[Test] East India Companies – Le plus grand Armateur, c’est vous
J’ai découvert Pascal Ribrault en 2019 lorsqu’il m’a fait tester son prototype expert Singularity le Jeu. Vous y jouiez une Intelligence Artificielle se développant dans le réseau avec comme but de prendre possession du réseau ou d’atteindre la pleine conscience. Un jeu avec des actions d’une roue qui vont permettre de récolter des données du réseau, de se déployer ou bien d’attaquer les Data Center pour voler des données évoluées. Du high tech.
L’an dernier, il y a eu l’édition de Virtù – où l’art de gouverner dans la Renaissance italienne -, sorti chez Super Meeple. Encore un jeu expert, très riche, avec un système de succession de phases et … de roue d’actions 😉
La Patte Pascal Ribrault
Et voici avec East India Companies le deuxième jeu expert de Pascal Ribrault à être édité, cette fois-ci par Atalia. Et là pas de roue d’action réellement mais un mélange de mécaniques multiples où le choix d’initiative autour d’un espace de placement d’agents sera prépondérant.
Malgré des thématiques totalement différentes, on y reconnaît la patte de Pascal Ribrault. J’avais hâte d’en faire quelques parties, ce qui est chose faite depuis que l’adorable Cesare Mainardi, le big boss d’Atalia, m’en avait confié une copie à Essen.
Une plongée dans le commerce international du XIXème
Comme son nom l’indique, nous allons être à la tête d’une compagnie maritime du XIXème siècle, chargée des échanges commerciaux entre l’Occident et l’Orient plus ou moins extrême. Du thé, des épices, du café et de la soie; avec du boursicotage et l’utilisation de navires, plus ou moins rapides, plus ou moins gros qui évolueront en fonction de votre avancée dans les périodes de l’histoire.
Affrétez-les dans un des comptoirs de l’Asie du Sud et du Sud-Est et vendez le tout à votre retour à Londres. Et bien sûr, en tenant compte de la fluctuation des marchés.
5 manches ; 6 phases par manche
Le jeu est découpé en 5 manches, scindées en 6 phases, et propose des mécaniques éloignées les unes des autres mais pour servir un thème et un objectif clair : celui de développer au mieux sa compagnie. Du placement d’ouvrier, achat et vente d’actions, un marché d’achat et un autre de vente de ressources, de la course aux ressources avec une dose de bluff lors de l’envoi de nos navires de commerce.
Dans ce jeu de Pascal Ribrault, illustré par Guillaume Tavernier, édité par Atalia, destiné à des joueurs plutôt experts à partir 14 ans pour des parties de 2 heures environ, saurez-vous tirer votre épingle du jeu et devenir l’armateur le plus riche de Londres et même d’Europe ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte d’East India Companies ?
Beaucoup de matériel !
Comment on joue à East India Companies?
Après avoir placés les plateaux de jeux (plateau principal, marché Asiatique, marché londonien), en y disposant les cubes des différentes ressources, les cartes liées, les titres de propriété, les marqueurs, les dés liés aux ressources et les meeples à la couleur des joueurs, chaque joueur récupère son plateau personnel sur lequel il y place 2 galions de départ, ainsi que ses comptoirs, un titre de propriété, un peu d’argent en fonction de son ordre de départ et les autres navires que l’on pourra acquérir plus tard.
Le jeu se jouera en 5 manches correspondant à l’évolution dans le temps des échanges avec les Indes Orientales.
Le tour de jeu
Chaque période se divise en 6 phases
1 Phase des Agents (et des dés)
Celui qui a l’initiative lance les 4 dés Indes et les place sur le Marché de Indes en fonction de leur production (Thé, café, soie, épices). On fait la même chose avec les 4 dés Europe. On n’ajoute aucune ressource pour le moment.
En respectant l’ordre d’initiative (choisi aléatoirement pour le premier tour) et chacun son tour, on peut activer l’une des capacités d’un des 5 personnages en plaçant l’un de ses deux Agents sur la case correspondante et en payant le coût si besoin :
L’endroit où chaque agent se situe va le plus souvent influencer les actions qu’il pourra réaliser lors des phases suivantes.
- Négociant : possibilité de vendre plus cher ses marchandises lors de la phase E.
- Armateur : Achat de navires et extension de ses quais (jusqu’à 2 quais de plus pendant la partie).
- Gouverneur : choisir la carte Indes ou la consulter si on n’est pas le premier joueur à s’y placer lors de la phase C / Placement d’un comptoir sur un emplacement libre de la carte (il y a moins de places que de joueurs par emplacement) ; cela coûte 3 pièces.
- Capitaine : Passer premier dans l’ordre d’initiative ou 2ème ou 3ème pour les suivants / ne pas payer le coût du voyage lors de la phase C pour ses navires sur les zone I et II (la zone III est gratuite).
- Investisseur : Achter un navire / choisir la carte Europe lors de la phase C ou la consulter si on n’est pas premier à s’y placer.
2. Phase de Bourse
En respectant l’ordre d’initiative qui peut avoir changé si on a placé un agent sur le Capitaine, possibilité d’acheter n’importe quel Titre disponible au Marché Des Titres ou passer. Cette phase prend fin lorsque tout le monde a passé. Le coût du Titre (minimum 4 pièces, maximum 21) dépend de l’emplacement sur lequel se trouve le marqueur Valeur du Titre de la compagnie. Une fois acheté, on déplace le marqueur de la compagnie d’un cran vers la droite et on récupère le Titre en question que l’on place près de son port.
Et comme nous sommes à la bourse, à tout moment pendant son tour (sauf durant la phase de Bourse), possibilité de vendre un Titre pour percevoir un montant en Pièces d’Or équivalent à son cours actuel. On recule alors le marqueur correspondant d’un cran vers la gauche.
3. Phase de Navigation
On pioche une carte Europe et une carte Indes de la période en cours (période 1 à 5), et on les place face cachée dans leur marché respectif. Là les agents qui ont choisi de se placer sur le Gouverneur ou l’Investisseur peuvent agir sur les cartes en question.
Dans l’ordre d’initiative et chacun son tour, on prend ses Navires à quai et on les place à tour de rôle secrètement, face cachée, dans l’une des 3 zones de navigation de la carte. On paye le coût éventuel de voyage (zone I et II). La phase prend fin lorsque tout le monde a placé ses navires face cachée.
4. Phase de Chargement
On dévoile la carte Indes placée sur le Marché lors de la phase précédente et on additionne le nombre de marchandises affiché sur le dé correspondant à celle(s) présente(s) sur la carte. On place le nombre de cubes sur les emplacements libres du Marché des Indes en fonction de leur couleur, du nombre de joueurs, et de bas en haut.
Le coût des marchandises (de 1 à 6 pièces) se trouve en face des groupes de cubes correspondant aux marchandises. On peut remarquer que le thé et les épices sont en plus grandes quantité et qu’on peut les acheter à partir de 1 pièces s’il y a des cubes dans cette zone.
On révèle le Navire du haut de la pile de la zone I (la Chine), et on le place sur la piste de chargement dans la section correspondant à sa vitesse (de 4 à 1 pour les plus lents). On continue avec les navires suivants, si besoin on les placez-le par-dessus celui déjà présent dans la zone de chargement. Ce système est malin et ingénieux et simule à merveille la vitesse et l’ordre d’arrivée des bateaux partis d’Europe.
Une fois tous les navires de la zone I placés on peut acheter des Marchandises différentes, mais cela se fait en fonction de la Vitesse de son navire, priorité aux plus rapides (les 4 voiles d’abord). Rappel : celui qui s’est placé sur le Négociant pourra avoir une réduction de 1 pièce du prix de la marchandise choisie durant la phase Agent. On place les cubes sur le navire en fonction de sa capacité de remplissage (de 1 à 3 cubes). On les replace dans ses quais.
On fait la même chose avec les Zones II (Indes orientales) et III (Inde).
5. Phase de Négoce
De la même manière que la carte Indes, on dévoile la carte Europe que l’on ajoute à la valeur du dé et on détermine les Marchandises que l’on va …retirez de la piste de négoce du Marché de l’Europe, de haut en bas.
Dans l’ordre d‘initiative, on vend ses Marchandises présentes dans ses quais en remplissant la piste de bas en haut (ceux qui viendront vendre par la suite vendront moins cher) et en prenant les pièces en fonction de l’emplacement comblé.
Puis dans l’ordre décroissant de la valeur de déplacement des Navires, on décharge complétement ses navires. On fait donc tous les 4 voiles, puis tous les 3 voiles etc. dans l’ordre d’initiative.
On place son argent sur la tuile Montant des Ventes à droite de son Port (attention : pas à gauche, c’est important pour la phase suivante).
6. Fin de période
On compare l’argent placé sur la tuile Montant des Ventes.
A 4 joueurs, celui qui en a le plus augmente de 2 crans son marqueur sur la piste de Bourse. Le suivant l’avance d’un cran. Rien pour le 3ème, par contre le 4ème le recule d’un cran.
Celui qui a le plus fort montant deviendra dernière joueur. Une mécanique de compensation intéressante.
Sur sa tuile Port, on déplace son marqueur vers l’emplacement correspondant au Montant de ses Ventes de la période (plus de 10, + de 20, + de 30 …). Son marqueur sur la piste de Bourse est ensuite avancé d’autant de cran que l’évolution de la valeur indiquée par son marqueur Vente.
On déplace ensuite l’argent de la tuile Montant des Ventes vers sa tuile Trésorerie (à gauche de son port)
On verse des dividendes aux joueurs pour chaque Titres de sa compagnie que l’on détient. Le montant est indiqué sur la piste de Bourse en rouge et en fonction de l’emplacement de votre marqueur (de 0 à 4 pièces).
On défausse les cartes Indes et Europe utilisées, on place les Agents envoyés sur le portrait du personnage correspondant à l’action effectuée plus tôt.
On avance le marqueur de période d’une case.
En début de période 5, on défausse toutes les tuiles Galions et on ne pourra plus vendre de Titre.
Fin de partie
A l’issue de la 5ème période, on passe au décompte final :
Valeur de ses titres de Présidence + Valeur de tous ses Titres de Compagnie + l’Argent placé sur sa tuile Trésorerie.
Partie à trois joueurs : il y a quelques ajustements dont le cartouche de fin de période est recouvert par un autre cartouche, une partie des cartes marchés sont utilisées, on condamne un comptoir à Bombay et Formose, on distribue l’or différemment, il y a moins de tuiles compagnies et on ignore toutes les marchandises 4 joueurs inscrites sur les cartes.
Partie à 2 joueurs : attention, introduction d’un joueur « neutre » !
Design et qualité du matériel
Côté matériel, un grand et beau plateau mais avec une belle carte sur laquelle on a un peu de mal à imaginer que l’on va y placer certaines choses. Il y a 3 de grandes coupelles posées dessus avec du thé, du safran, du café et du fils de soie ; c’est joli mais un peu décontenançant.
Deux plateaux de marchés (Indes avec le Taj Mahal et Europe avec Big Ben), une piste de chargement pour connaître l’ordre d’arrivée des bateaux, des grandes tuiles navires, des cubes, des cartes, des pièces cartonnées. Du tout bon côté qualité et quantité.
Thème
Une compagnie des Indes, terme générique, était une compagnie qui gérait le commerce entre une métropole européenne et ses colonies. Cette thématique se retrouve partout en tout point. Le jeu fait corps avec cet univers. Les marchandises, les bateaux, la carte, les personnages, les titres de nos compagnies. Bravo.
Précision thématique : Le commerce entre une métropole et ses colonies était souvent contrôlé par une compagnie à qui l’État conférait un monopole, et qui portait le nom de Compagnie des Indes. Sous le vocable mythique des Indes, on recensait alors tous les territoires nouveaux qui pouvaient être atteints en prenant la route de l’Est (Indes orientales) et ceux qu’on rejoignait par la route de l’Ouest, dite du Nouveau Monde (Indes occidentales).
D’où se nom du jeu East India Compagnies, et pas seulement India Compagnies !
Mécanique
Dans East India Companies, nous avons au programme de la pose d’ouvriers pour obtenir des capacités auprès de Personnages, de l’investissement en bourse, de la navigation secrète, de l’achat de ressources en fonction d’un marché fluctuant, de la vente de ressources sur un autre marché aussi fluctuant en fonction de votre capacité à livrer en nombre avant les autres. Boursicoter, spéculer et être opportuniste commercialement parlant. Et thématiquement, tout fonctionne !
Phase 1. La phase des Agents.
On commence par une sorte de roue de pose de nos trois « ouvriers » qui va décider de diverses capacités immédiates – gratuites ou payantes – ou influencer les actions des prochaines phases de la manche (ce qui est aussi gratuit ou payant selon ce qui est choisi).
On devra choisir parmi l’investisseur, le négociant, l’armateur, la capitaine ou le gouverneur. Certains d’entre eux ont jusqu’à 3 capacités distinctes (donc jusqu’à 3 emplacements disponibles).
Exemples : le Capitaine a deux capacités, celle d’expertise pour choisir pour passer devant dans l’ordre d’initiative et celle de cartographie pour réduire le coût du voyage dans deux lieux d’Asie. Et avoir l’initiative, ce sera hyper important, dès la 2ème manche on s’en rend vite compte !
Le Négociant a la capacité de vendre plus cher 3 produits (donc 3 emplacements) : la soie, le café et le safran (pas le the ; il y en a partout alors que les autres ressources ne sont disponible que dans une des 3 régions ) .
Au total il y a 5 personnages et 11 capacités différentes : en plus de ce qui a été évoqué, on pourra évoquer l’achat de navires qui iront plus ou moins vite et pourront être chargé plus ou moins, la consultation de la carte déterminant la fluctuation des marchés, l’obtention d’extension pour ses quais, placer un comptoir sur la carte …
Ce qui est intéressant c’est qu’à la prochaine manche, on ne pourra placer que là où l’on est déjà (s’il y a deux ou trois capacités pour un personnage) ou sur une capacité d’un personnage adjacent.
C’est la première phase du jeu et ça donne déjà lieu à de nombreux dilemmes intéressants. Premier placé, premier servi. Et lorsque l’on peut se placer à plusieurs, les suivants devront parfois payer !
Phase 2 : la phase bourse
Une phase où l’on va faire fluctuer la valeur des titres de nos sociétés. On peut acheter des titres de sa compagnie et celle des autres. En fait, ce titre va voir sa côte évoluer si on fait des bénéfices plus importants d’un tour sur l’autre, à chaque fois que quelqu’un en achète, et selon notre classement pour les bénéfices du tour. Cela va baisser pour les mêmes raisons si on le revend.
Quand un titre est très bien côté le joueur doit verser des dividendes aux joueurs qui détiennent des titres de sa compagnie. C’est bien optimisé, intelligent, et c’est une phase à ne pas négliger si l‘on veut bien scorer.
Phase 3. Phase de navigation
Au début de cette phase, deux cartes, Indes et Europe, sont piochées et positionnées face cachée dans leur Marché respectif. Elles serviront à alimenter ce marcher.
Important : Le gouverneur ou l’investisseur peuvent les choisir ou les regarder. C’est très intéressant à certains moments de la partie où certaines ressources semblent manquer !
Puis, à tour de rôle, les joueurs placent un de leurs navires présents dans les quais face cachée sur l’une des trois zones de Navigation du plateau de jeu (la Chine et les Indes orientales c’est d’ailleurs payant et les Indes c’est gratuit). On les empile donc les uns sur les autres.
On a à disposition des bateaux qui ont deux valeurs : la capacité (nombre de cubes marchandises que l’on peut charger) et la vitesse. Plus un bateau est rapide, plus vous pourrez acheter des ressources peu chères puisque vous pourrez le faire avant vos concurrents et vous pourrez le vendre au meilleur prix car la vitesse compte pour le retour en Europe. La rapidité du bateau mais aussi l’ordre de pose vont avoir un impact.
Et on ajoute à cela des navires qui seront disponibles à partir de certaines périodes du jeu. Exemple : le Trois-Mats n’est disponibles qu’à partir de la période 2, il coûte 2 pièces à l’achat, il a une vitesse de 1 et peut charger 3 marchandises.
Là aussi, c’est géré simplement et logiquement.
Phase 4. La phase de chargement
C’est là que l’on dévoile la carte Inde de façon à remplir le Marché de la valeur cumulée du dé et de la carte. Et là ça couine en général et on croise alors les doigts pour que la revente se fasse bien en Europe.
Le plateau de production va nous dire combien de ressources de chaque type sont disponibles pour le tour, moins ça produit, plus on achète cher. De plus les premiers acheteurs achètent moins cher car la ressource se raréfiant le prix augmentera.
Les piles de Navires sont révélées et les navires sont placées sur la piste de chargement selon leur vitesse alors que le nombre de marchandises achetées est limité par la capacité de transport de chaque bateau. On croise les doigts pour que les adversaires ne choisissent pas ce que vous convoitez.
Phase 5. La phase de Négoce
C’est le retour en Europe. Quand on revient en Angleterre, on alimente le cours du marché avec la valeur cumulée du dé et celle de la carte dévoilée. Et, logique, plus un produit est présent et moins on le vend cher. Ce système est simple, bien fait et au final hyper réaliste.
L’ordre d’initiative est évidemment fonction de la vitesse des navires. L’argent ainsi récolté est mis de côté sur la tuile Montante des ventes.
Phase de fin de manche
On termine la manche avec une mécanique supplémentaire bien pensée. Selon la somme récupérée, chaque joueur fait progresser plus ou moins rapidement son marqueur Valeur des Titres sur la piste de la Bourse. Le joueur ayant le Montant des ventes le plus faible prend l’initiative pour la manche suivante. Puis, chaque joueur fait correspondre son marqueur Vente avec la somme récoltée. Le nombre de cases parcouru détermine un nombre de cran à faire parcourir à son marqueur Valeur des Titres sur la piste de Bourse. Enfin, selon la position de ce marqueur, les joueurs versent une somme d’argent, appelée dividendes à chacun des autres joueurs détenteurs de Titres de leur compagnie après avoir basculé leur argent sur la tuile Trésorerie. Voilà, c’est bien pensé et cela permet une belle petite course à l’initiative.
Simplicité des règles
Une règle complète, bien écrite, claire que l’on peut suivre aisément. Comptez 20 minutes d’explication.
Mise en place / Rangement
Comptez 5 à 10 minutes maximum pour l’installation. Le rangement se fait aussi rapidement en prenant soin de tout mettre dans des sachets.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Les mécaniques variées en 6 phases distinctes toutes plus fluides les unes que les autres.
- Très bien à 3, grandiose à 4.
- La course à l’initiative très tendue.
- La mécanique d’investissement en bourse bien pensée.
- Les illustrations, l’univers graphique.
Ce que j’ai 💔
- La carte est très belle, elle correspond bien à l’univers et donc au thème mais elle manque un peu de lisibilité.
- Un mode 2 joueurs avec un joueur neutre, je n’apprécie pas. peut-être que je me trompe, mais je n’ai pas expérimenté dans cette configuration.
- La capacité d’un d’un des personnages lors de la phase d’Agent à changer la carte de distribution des ressources (Inde ou Europe) parait un peu forte et peut à mon avis complètement déséquilibrer une manche.
Conclusion
East India Companies est un jeu de gestion, de placement d’ouvriers, de commerce, avec ce que l’on peut appeler du pick up and delivery ; il s’adresse plutôt à un public d’initié voire expert.
En tant qu’armateur votre objectif est de développer votre compagnie maritime tout en commerçant avec les Indes pour l’achat de Marchandises et l’Europe pour la revente : au programme Thé, Épices, Café et Soie. Vous devez donc gérer au mieux cela d’un marché que vous ne découvrirez entièrement qu’à un certain moment de la période. Eh oui, les trajets sont long entre l’Europe et les Indes et ce qui était acquis lors d’un premier voyage, ne l’est plus forcément pour la suite.
Et que peut-on dire de East India Companies ? Foncez ! L’essayer, c’est l’adopter. Alors oui le rythme du jeu est un peu haché par ce découpage et les parties peuvent apparaître un tout petit peu longues du fait de la répétition de ces séquences. Mais il faut passer par là pour arriver à pleinement optimiser les manches, à permettre une belle montée en puissance. Les mécaniques rendent le titre complexe et original avec au départ une gestion qui ne va pas de soi, où il faut savoir accepter que son cerveau soit mis en difficulté devant autant d’éléments à prendre en compte.
Et pourtant le jeu est clair, la règle encore plus, mais le titre impose des façons de réfléchir non-habituelles.
Il faut arriver à savoir tout faire : bon investissement, bonne zone, bonne ressource, bon choix de bateau, bon choix de vente, à condition que ce soit encore possible… Et il y aura de la tension et de la frustration … pour tout le monde mais pas au même moment en général.
Le manque de vision à long terme, par la présence du hasard plus ou moins contrôlable, pourrait s’avérer problématique. Eh bien finalement ce n’est pas le cas. Les fins calculateurs qui prévoient toute leur partie à l’avance ne laissant que les miettes aux autres pourront être contrecarrés par ce hasard contrôlable.
Enfin, la fluctuation des marchés d’achat et de vente provoque une vraie tension. Chaque sou est un sou et si les premières manches se font dans l’économie, les dernières permettent une jolie montée en puissance. Avec parfois des renversements de situation de dernière minutes qui en feront pâlir plus d’un.
East India Companies bouleverse nos habitudes, nous perd même légèrement dans le mélange de mécaniques qu’il propose. Mais pour notre plus grand bonheur ! Le matériel est en plus superbe même si le plateau de jeu est un chouia un peu fin et à tendance à se relever légèrement et une carte sur laquelle on un tout petit peu de mal à s’y retrouver. Mais absolument rien de rédhibitoire.
En tout cas East India Compagnies est un coup de cœur Undécent ! Un jeu que l’on a envie de rejouer pour continuer à apprécier ses subtiles mécaniques si bien imbriquées.
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Je partage totalement cet avis. Ce jeu est vraiment top et mérite d’être mis plus en lumière qu’il ne l’a été lors de sa sortie trop discrète.