces et faiblesses historiques de chaque civilisation.
Même si nous n’avons atteint que la fin d’Aiōn III, les mécaniques laissent entrevoir l’évolution spectaculaire que pourraient offrir Aiōn IV et V, où les choix des cultures comme les États-Unis, le Shogunat ou le Commonwealth prolongeraient ces dynamiques avec de nouvelles dimensions militaires, économiques et religieuses.

Rangement
Le rangement restera classique mais difficile de l’évaluer avec ce prototype : des inserts semblent prévus et toutes les pièces et tuiles tiennent dans une boîte de format habituel, avec surement des compartiments pour les unités et marqueurs. La manipulation des éléments prend moins de dix minutes, malgré la richesse du matériel.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Une adéquation remarquable entre la mécanique et l’histoire, chaque choix stratégique reflète des réalités historiques et culturelles.
- Les recherches historiques approfondies : Florian Dumont a exploité des éléments pour construire un univers crédible et documenté.
- La carte à vision polaire offre une lecture originale et permet de visualiser le rapprochement des continents, tout en évoquant les cartes historiques anciennes.
- Les tuiles de culture recto verso qui sont un vrai dilemme lorsqu’il faut les faire entrer en jeu
- Un vrai jeu de conquête, différent des eurogames classiques : il privilégie l’expansion et l’action plutôt que de se focaliser sur la gestion de ressources.
- Une accessibilité supérieure à Defcon 1, tout en conservant une profondeur stratégique impressionnante.
- La rejouabilité très élevée grâce aux différentes civilisations
- Le choix horaire/antihoraire lors des phases dominées.
- Une expérience où la décision rapide et l’audace priment : il ne faut pas rester sur ses gardes mais conquérir, toujours.
Ce que j’ai 💔
- La lisibilité de la carte parfois délicate, les couleurs étant relativement proches, mais c’est pour mieux mettre en évidence les manufactures de départ.
- Paradoxalement le vocabulaire historique très précis : à force de coller à la réalité, certains termes peuvent déstabiliser des joueurs habitués aux eurogames plus abstraits.
- La fluidité légèrement affectée par la relative complexité des interactions et des combats.
- La mécanique de combat qui peut surprendre : il faut déplacer toutes ses unités avant d’attaquer, ce qui demande un temps d’adaptation.
Conclusion
AIŌN – Les Âges de Conquête est un jeu ambitieux qui combine rigueur historique, profondeur stratégique et gameplay dynamique. Notre dernière partie à trois a montré toute l’intensité des interactions, la nécessité de conquérir activement et la richesse des choix culturels et militaires. Florian Dumont réussit à créer un univers où chaque décision a un impact tangible, tout en restant accessible et immersif.
C’est un jeu qui séduira les amateurs de stratégie, les passionnés d’histoire et tous ceux qui recherchent un vrai jeu de conquête (avec un clin d’œil assumer vers le jeu Risk), où l’expansion et la tactique priment sur la simple accumulation de ressources.
Avec AIŌN, chaque partie est un voyage à travers le temps, où l’audace et la réflexion se conjuguent pour offrir une expérience captivante et renouvelable. Cette expérience s’offre à vous dès le 16 février en financement participatif sur Kickstarter.
https://www.kickstarter.com/projects/1681445215/aion-ages-of-conquest

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