[Test] Riverside – la croisière s’amuse .. dans les rivières scandinaves
Une petite croisière-safari en bateau en Scandinavie sur le fleuve Riverside avec de multiples excursions au programme. Ça vous tente ?
Loin au nord, dans une contrée hivernale reculée, les rivières sont gelées la majeure partie de l’année. Lorsque les villages situés le long des rivières sont finalement accessibles, une petite compagnie de croisières fluviales propose des excursions exotiques telles que des safaris d’ours polaires, des excursions avec des rennes, de la pêche sur glace, etc. Les touristes chanceux peuvent même avoir la chance de voir les aurores boréales. Vous travaillez comme guide touristique et essayez d’attirer les touristes sur vos bateaux guides pour des excursions spectaculaires.
Un roll’n write de plus ?
Oui … mais. Riverside est un jeu que l’on doit à Åsmund Svensson et Eilif Svensson, les auteurs du flip n’ write Trails of Tucana auquel je joue de temps en temps car il est sans prises de tête et j’y joue toujours avec un certain plaisir, en famille, avec mes élèves du club jeu, avec des amis joueurs occasionnels.
On leur doit également le jeu the Magnificent, un jeu avec une base de placement de dés mais qui lorgne là dans la catégorie expert. Riverside reste dans la lignée d’Eilif, à savoir les jeux de dés, qu’ils soient roll’n write ou pas.
On retrouve d’ailleurs certains points communs entre Trails of Tucana et Riverside, notamment l’obsession du combo facile à faire ou de l’action bonus gratifiante. Ce qui est l’élément moins commun, et qui en fait une certaine originalité dans un Roll n’write, c’est son plateau modulable, représentant notre croisière, qui conditionnera nombreux de nos choix et qui assure une rejouabilité intéressante.
Riverside est une sorte de petit jeu de parcours au cours duquel vous allez tenter de faire venir le plus de touristes à bord de vos différents bateaux pour ensuite leurs proposer des excursions dans certains villages lors de haltes improvisées. Mais c’est avant tout un jeu de choix de dés et de scoring lié au placement des résultats.
Allez. Embarquement immédiat !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 14 tuiles Rivières
- 1 tuile Capitaine
- 1 jeton Navire de croisière avec son support plastique
- 6 dés
- 6 crayons de papier avec gomme
- 1 bloc de 100 feuilles de score recto-verso
- 1 règle de jeu
Comment on joue à Riverside ?
On constitue un parcours de rivière composé de 12 tuiles : une tuile Ouest à gauche, une tuile Est à droite, les 10 autres placées de manière à constituer 2 lignes horizontales. On place à proximité la tuile capitaine qui va servir de séparateur pour le placement des dés lancés. On a chacun une feuille de score et un crayon.
Tour de jeu
Tout se joue en simultané, et ça pour un Roll n’ write c’est toujours appréciable. En revanche il n’y a pas d’interaction dans Riverside comme dans beaucoup de jeux de ce genre. Il y a un bateau pour tout le monde qui va se déplacer sur Riverside.
Deux phases par tour : lancer de dés et partir en excursion.
1 Lancer les dés
On lance les 6 dés de couleurs différentes.
– Le dé vert est mis au-dessus de la tuile capitaine. On pourra l’ajouter à la valeur des autres dés.
– les dés bateaux de 5 autres couleurs sont lancés (chacun correspondant à une couleur de bateau sur sa feuille de score). On les classe par ordre croissant, on détermine le dé médian (la valeur du milieu), tous les dés au-dessus de la valeur médiane sont placés avec le dé vert. Ce sont les dés de chaleur.
– le dé médian fait avancer le bateau sur la rivière d’autant de cases que sa valeur (on avance souvent de 3 ou 4).
On va alors tenter de remplir les rangées des sièges de ses bateaux avec le plus de touristes possibles. On choisit en simultané un dé sans le prendre. On peut y ajouter le dé vert puis on coche autant de places dans le bateau choisi que la valeur du dé.
Attention les dés mis de côté avec le dé vert consomment un nombre de flammes correspondant à leur valeur (dans une limite totale de 14 sur toute la partie).
Il y a 5 rangées qui vont de 3 à 6 places. On doit toujours commencer une rangée par la gauche. Quand une rangée est terminée, cela donne droit de cocher entre 1 et 2 places d’un autre bateau (en respectant la couleur précisée au bout de la rangée). On peut alors faire du combo pour remplir d’autres lignes commencées.
Si on coche les 2 places de luxe que l’on trouve sur chaque bateau (elles sont placées dans deux rangées différentes), cela nous donne une action bonus utilisable une fois n’importe quand : ajouter un ticket, ajouter +3 à la valeur d’un dé, mettre la portée d’une excursion jusqu’à 6 cases…).
Puis on coche le ticket au bout de la ligne terminée (en tant que tour operator, ça vous rapporte de faire venir du touriste). Ils serviront pour la phase suivante et pour le scoring final.
2 Partir en excursion
On peut partir en excursion jusqu’à 3 cases de l’emplacement où s’est arrêté le bateau ; il y a des chemins qui permettent d’aller de l’autre côté de la rivière. Si un village est à portée (il y a un ponton), on peut y faire une excursion. Dans ce cas, il peut s’agir d’aller voir l’ours polaire, de pêcher le poisson en eau vive par exemple.
Chaque village a une couleur (correspondant à la couleur des bateaux) et une valeur. Pour marquer des points on multiplie le nombre de tickets cochés dans le bateau de la couleur correspondante lors des phases de placements de touristes par le nombre de points qu’accorde l’excursion selon son intérêt et sa rareté (pêcher rapporte à partir de 5 points village contre jusqu’à 12 points village pour voir un ours polaire).
On peut valider de 1 à 5 tickets par bateau (donc par couleur) x le nombre de points village. Et on pourra dans toute la partie faire jusqu’à 3 excursions par type d’excursion. Ce qui est malin c’est qu’on ne pourra scorer que d’une manière croissante. Et cela sera bien sûr conditionné par la configuration des tuiles placées au hasard en début de partie. Il faudra réfléchir ! Imaginer faire une excursion à 12 points villages (voir un ours) au milieu de la partie avec 4 tickets cochés, ce sera peut-être dur de faire mieux par la suite. Il ne faut donc pas être trop gourmand d’entrée.
Particularité de l’église scandinave
Au lieu de partir en excursion dans un village on peut choisir de visiter une église traditionnelle à 2 endroit du plateau de jeu (de valeur 2 au milieu puis 1 vers la fin). On multiplie le nombre total de tous ses tickets cochés (donc de ses 5 bateaux) de toute sa feuille de score. Il sera évident de faire attention à ne pas être trop gourmand pour la première église ! C’est encore bien pensé.
Fin de partie
Dès que l’on atteint ou dépasse l’ancre de la dernière tuile, la partie s’arrête. La partie durera 20 minutes environ.
On compte le score : valeur des tickets (de 2 à 8 points), les points des excursions et un calcul particulier pour les points du capitaine qui peut renverser la situation avec un système de bonus/malus de 15 points en lien avec les points de la visite des églises et la valeur de notre bateau rapportant le moins. C’est plutôt original et c’est un petit challenge à ne pas négliger durant la partie. Autant dire qu’il faut éviter de faire 0 sur un nos bateaux.
Qualité du matériel et design
Un plateau de jeu est constitué d’une quinzaine de tuiles épaisses de taille correct, 6 crayons de papier et des blocs de score papier, une tuile capitaine aussi indispensable qu’inutile ainsi 6 dés basiques. Ça fait le job. Le tout tient dans une boite plutôt grande mais il faut y faire tenir les blocs de score.
Les illustrations sont sympathiques, agréables à l’œil, mais elles ne font pas un effet whouaou. C’est mignon. De toute façon, on s’y attarde peu. Rien de révolutionnaire mais l’ensemble est de qualité.
Thème
J’ai eu du mal avec la thématique. Les dés représentent des groupes de touristes. Le bateau de croisière se déplace d’autant de cases que de la valeur du dé médian, en suivant la ligne blanche. J’ai été très surpris de voir parler d’excursions touristiques en région froide. Surtout qu’on y ajoute une histoire de réchauffement climatique que je n’ai pas trop saisi. Le dé vert mis de côté est sensé représenté la vision d’une aurore boréale. Ce n’est pas très porteur tout ça mais passons ; c’est plutôt sur la mécanique facile et fluide sur laquelle on se focalisera. Il y avait moyen de trouver un thème plus sympa et cohérent.
Mécanique
Riverside est facile passé la lecture minutieuse de la règle, fluide, rapide. Il se joue en simultané aussi bien à 2 qu’à 6.
On lance 6 dés, on isole le dé vert, on prend le dé médian pour faire avancer le bateau commun sur le plateau, on isole les dés supérieurs au dé médian et on choisit 1 dé pour cocher les cases du bateau lié à la couleur choisie (on remplit les sièges d’un de ses bateaux).
On remplit puis finit des lignes plus ou moins longues pour cocher des tickets qui auront donc une valeur plus ou moins importantes, on tente de cocher les 2 places VIP pour avoir une action bonus, puis on part en excursion pour scorer dans les villages non loin du bateau de croisière.
Le scoring se fera en lien avec les tickets obtenus lors de la phase de coche. Il faudra faire attention à scorer de manière croissante sinon on ne marque pas de points ! Attention à ne pas être trop gourmand en touristes au début du jeu.
Riverside est un jeu beaucoup plus stratégique qu’il en à l’air ême si les choix sont réduits et assez facile à faire ; le tout avec une bonne petite rejouabilité liée au plateau qui se constitue au hasard et à l’ajout de 2 tuiles qui rendent le jeu plus long (je vous conseille de les intégrer de suite si vous être joueurs habitués aux combos).
Quand on parle de médiane (pour le choix du dé médian), ça fait peur à celui qui ne fait plus de mathématiques mais le choix des dés avec la médiane est facile à faire puisqu’il y a 5 dés et on prend simplement la valeur du milieu.
En revanche, dur d’avoir un œil sur les autres car l’objectif est vraiment de scorer au mieux de son côté (il faut juste surveiller ceux qui décident de partir en visite de l’église pour ne pas prendre le malus). Les règles de scoring et la variable des points du capitaine sont vraiment à prendre en compte pour ne pas se faire coiffer sur le poteau car autrement les écarts ne sont pas si importants.
En revanche, un peu déçu de voir que l’on soit joueur actif ou pas, c’est la même chose. Pas d’avantage particulier.
Riverside est un peu du même acabit qu’un Trails of Tucana avec cette même sensation grisante de combos, un peu dans le style d’un Tanuki Matsuri pour ceux qui connaissent ce roll’n write en print n’ play d’Alexis Allard. Mais il y aura tout de même à bien réfléchir aux choix de coches et d’excursions. Votre scoring en dépendra à 100%.
Simplicité des règles
Les règles sont plutôt touffues. Même si tout est fluide, il ne faut pas les lire en diagonale. Chaque élément a son importance sinon on passe à côté de quelque chose. Et les quelques exemples donnés ne sont pas toujours clairs. Il faut s’y reprendre souvent à deux fois.
Mise en place / Rangement
On prend deux minutes à tout placer et tout ranger.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Les règles assez fournies qui garantissent une certaines réflexion dans nos choix.
- La prise de décision dans un temps de jeu court : certaines rangées sont courtes avec des points et des bonus faibles, tandis que d’autres rangées sont longues avec des points et des bonus plus élevés. Dilemmes en perspective.
- La nécessité d’anticiper mais la planification est relativement facile car le bateau de croisière n’avance pas trop loin à chaque tour.
- La nécessité d’obtenir des points d’excursion de plus en plus élevés, de sorte que le fait d’emmener trop de touristes lors de vos premières excursions pourrait être fatal. Il faut bien jauger et prendre les bonnes décisions.
- On a toujours moyen de retomber sur ses pieds car les différents lieux d’excursions sont assez accessibles.
- Fonctionne bien à toutes les configurations de nombre de joueurs.
Ce que j’ai 💔
- Trop peu d’interaction (à part sur le décompte des points du capitaine qui est sensé rattraper le joueur en retard et qui finalement a tendance à faire l’inverse !) comme la plupart des roll’n write.
- Un jeu qui se veut familial mais les règles sont touffues.
- Celui qui ne maitrise pas le principe du combo se fait rétamer. Il faut une homogéneité autour de la table de jeu sinon la course au scoring va mal tourner.
- On ne sait pas où en sont les autres joueurs. Il faudra attendre la salade de points finale pour s’en rendre compte.
Conclusion
Riverside est un roll’n write sans prétention des auteurs de Trails of Tucana (un bon flip n’ write) ou the Magnificent (un bon jeu de placement de dés), mais beaucoup plus malin qu’il n’y parait. Accessible dès 8 ans, il faudra bien lire la règle en détail pour ne rien oublier.
Un jeu que l’on pourra jouer jusqu’à 6 joueurs et qui fonctionne dans toutes les configurations de joueurs car il y a peu d’interaction (ou même peut-être plus si on se sert autour de la table), ce qui peut être dommage.
Et c’est simple en apparence : On lance 6 dés, on isole le dé vert pour potentiellement l’additionner à un autre, on choisit le dé médian pour avancer le bateau de croisière sur la rivière, on choisit 1 des dés de valeur inférieure pour remplir de touristes nos bateaux d’une des 5 couleurs de dés puis on part en excursion à distance du bateau de croisière pour y voir ours, églises traditionnelles ou pêcher en eau douce par exemple. On fait du combo, on essaye d’être fin stratège et on tentera de coiffer ses adversaires sur le poteau au niveau d’un scoring plutôt malin, mais un peu salade de points tout de même.
On le sortira occasionnellement et ce sera plaisant et pas trop brûle cerveau. En plus de sa rejouabilité liée à son plateau modulable, il y a une variante qui ajoute deux tuiles pour rendre le jeu un poil plus long et un chouia plus stratégique (mais ne vous attendez pas à tout révolutionner avec). Un conseil, commencez direct avec si vous êtes habitué des jeux de ce type !
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