[Test] Sherwood Bandits – Robin, prends-moi dans ton équipe !

2 à 5 joueursLuca Ricci
10 ans
45 minutesLudus Magnus Studio
Dés, prises de risques, hasard
2021 Robin des Bois
PVC : 35 € dans votre boutique favorite ou dans

L’éditeur Ludus Magnus Studio

Vous connaissez peut-être l’éditeur italien Ludus Magnus Studio à qui l’on doit des titres comme Black Rose Wars (l’article complet sur Undécent est ici), Dungeonology, Sine Tempore ou D.E.I. Des jeux dans des univers différents qui s’adressent à des joueurs experts. Les backeurs de leurs actuels projets de financement participatif attendent d’ailleurs les sorties de Nova Aetas – Renaissance et pour l’automne prochain Black Rose War – Rebirth.

La gamme LMS Lite

En 2020, un peu à la manière de Mythic Games, Ludus Magnus Studio (LMS pour les intimes), veut adopter une stratégie de diversification tout en gardant la marque emblématique pour leurs gros jeux. C’est ainsi qu’avec Sherwood Bandits, sorti en 2021, naît la gamme LMS Lite (lite pour ‘léger’).

Des jeux moins exigeants sur le plan de la quantité de matériel – tout en gardant une excellente qualité – mais qui pourront rejoindre les étagères du grand public. Ce qui permet, il ne faut pas se le cacher, à LMS de s’assurer des rentrées d’argent un peu plus régulières que les grosses campagnes Kickstarter qui se finalisent souvent sur plusieurs années. Dans cette optique, le deuxième titre de la gamme, Chamber of Wonders (le Cabinet des Curiosités) aura eu sa campagne KS en 2022.

Sherwood Bandits, tout comme Chamber of Wonders, n’est pas encore localisé par un éditeur français, mais il est disponible sur le leur site et en boutique sur commande. Ils sont sans texte et sont disponibles avec une règle VF téléchargeable sur leur site.

Je veux rejoindre les Merry Men !

Tout le monde veut rejoindre Robin des Bois et ses joyeux compagnons ! Et ça tombe bien, vous êtes le chef d’un groupe de jeunes bandits qui fait la course avec d’autres groupes pour entrer dans la plus célèbre compagnie de hors-la-loi de l’Angleterre médiévale ! Pour cela, vous aurez à faire vos preuves en pillant les chariots transportant l’or des impôts.

Dans Sherwood Bandits vous lancerez et placerez des dés. En essayant de dépasser la valeur de défense de chaque chariot que vous allez attaquer dans la forêt de Sherwood et tenterez de voler or, bagues, bracelets et colliers.

Dame Marianne, Robin des Bois, Petit Jean, et Frère Tuck – les Merry Men – pourront vous aider dans vos raids, en vous accordant différents pouvoirs à chacune des phases, utiles pour obtenir plus de richesses ou un avantage sur les autres. Mais à être trop gourmand, le butin pourra vous passer sous le nez et, même, vous vous ferez trop remarquer par le Shérif de Nottingham.

Un jeu qui coche beaucoup de cases

Design qui claque, matériel qualitatif, grands – trop grands d’ailleurs – coffres-tirelire 3D, illustrations « à la Robin des bois » super attirantes.

Un jeu simple dans ses mécaniques, où la prise de risque bien dosée sera le mot d’ordre, avec 3 phases très bien calibrées mais, attention, où le hasard du lancer des dés est très présent, bien qu’un peu contrôlable.

Un jeu jouable jusqu’à 5 joueurs avec son petite l’extension. Un jeu que l’on doit à Luca Ricci (Dragon Castle) pour des bandits dès 10-12 ans (il est noté +14 ans mais c’est surement pour s’affranchir de certains contrôles internationaux), pour des parties 45 minutes environ.

Alors, prêt à endosser le rôle de chef de bande et détrousser les caisses du roi Jean ? Mais vous n’êtes pas seul à avoir cette idée … Attention, le bruit des chariots se rapproche.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de Sherwood Bandits?

  • Plateau de Jeu
  • 42 Cartes Chariot
  • 16 Cartes Joyeux Compagnons (4 par personnage)
  • Jeton de Premier Joueur
  • 16 Dés (4 de chaque couleur)
  • 4 Jetons de Score (1 par couleur)
  • 4 Meeples Chefs de Bande (1 par couleur)
  • 16 Meeples Brigands (4 de chaque couleur)
  • 53 Jetons Butin
  • 10 Jetons Pièce du Village
  • 4 Jetons +2/-2 et 4 Jetons X
  • 4 Coffres 3D
Sherwood Bandits

L’extension 5ème joueur

  • 4 Dé
  • 1 Meeple Chef de Bande
  • 3 Meeples Brigands
  • 3 cartes Chariot
  • 1 jeton butin
  • 6 Pièces

Comment on joue à Sherwood Bandits?

Tout le monde prend son matériel à sa couleur : son coffre (à monter), son chef de bande, ses 3 brigands et ses 4 dés. On place à côté du plateau les cartes joyeux compagnons en 4 piles correspondant aux 4 compagnons. On retourne la première carte de chaque pile. La pile des cartes chariots est mise à disposition.

Tour de jeu

Au début de chaque tour, de 2 à 4 chariots sont placés, face cachée, sur les positions désignées (autant que de joueurs sauf à 5 où il y en a 4). Chaque chariot à butin a des chiffres indiquant le niveau potentiel de défense. S’il est écrit au dos de la carte 4-9, le niveau de défense sera compris entre 4 et 9.

Le tour de jeu est ensuite divisé en 3 phases.

1. Il est temps de préparer l’embuscade

Vous positionnez à tour de rôle l’un de vos 4 bandits, caché dans le fourré, au-dessus du chariot convoité, sur une des 4 planques libres. Chacun répète cela jusqu’à placer tous ses bandits à la place de son choix, au-dessus des chariots de son choix. On peut au final placer plusieurs de ses bandits sur un même chariot.

Les chariots on 3 types d’intervalle de valeurs de défense :

4-9 / 7-12 / 10-15

L’aide de Dame Marianne

Avant de placer un de ses brigands, un joueur peut placer son chef de Bande sur la carte révélée de Dame Marianne.

Précision : les cartes des joyeux amis de Robin changeront au début de chaque manche. Comme il y a 4 cartes par Joyeux amis, il y a donc 4 manches.

Les pouvoirs de Dame Marianne : Regarder secrètement deux cartes chariot, placer un 2ème brigand juste après son 1er brigand, remplacer un chariot, changer la valeur finale de défense d’un chariot de -2 ou + 2. De quoi rendre les résultats de valeurs d’attaque surement plus favorables.

* Revenons à la valeur de défense.

Si le chariot annonce 4-9, se placer en 3ème ou 4ème parait risqué car on aura vite fait de dépasser la valeur de défense en cumulant les résultats des dés. Les dés les plus à droite qui seront au-delà de la valeur de défense seront enlevés avec leur bandit. Il faudra doser notre prise de risque.

Ainsi, si attaquer ne vous intéresse pas car vous pensez être de la revue, vous pouvez placer votre bandit pour faire le pickpocket dans la ville pour gagner 1 or. On place alors un de ses meeples sur un des emplacements prévu à cet effet dans la zone supérieure du plateau de jeu.

Pour un chariot annoncé 10-15, cela parait moins risqué. Et dans ce cas, il serait peut-être intéressant de se placer plutôt vers la droite. Le bandit placé le plus à droite qui est encore en lice dans l’attaque du chariot après la résolution des valeurs de défense et des dés placés, aura un bonus de point.

Ensuite les ‘chariots-loots’ sont retournés et vous pouvez voir combien de points de défense le chariot a vraiment.

Certains chariots sont spéciaux, leur valeur de défense est inscrite en rouge :

  • MIN : La valeur de Défense du Chariot est égale à celle du Chariot ayant la valeur de défense la plus faible parmi ceux présents sur le Plateau.
  • 33 : Ce Chariot est tout simplement imbattable.
  • 8 : les joueurs qui gagnent des jetons Butin en pioche deux.
  • MAX : La valeur de Défense du Chariot est égale à celle du Chariot ayant la valeur de Défense.
  • 7 avec la présence du Shérif : Tous les Chefs de Bande qui ne sont pas encore placés sont arrêtés.
  • 1er 3D6 : Ce Chariot est toujours résolu en premier lors de l’étape Assaut. On lance trois dés, leur somme est égale à la valeur de défense du Chariot.

L’extension 5ème joueur apporte 3 chariots spéciaux :

  • 15 : le joueur qui obtient les jetons butin en premier choisit à quel joueur il donne chaque jeton.
  • Symbole Pont-Levis : Les joueurs retirent leur chef de la prison et aucun chef de de Bande ne pourra y aller durant ce tour.
  • Sybmbole Chariot : Les chariots sont changés, excepté celui-ci.

Petit Jean peut alors vous aider

Si vous n’avez pas encore utilisé votre chef de Bande, Petit Jean peut peut-être vous aider et passablement embêter vos adversaires : Échanger un bandit avec un autre entre deux chariots mais à la même place, échanger un bandit situé sur une case adjacente, déplacer son brigand sur sa gauche pour partager la même case que le voisin, déplacer son brigand sur une case pickpocket et placer un dés de valeur 2 sur sa case d’attaque. De quoi bien bouleverser les plans des uns et des autres ….

2. Il est temps d’attaquer !

En commençant par le premier chariot et par le bandit le plus à gauche placé en embuscade, on lance son dé que l’on place devant son bandit. Ensuite, les autres joueurs font de même pour les autres bandits jusqu’à celui le plus à droite.

Robin des Bois peut entrer en scène !

En sollicitant le pouvoir de Robin des Bois, vous pouvez obtenir le pouvoir associé à la carte sur laquelle vous pourrez placer votre chef de Bande s’il n’a pas été encore utilisé : modifier la valeur de son dé de +2 ou -2, relancer un dé (n’importe lequel, à soi ou pas), transformer la valeur des dés les plus à gauche ou les plus à droite d’un dé montrer.

Résultat de l’attaque :

L’objectif est d’atteindre au moins la valeur de défense du chariot. Les dés sont additionnés de gauche à droite jusqu’à ce que la valeur de défense soit atteinte ou passée. Tous les autres dés (et donc les bandits) qui ne sont pas nécessaires pour l’attaque sont retirés. Il est donc plus sûr de placer vos bandits sur les positions de gauche.

Mais, rappel, en se plaçant plus à droite, on peut obtenir un butin plus conséquent. Dilemme, dilemme …

Si au cumulé de tous les dés, vous n’atteignez pas la valeur de défense, l’attaque a échoué et le chariot pourra s’échapper.

Le Pillage :

Vous obtenez un point de victoire pour chaque bandit qui participe à une attaque, mais le bandit le plus à droite obtient 2 points de victoire. Le bandit le plus à droite prend autant de jeton butin qu’il y a de bandits qui ont participé à l’attaque. Il en choisit un et passe au bandit à gauche sur l’emplacement d’attaque du chariot et ainsi de suite.

 Vous voyez donc qu’il est risqué de mettre votre bandit plus à droite, mais que cela vous donnera le plus de butin !

3. La phase où le shérif vous aura peut-être débusqué

Le shérif est en colère et ordonne à ses troupes d’arrêter les bandits et envoyés à la prison de Nottingham.

Tous les dés d’attaque des chariots sont placés sur le pont-levis en une colonne par couleur ; assurez-vous de ne pas modifier les résultats.

Si la somme de vos dés est supérieure à 10, votre chef de gang sera arrêté. Vous ne pourrez pas l’utiliser au prochain tour pour obtenir de l’aide des joyeux compagnons de Robin.

Pour vous assurer de ne pas être arrêté, vous pouvez soudoyer les gardiens ! Vous pouvez remettre 1 jeton de butin pour retirer votre dé le plus bas, et cela peut tout changer.

Et cela va plus loin, si la somme de vos dés est inférieure à 5, vous recevez un point de victoire ou un jeton butin aléatoire.

Frère Tuck est prêt à partager sa bière

On place son chef de Bande encore disponible pour pouvoir activer un des pouvoirs suivants en fonction de la carte révélée : enlever un dé du pont levis, piocher et échanger un de ses jetons butins obtenus ce tour, défausser un jeton butin obtenu ce tour pour obtenir 1 PV, augmenter de 2 la valeur d’un dé de chaque adversaire.

Un bandit doit avoir une bonne mémoire

Rappelez-vous quel genre de butin vous avez volé. Il y a 3 couleurs de bracelets, colliers et bagues. De plus, il y a aussi des pièces. Ces combinaisons de couleurs et de bijoux sont importantes pour le scoring final ! Tous les jetons butin de ce tour sont déposés dans le coffre-tirelire.

Puis on recommence une nouvelle manche en remplaçant d’abord les cartes Joyeux Compagnons. Le premier joueur est celui qui est le plus en retard sur la piste de score.

Fin de partie

A la fin du tour où la 4ème carte Joyeux Compagnons a été révélée, c’est la fin de partie

Chaque joueur révèle les jetons Butin de son Coffre et les place face visible devant lui.

Les joueurs gagnent 2 Points de Victoire pour chaque majorité qu’ils ont dans les catégories suivantes : Anneaux, Bracelets et Colliers.

Chaque joueur gagne des Points de Victoire supplémentaires en dépensant ses jetons Butin pour faire les combinaisons suivantes (un jeton ne peut pas servir à plusieurs combinaisons):

  • 3 Anneaux de la même couleur = 6 Points de Victoire
  • 2 Bracelets de la même couleur = 3 Points de Victoire
  • 1 Collier = 1 Point de Victoire
  • 1 Anneau, 1 Bracelet et 1 Collier de la même couleur = 4 Points de Victoire
  • Anneaux, Bracelets, Colliers non utilisés pour une combinaison = chacun vaut 1 Pièce
  • 3 Pièces = 1 Point de Victoire

Le joueur qui a le plus de Points de Victoire gagne la partie et sa bande rejoint les Joyeux Compagnons.

En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, celui avec le moins de jeton Butin l’emporte. Si une égalité persiste, un jet de dé départage les joueurs exæquo.

Variante deux joueurs :

Un 3ème joueur s’invite dans votre partie : Will Scarlet, que l’on jouera plus ou moins comme un joueur normal mais toujours en rouge.

Ce qui change :

Après que les deux joueurs ont placé leurs brigands, les joueurs placent en alternance, en commençant par le premier joueur, un brigand de Will Scarlet :

  • Le Brigand doit être placé, associé au Chariot ayant le moins de Brigand de Will Scarlet, sur la case Planque la plus à gauche. En cas d’égalité, choisissez le Chariot ayant la plus faible estimation de valeur de Défense. Si une égalité persiste encore, le Brigand doit être placé au Chariot ayant le moins de cases Planque occupées. Si une égalité persiste toujours, placez le Brigand sur la première case Planque libre de gauche vers la droite en commençant par le Chariot de gauche sur le Plateau.

Pour l’assaut, le premier joueur lance les dés pour Will Scarlet.

Pour récolter le butin, on effectue cette étape comme d’habitude sauf que le premier joueur pioche les jetons Butin de Will Scarlet et les place directement dans le Coffre sans les regarder.

Le jeton de premier joueur passe à l’autre joueur, sans tenir compte du nombre de Points de Victoire. Will Scarlet n’est jamais le premier joueur.

Pour le décompte final, si Will Scarlet a plus de point que vous, vous avez perdu !

meeple vert

Design et qualité du matériel

C’est très bon pour Sherwood Bandits, dans la lignée des jeux LMS :

Les illustrations sont tops. C’est du familial ++. J’adore, c’est fun, coloré, entre BD, comics et illustration jeunesse.

  • Le plateau est épais, de taille raisonnable (42×42 cm) même s’il aurait pu être plus petit à mon goût. Il y a juste la piste de points de victoire qui est très grosse et qui paradoxalement n’est pas ultra lisible.
  • Les cartes sont de taille standard, assez épaisses et de bonne qualité avec linen finish,
  • Point fort : les meeples qui sont illustrés, variés, avec une belle découpe. Superbes.
  • Des jetons en carton de taille correcte. En revanche, pour faire la distinction entre les couleurs de bagues ou de colliers ce n’est pas hyper flagrant. Bon courage pour les daltoniens.
  • Les dés sont de qualité standard mais ils ne font pas trop plan plan. Et dans la version KS ou l’extension 5ème joueur, ils sont plus gros avec une iconographie différentes mais moins lisibles ; on s’y reprend à deux fois pour lire le score des dés.
  • Chacun a un grand coffre à monter. Mais là le bas blesse, les coffres ne tiennent plus dans la boîte une fois monter. Il faut les démonter à la fin de chaque partie. Par sûr qu’ils tiennent trop de parties. Dommage. Ils auraient pu être plus petits.
meeple vert

Thème

Petit rappel, selon la légende telle qu’elle est répandue aujourd’hui, Robin des Bois était un brigand au grand cœur qui vivait caché dans la forêt de Sherwood et de Barnsdale. Habile braconnier, mais aussi défenseur avec ses nombreux compagnons des pauvres et des opprimés, il détroussait les riches au profit des pauvres ou rendait au peuple l’argent des impôts prélevés, selon les idéaux des auteurs.

Le jeu fleure bon cette ambiance de bandits détrousseurs de riches.

Comme vous le savez surement, Hood signifie en anglais « capuche, capuchon », mais peut aussi signifier « truand », Robin Hood étant peut-être originellement « Robin le Truand ». Ainsi, la capuche pourrait être un élément ajouté a posteriori par la légende anglo-saxonne pour expliquer son nom anglais par cette coiffe, et ne plus l’associer à son côté criminel.

L’anglais Robin Hood signifie donc littéralement « Robin à la capuche » et non « Robin des Bois » qui provient d’une erreur de traduction. Un peu comme Dark Vador et Darth Vador ;-).

En tout cas cet environnement sylvestre sied à ravir à ce jeu qui emprunte – en la détournant légèrement – la tradition de Robin.

Mécanique

Si on n’est pas allergique au hasard inhérent au lancer des dés, les phases et les mécaniques sont pas mal pensées du tout.

Phase 1

Dans la phase de planque, on place les chariots, on regarde les intervalles de valeurs de défense (4-9, 7-12, 10-15). On peut alors décider de jouer Dame Marianne avec son chef bande qui permet d’avoir une petite emprise sur les chariots (exemple : regarder la valeur réelle d’un chariot).

Chacun place alors à tour de rôle ses brigands en se positionnant sur une des 4 places libres de son choix. En fonction de la valeur de défense cela vaudra peut-être le coup de se placer très vite à gauche ou au contraire on tentera de se placer à droite pour espérer obtenir un bonus de PV lors de la résolution des valeurs de dés.

On révèle les chariots. C’est là que Petit Jean peut nous venir en aide pour déplacer un de nos bandits. Un pouvoir bienvenu.

Phase 2

C’est l’assaut dans la phase d’embuscade. On lance les dés pour espérer ne pas dépasser trop vite la valeur de défense de chaque chariot. Sinon au cumulé, les bandits qui la dépasse sont éliminés. Ça se joue parfois à peu.

Heureusement Robin peut nous aider en changeant la valeur de dés.

Puis on se partage le butin en commençant par celui le plus à droite des chariots qui prend 1 PV de plus que les autres et qui pioche les jetons butin, en garde un et donne les autres aux autres bandits.

Phase 3

La phase du shérif où l’on place sur le pont-levis par couleur de dés (donc par joueur) les dés non éliminés. C’est encore lié au hasard de la phase de tirage des dés puisqu’on ne choisit pas lesquels mettre sur le pont-levis. Si les valeurs cumulées sont au-delà de 10, notre chef part en prison pour un tour et on ne peut donc pas activer les joyeux compagnons durant la prochaine manche. Si on est en dessous de 5, on gagne un butin.

Heureusement, on dépenser un butin pour supprimer son dés le plus faire et frère Tuck peut influencer sur les dés placés. C’est pour moi la phase la moins intéressante même si de temps en temps il y a quelques coup à faire … aux autres.

L’ensemble est plutôt fluide ; il faut être vigilant à bien jouer les joyeux compagnons au bon moment des phases.

meeple vert

Simplicité des règles, mise en place et rangement


La règle est simple une fois qu’on l’a bien parcourue et bien intégrée. Mais il faut un petit temps tout de même. Attention à ne pas oublier de jouer au bon moment les joyeux compagnons. Leurs pouvoirs sont simples à comprendre.

On trouve dans la règle 2 pages de résumé de jeu et encore une aide supplémentaire avec un résumé succinct du déroulement du jeu.

L’ensemble est clair malgré une traduction qui n’a pas été faite à 100%. On y trouve encore quelques phrases en italien !

Le rangement se fait plutôt facilement dans une boite très compacte. Mais le petit point noir, c’est d’être obligé de démonter les coffres à chaque fois.

La mise en place prend 5 minutes.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations
  • La qualité du matériel
  • le côté très familial et fun
  • les mécaniques bien pensées avec ces phases bien claires
  • Les pouvoirs des joyeux compagnons qui interviennent différemment dans chaque phase
  • Le principe du placement libre des bandits
  • Le fait que celui qui reste le plus à droite après la résolution des valeurs des dés rapporte plus de point. Une touche de prise de risque intéressante.
  • Jouable jusqu’à 5 joueurs sans allongement important de temps.

Ce que j’ai 💔

  • Ces coffres personnels si grands qu’on est obligé de les démonter à chaque rangement dans la boîte 🙁 Et donc de les remonter.
  • Le côté hasard du résultat des dés qui est la base de la mécanique du jeu.
  • La phase du pont levis n’est pas trop maîtrisable. Elle dépend des valeurs de défense des chariot et des résultats des dés.
  • Les couleurs des bagues et autres colliers qui ne sont pas hyper distinguables. Et comme il faut les retenir jusqu’à la fin de la partie… C’est un peu galère. Mais on peut décider de soulever le coffre à la fin de chaque manche pour voir ce qu’il y a dedans (nous ne l’avons pas fait).

Conclusion

Avec Sherwood Bandits, on passe un très bon moment autour de la table de jeu. Si vous n’aimez pas les jeux liés au hasard du tirage des dés, vous pourriez penser d’entrée qu’il faut passez votre chemin. Ne partez pas ! Son matériel, ses illustrations, ses mécaniques par phases très calibrées, les effets plus ou moins retords des joyeux compagnons de Robin pourront déjà vous retenir et faire passer ce que je trouve être un défaut dans un jeu de plateau. J’aime être maître de mes actions !

Mais honnêtement, je ne pensais pas passer un aussi bon moment avec ce jeu de la gamme Lite de Ludus Magnus Studio. Un jeu qui vous fera prendre des risques, tenter des choses dans une ambiance très bon enfant … jusqu’à ce qu’un joueur autour de la table use au bon moment d’un pouvoir qui vous fera peut-être perdre la partie in extremis, et faire de cette partie un moment inoubliable comme seuls les jeux peuvent peut-être vous donner. Mais çà, rien ne le prévoira à l’avance …

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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Sherwood Bandits

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