[Test] Deep regrets – une pêche en eaux troubles

Un soir d’avril 2025, un membre de l’association de jeu que je fréquente (Arts et Jeux Sancéens) est arrivé avec une boîte à l’allure étrange. L’emballage plastique était remplacé par du papier journal. Il dévoile le jeu qui se cache derrière cet emballage inhabituel et je découvre Deep Regrets. Il m’a fallu deux parties pour me convaincre d’acheter ce jeu !

Vous pensiez avoir tout vu dans les jeux de stop ou encore ? Jusqu’où êtes-vous prêt à aller quand ce ne sont pas des pièces d’or que vous risquez… mais votre âme ?

Deep Regrets, c’est un plongeon littéral et psychologique dans les profondeurs marines, où la pression ne se mesure pas qu’en atmosphères, mais aussi en remords accumulés.

Dans ce jeu signé Judson Cowan, chaque lancer de dé, chaque choix, chaque regret vous rapproche du but… ou du fond. Car ici, la mer est aussi imprévisible que votre chance, et la tentation de pousser toujours plus loin se heurte à la peur de tout perdre. Bienvenue à bord, là où le stop ou encore prend des allures de cauchemar aquatique… et où vos pires regrets deviennent des cartes à collectionner.

1 à 5 joueursJudson Cowan
14 +Judson Cowan
30 – 130 minTettix Games
collection, jet de dés, prise de risque
2024 Horreur, maritime
PVC : pas encore en France
Vous pouvez le trouver en version anglaise chez  
dans

  • 1 dé spécial
  • 1 livret de règles
  • 15 dés joueurs
  • 24 dés neutres
  • 5 plateaux joueurs double-face
  • 1 plateau mer
  • 1 plateau port
  • 1 plateau de suivi de la folie
  • 1 carnet de score
  • 1 jeton premier joueur
  • 1 jeton de suivi des tours
  • 1 pièce pour jouer à pile ou face
  • 1 jeton bouée
  • 5 jetons suivi de la folie
  • 5 jetons marqueur de monnaie
  • 5 jetons de bateaux
  • 1 sac de dés
  • 117 cartes de poisson
  • 10 cartes de départ joueur
  • 10 cartes aide de jeu
  • 60 cartes regrets
  • 10 cartes canne
  • 10 cartes moulinet
  • 20 cartes provisions
  • 13 cartes dink

La mise en place de Deep Regrets est étonnamment fluide pour un jeu à l’ambiance aussi dense. Chaque joueur récupère un plateau Pêcheur, trois dés de sa couleur, un marqueur de monnaie, deux cartes aide de jeu, une carte pot de vers et une carte bateau de secours.

Les plateaux Mer et Port sont disposés sur la table, les pioches (cannes, moulinets, provisions, regrets, Dinks…) mélangées et placées à leur emplacement. Les bancs de poissons sont constitués par profondeur avec trois piles de cartes face cachée.

En une dizaine de minutes, tout est prêt : il ne reste plus qu’à désigner le joueur ayant eu « la journée la plus regrettable » pour commencer.

Chaque journée de pêche se déroule en quatre phases :

Début de journée : on avance le marqueur de jour, change certains éléments du marché, et applique des effets éventuels selon le jour.

Phase de rafraîchissement : les joueurs relancent leurs dés et préparent leur matériel (canne et moulinet équipés).

Déclaration : chacun choisit s’il part en mer ou reste au port pour la journée.

Phase d’action : en tour de rôle, les joueurs effectuent une action (pêcher, acheter, vendre, monter un poisson…). Ils peuvent aussi choisir de passer.

Le dernier joueur encore actif aura quelques tours bonus selon son emplacement (2 en mer, 4 au port). La tension monte à mesure que les dés s’amenuisent, que les regrets s’accumulent et que la folie guette…

La fin de partie

Après six jours en mer (ou au port), la partie prend fin dès que tous les joueurs ont passé leur tour le dernier jour. Chaque joueur révèle ses cartes Regret et additionne leur valeur, en y ajoutant 10 s’il a utilisé son canot de sauvetage. Celui qui a le plus haut total de regrets doit sacrifier son poisson monté le plus précieux. Ensuite, chaque joueur compte ses points : poissons montés (avec multiplicateurs), poissons non montés (valeur brute), et monnaies restantes. Attention, la folie (Madness) modifie la valeur des poissons selon leur type (Fair ou Foul). Le joueur avec le score total le plus élevé l’emporte… à moins que ses remords n’aient tout englouti.

Légende des Meeples

Design

Deep Regrets déploie une direction artistique remarquable, où chaque composant semble émerger des abysses d’un cauchemar marin. Le jeu mélange avec brio esthétique nautique vintage et horreur psychologique, pour plonger les joueurs dans un univers à la fois fascinant et dérangeant. Les cartes de poissons, allant du grotesque au sublime, évoquent des créatures issues de contes de marins en perdition. Certaines sont crédibles biologiquement, d’autres défient toute logique visuelle et c’est précisément ce contraste qui ancre la frontière floue entre réel et folie, entre « Fair » et « Foul ». (NDLR : « Fair » et « Foul » sont deux catégories de poissons pouvant être pêchés dans Deep Regrets)

Le matériel physique ne démérite pas : les dés personnalisés, par exemple, sont sculptés en forme de petites balises marines, un détail à la fois thématique et élégant, renforçant l’immersion jusque dans les jets de dés. Chaque couleur de dé (verte, bleue, orange) reflète une montée en puissance, tant mécanique que visuelle. La bouée, les jetons de folie, les plateaux joueurs aux bords rongés par le sel : tout participe à une sensation de vétusté et de solitude .

Ce soin du détail témoigne d’une intention claire : celle de proposer bien plus qu’un jeu, une expérience sensorielle complète, où l’angoisse se vit autant dans les mécaniques que dans le regard posé sur le matériel.

Deep Regrets est l’œuvre complète de Judson Cowan, qui en signe à la fois le game design et l’illustration, insufflant à chaque carte, chaque composant, une vision artistique singulière et pleinement assumée.

Qualité du matériel

Deep Regrets impressionne aussi par le soin apporté à la qualité de son matériel.

  • Les cartes sont épaisses, à la finition légèrement satinée, idéales pour une manipulation fréquente sans crainte d’usure.
  • Les dés en bois personnalisés, sculptés en forme de balises marines, sont à la fois originaux et agréables en main, un vrai plaisir tactile à chaque lancer.
  • Les plateaux joueurs double face, tout comme les plateaux Mer et Port, sont rigides, lisibles et joliment illustrés, avec un rendu mat qui évite les reflets gênants.
  • Les nombreux jetons (Monnaies, cubes de folie, Bouée…) sont eux aussi d’une belle solidité, et les icônes bien pensées assurent une prise en main fluide.

Malgré la profusion d’éléments (plus de 200 cartes, des dés de plusieurs types, des pioches variées), l’ensemble reste cohérent et fonctionnel. C’est un jeu généreux, tant sur le fond que sur la forme, qui témoigne d’un véritable souci du détail à tous les niveaux.

Pas de plastique dans Deep Regrets, la boîte est emballée dans du papier journal (ou une imitation), les sachets sont en cellulose. Un bel effort à souligner !

Thème

Le thème de Deep Regrets n’est pas un simple habillage : il imprègne chaque fibre du jeu, jusqu’à se confondre avec ses mécaniques. Ici, la mer n’est pas une promesse d’évasion, mais un miroir noir où l’on affronte ses fautes passées et ses démons intérieurs. Le joueur incarne un pêcheur rongé par ses regrets, en quête d’une rédemption illusoire au fil de parties de pêche de plus en plus risquées. Les noms des poissons, souvent absurdes, grotesques ou cryptiques, dessinent une faune imaginaire sortie d’un carnet de bord gribouillé dans la folie. Le système de « Regrets » et de « Folie » donne une profondeur narrative, transformant chaque prise en dilemme moral, chaque descente dans les profondeurs en métaphore d’un esprit qui vacille.

Le tout baigne dans une ambiance de fin du monde, inspirée par les récits de marins disparus, les légendes atlantiques et les écrits ésotériques. Un jeu qui ne se contente pas de raconter une histoire : il vous y engloutit.

Chaque carte Regret a une valeur allant principalement de 0 à 3. Sur chacune d’elles est inscrit un regret, allant de « J’ai perdu ma chaussette préférée » à « J’ai tué un homme », par exemple.

meeple vert

Mécanique

Gestion de dés

Au cœur de Deep Regrets se trouve un système de gestion de dés où chaque joueur dispose d’un pool personnel qu’il doit optimiser pour pêcher, se déplacer en profondeur ou activer certains effets. Le choix des dés à garder « frais » et ceux à placer dans la réserve crée une tension constante, surtout à mesure que la folie (Madness) réduit ou augmente le nombre de dés utilisables.

Les dés neutres achetés au port permettent d’augmenter son potentiel, mais leur coût oblige à faire des choix lors de votre passage aux boutiques du port.

Exploration et pêche

Chaque jour, les joueurs choisissent s’ils restent en mer ou retournent au port.

En mer, ils peuvent révéler et capturer des poissons à différents niveaux de profondeur, chacun demandant plus de ressources pour être atteint. La mécanique de pêche en quatre étapes (révéler, activer les effets, payer, capturer) rend chaque tentative tendue et thématique. Plus les poissons sont étranges ou profonds, plus leur valeur est grande, mais aussi plus dangereux sont leurs effets. La prise de risque est constante car même dans les poissons les plus faciles à pêcher, les conséquences peuvent être lourdes. Au dos des cartes Poisson, on trouve des ombres en forme de poisson, qui permettent de deviner la taille de la créature et donc son niveau de difficulté. Trois types d’ombres existent, correspondant aux trois niveaux de pêche. Cette astuce visuelle donne aux joueurs une estimation précieuse des ressources nécessaires avant même de révéler la carte.

Heureusement, au port, les joueurs peuvent acheter de quoi faire face à la dure vie de pêcheur. N’espérez pas maîtriser le chaos, car lors de la révélation de certaines cartes, les conséquences peuvent s’appliquer à tous les joueurs.

Exemples : piocher X cartes Regrets. Vous pouvez avoir la malchance de posséder une carte qui vous oblige à piocher une seconde carte Regrets à chaque fois que vous devez en piocher une ! Le chaos peut aussi se répandre un peu plus, car certains poissons, une fois révélés, nécessitent de lancer une pièce et, selon si elle tombe sur pile ou face, des effets indésirables peuvent survenir !

Les joueurs en mer peuvent également choisir de « manger » un poisson durant leur tour de jeu. C’est une action gratuite qui permet d’obtenir certains effets selon le poisson. Cette action peut permettre de rafraîchir certains dés, de relancer des dés ou de faciliter une pêche !

Port et commerce

Revenir au port permet de souffler, vendre ses prises, acheter du matériel et monter ses trophées pour maximiser le score en fin de partie.

Quand on monte un trophée, on le place dans l’un des trois emplacements disponibles. Deux des emplacements doublent sa valeur en points et le troisième la triple. Mais attention, la valeur de vos poissons dépend de votre niveau de folie. Monter un poisson trop tôt dans la partie peut être dangereux car les aléas de la folie sont nombreux dans Deep Regrets et peut-être que votre prise ne vaudra plus rien si vous avez sombré dans la folie.

Arriver au port est aussi l’unique moment pour se débarrasser d’un Regret ou améliorer son équipement, ce qui donne au choix « mer ou port » une vraie dimension stratégique. En effet, quand on rentre au port, on peut se débarrasser d’une carte Regret. Bien d’autres cartes permettent de vous en débarrasser mais il vous faudra d’abord les obtenir. Les joueurs ne peuvent visiter qu’une fois par arrêt chaque magasin. Il en existe quatre : celui des moulinets, des cannes à pêche, des dés et enfin des provisions. Les poissons vendus au port vont donc permettre d’accumuler des ressources et de visiter les magasins pour faire l’acquisition de matériel. La limite de monnaie est de dix, donc si vous vendez pour 12 pièces de poisson, vous allez perdre deux pièces. Cela va conditionner vos choix à la revente, néanmoins, vous pouvez vendre vos poissons à plusieurs reprises durant la même journée.

Regrets et folie

La mécanique la plus originale reste celle des Regrets : plus on pousse sa chance en mer, plus on en accumule, et ils viennent nourrir une échelle de folie qui modifie le jeu en profondeur. À mesure que la folie gagne, les poissons Fair perdent en valeur, les Foul deviennent plus intéressants, et certaines actions deviennent plus faciles ou plus risquées. Cette montée inexorable vers la démence donne au jeu une tension narrative forte, et influence directement la manière de scorer en fin de partie.

Dans les cartes de départ, chaque joueur commence avec un canot de sauvetage qui permet, s’il est utilisé, de retourner au port alors que l’on est en pleine mer. Néanmoins, si vous utilisez le canot, cela vous vaudra 10 points de Regrets en fin de partie. De plus, la seconde carte de départ, « canette de ver », permet de regarder une carte avant de la sélectionner pour la pêcher, on peut donc choisir de ne pas aller la pêcher si le risque est trop grand. Pour maîtriser un peu ce chaos, lorsqu’un joueur choisit de ne pas pêcher un poisson, il peut déplacer un de ses dés vers les dés utilisés et piocher une carte « Dinks ». Ces cartes sont à usage unique et peuvent être jouées durant son tour. Elles confèrent toutes un avantage. Cela peut être de faciliter la prise d’un poisson ou le gain de points supplémentaires. Ces cartes « Dinks » sont aussi récupérées par un joueur qui a passé alors que les autres continuent. Cela permet d’équilibrer la suite des événements !
Lorsqu’un joueur est le dernier à continuer à jouer, il peut uniquement effectuer deux tours de jeu, puis la manche prend fin.

Une interaction subtile… qui devient redoutable avec les tentacules

Deep Regrets n’est pas un jeu d’affrontement direct, mais les interactions entre joueurs sont constantes et souvent psychologiques. Le simple fait de choisir un banc de poissons à révéler peut offrir une belle prise… à un autre joueur. De même, laisser un poisson trop longtemps visible en espérant le pêcher plus tard peut se retourner contre soi. L’ordre du tour est crucial, notamment pour l’obtention de la Bouée, un outil puissant à transmettre (ou non) à un adversaire. Le premier joueur est déterminé par la valeur totale qu’il a dans son pool de dés. Charge à lui de donner le jeton Bouée à n’importe quel autre joueur, lui donnant un bonus unique durant cette journée du jeu de -2.

Exemple : le joueur qui a la Bouée révèle un poisson qui coûte 3 pour être pêché. Il décide d’utiliser la Bouée, il ne lui faudra donc qu’un dé de valeur 1 pour pouvoir pêcher le poisson.

Les choix de port peuvent aussi influencer le marché, en achetant un équipement ou un dé convoité par un autre joueur, car les dés neutres ne sont pas tous de la même qualité et ils sont piochés de manière aléatoire dans le sac.

Enfin, le système de Regrets inclut une règle cruelle mais savoureuse : si la pioche de Regrets est vide, on peut en voler un au hasard à un autre joueur, créant une tension passive tout au long de la partie.

L’ajout de la mini-extension Lamentable Tentacles renforce encore cette dynamique. Chaque joueur y reçoit un pouvoir asymétrique unique, souvent plus agressif ou perturbateur. Certains effets permettent par exemple de faire piocher des Regrets aux autres, de manipuler leur folie ou d’interférer avec leurs actions. Cette couche asymétrique augmente la rejouabilité tout en accentuant les interactions, rendant chaque partie plus tendue, plus personnalisée… et plus cruelle.

meeple vert

Simplicité des règles

Malgré son univers dense et son matériel foisonnant, Deep Regrets surprend par la clarté et la simplicité de ses règles. Le cœur du jeu repose sur un enchaînement logique de phases journalières : lancer les dés, choisir entre partir en mer ou rentrer au port, puis jouer ses actions à tour de rôle, le tout parfaitement fluide une fois les premières manches passées.

Les actions possibles sont peu nombreuses mais offrent une belle richesse stratégique, et les effets spéciaux (poissons, équipements, regrets…) sont clairement expliqués grâce à une iconographie intuitive et des aides de jeu bien conçues. Le livret, quant à lui, adopte un ton immersif sans sacrifier la lisibilité. S’il peut impressionner par son nombre de pages, il se lit facilement et répond à toutes les questions sans ambiguïté. Résultat : une prise en main rapide, même pour les joueurs peu familiers avec les jeux à gestion de dés.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

Deep Regrets est un jeu généreux en matériel, mais sa mise en place reste étonnamment fluide grâce à une organisation claire et une structure modulaire.

Chaque élément a sa place : les cartes sont triées par type (poissons selon leur profondeur, regrets, équipements…), les dés regroupés dans un sac pratique, et les plateaux s’articulent logiquement autour de la zone de jeu. Une fois le matériel trié lors de la première ouverture, les parties suivantes deviennent bien plus rapides à installer, une dizaine de minutes suffisent pour tout disposer.

Côté rangement, la boîte offre suffisamment d’espace pour organiser les composants sans forcer. Rien de rédhibitoire cela dit : avec un petit effort de rangement personnalisé, le jeu s’installe et se range sans douleur malgré sa richesse.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une direction artistique incroyable
  • Un excellent jeu de stop ou encore
  • Une production écoresponsable
  • Le lien entre regrets et folie qui influe sur la partie de manière individuelle
  • Un thème fort et parfaitement intégré

Ce que j’ai 💔

  • Une place laissée au hasard (jet de dés, pioche de cartes aléatoires…)
  • Des moments de frustration inévitables (parfois le sort s’acharne)

Conclusion

Deep Regrets, c’est un peu comme la pêche du dimanche… sauf que vous risquez de ramener un poulpe mutant, quelques névroses et une belle cargaison de remords. Mélange réussi de stop ou encore, de gestion de dés et de plongée en eaux troubles (au sens propre comme au figuré), le jeu vous pousse à toujours tenter un coup de plus… jusqu’à ce que votre santé mentale, et votre score, en prennent un sacré coup.

C’est un jeu intense, mais pas pour les maniaques du contrôle : ici, la chance a son mot à dire, et parfois, il faut juste accepter de tirer deux cartes Regret pour avoir essayé de vendre un poisson avec trois yeux et des dents humaines.

C’est cruel, un peu sale… et totalement jubilatoire.

C’est bien un coup de cœur pour moi ! J’espère que le titre sera localisé en français, mais vous pouvez vous le procurer en anglais en attendant ! Comme beaucoup de jeux, le choix d’une seule action principale par tour permet des tours fluides entre les joueurs et néanmoins d’avoir des choix intéressants.

Dans cette article, le mot joueur renvoie à toute personne sans distinction de genre.

Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

Hello asso

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