[Test] Lumen, le monde perdu.

Lumen
2 joueursBruno CATHALA, Corentin LEBRAT
10 ansVincent DUTRAIT
30 minutesLumberjacks
Roll and write, conquêteBlackrock Games
05/05/23 Fantasy
PVC : 32€ et dans

Lumen est un jeu que je surveille depuis un moment. J’aime beaucoup les jeux de son co-auteur, Bruno CATHALA, dont je guette toutes les sorties. Ayant eu la chance d’aller au festival du jeu à Cannes, je me suis procurée mon exemplaire en avant-première au stand Lumberjacks.

Lumen est un jeu unique proposant un univers merveilleux souligné par les pinceaux de Vincent Dutrait. Le nom du jeu correspond à une source de vie et de pouvoir, vecteur d’équilibre entre la lumière et l’obscurité. Ainsi, deux peuples vont s’affronter pour collecter ces précieux lumens sur les territoires.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 2 fiches de commandements (une pour chaque joueur)
  • 7 plateaux champs de bataille
  • 2 feutres
  • 2 x 8 combattants de base
  • 3 sacs en tissus
  • 5 marqueurs faction
  • 14 jetons bonus
  • 1 marqueur initiative
  • 15 jetons Découverte
  • 21 jetons Objectif
  • 1 jeton 1e joueur

Comment on joue à Lumen ?

Lumen est un jeu évolutif, à ce titre le livret de règles contient plusieurs scénarios.

Choisissez un scénario et installez les plateaux modulables en conséquence.

Mise en place

Après avoir mélangé les jetons Objectif, faites une pioche face cachée près du plateau.

Le sac gris contient les jetons Mercenaires, Mission personnelle et Action d’éclat, le bleu et le jaune sont les sacs respectifs des joueurs avec les combattants de base. Ces derniers sont positionnés face Actif selon le scénario choisi aux endroits indiqués, ainsi que les éventuels jeton Objectif et le marqueur initiative.

Un jeton Découverte est mis face cachée sur chaque territoire non occupé par un combattant de base

Enfin, chaque joueur récupère sa fiche de commandement à sa couleur et la pose devant lui et ses cinq marqueurs de faction (ils serviront à reconnaître à qui appartiennent les éventuels mercenaires déployés sur le champ de bataille). Chaque joueur pioche 3 combattants de base dans son sac et les dispose sur sa zone de réserve de sa fiche de commandement.

Le 1e joueur récupère le marqueur 1e joueur et les 2 dés.

Vous êtes désormais prêts à jouer !

Le tour de jeu

Une partie se déroule en 17 tours de jeu.

Au début, le 1e joueur lance les dés, puis il effectue les phases suivantes :

  1. CHOIX DES OPERATIONS : selon le résultat obtenu, le 1e joueur choisi une opération dans la partie Tableau des Opérations et la coche sur sa fiche commandement. Cela peut être le chiffre le plus bas, le plus haut, une soustraction, addition ou multiplication.

Attention, le second joueur ne pourra choisir la même opération que le 1e joueur, sauf s’il n’a pas le choix. Lorsque tous les emplacements d’une même ligne sont cochés, l’opération n’est plus accessible.

2. PREPARATION DES ORDRES : remplissez une première cellule de votre fiche de commandement avec le numéro issu de l’opération. Si au 1e tour, vous pouvez choisir n’importe quelle cellule, lors des tours suivants, il faudra choisir une cellule contiguë, c’est-à-dire une qui touche une cellule déjà remplie.

Si le nombre obtenu est égal ou supérieur à 7, cochez la case disponible la plus à gauche de la zone de Haut commandement de votre fiche de commandement. Si toutes les cases d’un emplacement sont cochés, piochez un jeton mercenaire dans le sac gris et positionnez le dans la case correspondante, il sera disponible pour être recruté par votre armée.

Si la case comporte le symbole jeton Objectif, piochez-en un, vous pouvez le consulter sans le montrer à votre adversaire, il scorera en fin de partie.

3. TRANSMISSION DES ORDRES : vous aurez alors la possibilité de déployer des renforts sur le terrain ou de déplacer/activer vos combattants ou mercenaires.

En effet, à la manière de Trek 12 lorsque vous constituez/agrandissez une zone, vous pourrez déployer vos renforts.

Ainsi, lorsque vous placez au moins deux nombres identiques dans des cellules contiguës, vous obtenez un renfort pour chaque nouvelle cellule de la zone considérée.

Par exemple, un 5 à côté d’un 5 forme une nouvelle zone de 2 cellules, vous obtiendrai donc 2 renforts.

Pour chaque renfort obtenu choisissez un combattant de base de votre zone de réserve ou un combattant mercenaire de votre zone de Haut commandement s’il y en a un, et placez le sur votre champ de bataille sur un territoire qui contient déjà au moins un autre de vos combattants.

Puis, remplissez en piochant dans votre sac, les emplacements libres de votre zone de réserve. Les mercenaires utilisés dans votre zone de Haut commandement ne sont quant à eux pas remplacés.

Pour déplacer ou activer vos combattants/mercenaires, il faudra créer/agrandir une chaine d’ordre, c’est-à-dire une suite de nombre en reliant par un trait chaque cellule concernée.

Attention : une chaine d’ordre ne pas contenir 2 fois un même nombre et un même nombre ne pas appartenir 2 fois à une chaine d’ordre.

Chaque action ainsi obtenue peut être utilisée soit pour :

  • Déplacer un combattant de base ou mercenaire vers une région voisine. Si un jeton Découverte s’y trouve, récupérez-le et appliquez les conséquences. Les effets sont présentés dans la partie annexe du livret.
  • Activer l’effet d’un combattant ou mercenaire : ce dernier sera retourné sur sa face inactive pour appliquer son effet.

Fin de partie :

A l’issue du 17e tour, la partie prend fin. Cela se matérialise quand la fiche de commandement des opérations est totalement rempli.

Chaque joueur va alors faire le décompte de ses points pour :

  • Les territoires sur lequel il est majoritaire comptent un certain nombre de points symbolisés par le nombre de Lumen. Pour être majoritaire, il faudra comparer la force total de vos combattants et être strictement supérieur à celle de votre adversaire.

En cas d’égalité, personne ne marque les points de victoire.

  • Les jetons Découvertes : chaque jeton découverte remporté peut octroyer un certain nombre de points de victoire.
  • Les jeton Objectifs : il est possible d’en gagner de 3 façons :
    • En remplissant les 2 cases de droite de sa zone de Haut commandement.
    • En réalisant des missions personnelles acquises en cours ou fin de partie.
    • En réalisant des objectifs spécifiques à certains scénarios.

Chaque joueur fait ainsi la somme des Lumens obtenus et celui en totalisant le plus remporte la partie.

Design

Vincent DUTRAIT signe les illustrations du jeu. Quel plaisir de retrouver cet artiste que j’apprécie beaucoup ! Les illustrations sont une fois de plus magnifiques et mettent en valeur la dualité du jour et de la nuit qui oppose les joueurs. L’illustrateur a su donner vie à ces valeureux combattants s’inspirant du monde animal. Vous pourrez ainsi retrouver, le baveux, l’assassin, le freluquet, la réanimatrice, le pousseur et l’emplumé pour les soldats de base. Leurs noms ne sont pas dénués d’humour.

Qualité du matériel

La boîte contient 2 plateaux joueurs plastifiés, c’est une bonne initiative pour l’environnement en remplaçant les classiques blocs de feuilles. Leur épaisseur est assez fine, on aurait apprécié des plateaux plus épais. Concernant le plateau central, il est composé de plusieurs modules qui s’assemblent pour varier les parties, attention de ne pas les accrocher pour éviter qu’ils bougent durant la partie.

On apprécie les sacs en tissus à la couleur des joueurs pour ranger ses guerriers qui permettent de piocher au hasard nos soldats.

Mais la palme du matériel revient au livret de règles, très qualitatif avec une bonne épaisseur et surtout avec l’utilisation d’onglets.

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Thème

Le thème de Lumen est bien présent, la mécanique s’adapte très bien à ce dernier : se déployer pour augmenter ses effectifs puis se déplacer ou déclencher les effets de ses combattants.

La mécanique du Roll and Write de Trek 12 s’adapte très bien à la conquête de territoire. Le lancé de dés offre de savoureux dilemmes : est-ce que je vise la suite de nombres ou les zones : se déplacer/activer ou consolider mes actifs ?

Chaque joueur dispose d’un sac de plusieurs combattants, il en existe huit différents avec chacun leur particularité. Certains bénéficient d’un pouvoir spécial qu’il sera possible d’activer.

Le thème constitue une part importante dans la réussite d’un jeu. En effet, lorsqu’un jeu réussit le challenge d’absorber le joueur dans ses parties qu’il en oublie le temps et le reste, est gage d’expérience unique. C’est le cas, en ce qui me concerne, pour Lumen, malgré un thème imaginaire et surnaturel.

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Mécanique

Lumen est un jeu de roll and write, vos actions vont être inhérente aux lancés de dés. Dans ce jeu, Bruno Cathala réutilise la mécanique de Trek 12. Ce dernier est un de mes jeux favoris, je ne m’en lasse pas. Savoir qu’un nouveau jeu utilisant cette mécanique allait sortir a suffi à susciter tout mon intérêt.

Certes, le jeu utilise cette mécanique, mais la finalité est complétement différente. L’enjeu ne sera pas de faire la plus longue cordée ou zone mais de l’utiliser aux fins de déployer au mieux son armée.

En effet, lorsque vous créez ou agrandissez une suite de chiffre, vous pourrez bénéficier d’action de déplacement ou activer les pouvoirs de ses guerriers. Par ailleurs, si vous créez ou agrandissez une zone, vous pourrez déployer des nouveaux soldats sur le terrain.

Si cette mécanique n’est pas compliquée, elle donne en revanche du fil à tordre pour la maîtriser. Le choix de l’opération n’est pas anodin, celle choisie ne sera pas disponible pour l’adversaire, il faudra donc veiller à celles laissées, ni se démunir trop rapidement dans une opération. Bien sûr, l’utilisation des dés génère toujours une part de hasard que les maniaques du contrôle pourraient décrier. Mais le jeu dispose de mécanismes nous permettant d’influer sur cette part d’aléatoire.

Lumen ne se réduit pas à un simple Roll and Write, c’est aussi un jeu de conquête de territoire, et c’est là où il faudra être stratégique : est-ce que je pars en éclaireur pour collecter les jetons découvertes qui peuvent m’apporter des points de victoire ou des avantages ou est-ce que je développe d’abord mon armée pour avancer en force face à l’ennemi ? Le choix des combattants à envoyer par la suite pour développer leur compétences respectives ne sera pas anodin non plus.

Est-ce que j’utilise des chiffres élevés pour espérer recruter de puissants mercenaires au risque de réduire mes chances d’agir sur le hasard ? Avec le choix des opérations, les chances de pouvoir utiliser un petit chiffre est plus développé qu’utiliser plusieurs grands nombres.

Autre mécanisme, Lumen offre aux joueurs la possibilité de remplir des objectifs pour marquer des points. Ce levier n’est pas à négliger, il peut permettre de rattraper son retard sur les points gagnés lors de la conquête de territoires. Il m’est déjà arrivé de perdre une partie alors que j’étais majoritaire sur les territoires face à un adversaire qui avait optimisé ses objectifs.

Comme vous le constatez, le jeu propose une multitude de choix à chaque tour et des stratégies différentes à essayer.

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Simplicité des règles

Comme dit précédemment, le livret est un pur bonheur et constitue un exemple à suivre. La démarche avait été initiée dans un premier temps pour la réédition du jeu Jamaïca en utilisant des onglets pour accéder rapidement au point de règles recherché : livret de règles, mise en place, comment jouer, scénarios et annexes. C’est vraiment très pratique et appréciable pour les joueurs, un exemple à suivre !

Le jeu utilise la mécanique de Trek 12, les amateurs du jeu n’auront pas de difficulté à assimiler les règles. Pour les autres, il faudra peut-être un temps d’adaptation pour rentrer dans le jeu. A mon avis, Lumen s’adresse aux joueurs initiés, sans être d’une grande complexité, il nécessite une prise en main et plusieurs parties pour comprendre tous ses mécanismes.

Chaque joueur dispose d’un sac avec différents combattants aux pouvoirs différents, des mercenaires uniques peuvent venir compléter les rangs de chaque équipe. Ayant chacun des pouvoirs différents, j’aurai apprécié une aide de jeu de rappel pour chacun d’entre eux, même si on se repère facilement dans le livret.

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Mise en place / Rangement

Dans Lumen, sept scénarios sont disponibles pour s’affronter sur des terrains modulables. Chaque plateau est numéroté au verso pour aider la mise en place.

Même si le principe est très malin, la mise en place n’est pas toujours aisée pour les impatients des terrains de jeux. En effet, il faudra assembler les 7 plateaux champs de bataille tel un puzzle pour composer sa zone de jeu selon le scénario choisi.

Le rangement ne pose aucune difficulté, le jeu est rapidement rangé.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les magnifiques illustrations
  • La variété de combattants et mercenaires
  • La mécanique de Trek 12
  • L’édition soignée Lumberjacks
  • Un thème immersif

Ce que j’ai 💔

  • Les plateaux fins
  • L’assemblage des plateaux pour la mise en place

Conclusion

coup de coeur

Pas de suspens, Lumen est à la hauteur de mes attentes. Il offre un roll and write en mode conquête de territoire à la fois stratégique et addictif.

Pour apprécier Lumen, il me semble essentiel d’aimer les rolls and write et de ne pas être allergique au hasard. En revanche, si vous aimez optimiser les dés et que vous avez soif de conquêtes de territoires dans un temps raisonnable, ce jeu peut vous plaire.

Les parties sont tendues, rien n’est joué jusqu’au dernier tour ; en effet, les revirements de situation ne sont pas rares, grâce aux jetons objectifs et pouvoirs variés des combattants.

Lumen, c’est aussi la garantie d’une excellente rejouabilité de par le nombre de combattants et mercenaires différents, de par le mode campagne avec ses plateaux modulaires. Autant vous dire que n’aurez pas fait le tour du jeu en 10 parties.

Toutes ces qualités sont, bien sûr, magnifiées par le travail aux pinceaux de Vincent Dutrait.

Enfin, un roll and write dans lequel on ne joue pas dans son coin et qui fonctionne !

Hello asso

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