[Preview Kickstarter] Hydroracers, le trophée Schneider Electric
2-4 joueurs | Emmanuel Albisser | ||
6 ans | Max Pinucci | ||
30 – 60 minutes | Platypus Games | ||
Placement, Deckbulding | – | ||
Kickstarter le 8 mars 2022 | Course | ||
Après avoir parcouru les terres sableuses africaines, la forêt vierge d’Amérique du sud ou les grandes landes asiatiques (The Great Race et The Great Race 2), prenons de la hauteur en embarquant dans un biplan mythique du début du XXe siècle, engagé dans le célèbre Trophée Schneider. De 1913 à 1931, 4 nations (Angleterre, Italie, France et Etats-Unis) ont rivalisé d’audace et de technique dans des courses de vitesse extrêmement dangereuses pour dominer les airs ! Hydroracers est un jeu de courses rapides entrecoupées de phases de préparation où chaque nation améliore son appareil.
Faire progresser l’aviation à tout prix, quel que soit le prix ! Voilà l’idée que quelques mécènes, dont Jacques Schneider, industriel français et lui-même pilote d’avion et aérostier, lancent en 1912 ! En lançant cette compétition entre 4 nations majeurs de l’époque, ils espèrent et souhaitent faire avancer rapidement les technologies aériennes. Chaque année, puis tout les deux ans, la compétition rassemble des équipages des 4 nations qui s’affrontent sur de grands circuits aériens jusqu’en 1931 où le Royaume-Unis remporte définit ment la compétition …. faute de concurrents ! En effet les Etats-Unis se sont retirés quelques mois avant, et la France et l’Italie n’ont pas terminé la mise au point de leur dernier appareil … Comme quoi la victoire ne tient parfois qu’à un fil !
Alors prêt pour le grand voyage ?
L’ensemble de la review a été réalisé avec un exemplaire prototype. Le matériel ne reflète donc pas la qualité finale du jeu et des changements de règles pourraient survenir lors du développement final du jeu.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- Par joueur : 1 avion, 1 carte pilote, 10 cartes, un cockpit, un marqueur de score, 24 marqueurs de développement et un sac individuel
- des aircoins
- des cartes de développement
- 24 jetons alerte
- 48 jetons dégât
- 12 jetons de temps
- 4 jetons malus/bonus de déplacement
- des améliorations de cockpit
- le matériel solo (3 cartes IA par avion)
Comment on joue à Hydroracers ?
La mise en place
Hydroracers peut se jouer en mode course ou en mode campagne. Le 1er est un mode « familial » qui permet d’enchainer des courses tandis que le 2nd offre la possibilité d’améliorer son avion et d’enchaîner les courses. Le 1er mode est donc un « sous-mode » du second !
Dans Hydroracers, les joueurs incarnent des célèbres pilotes du début XXe siècle engagés dans des courses d’hydravion. Chaque joueur récupère une carte pilote, son hydravion et son plateau cockpit, ainsi qu’un sac individuel contenant 12 marqueurs jaunes de dégâts et 6 noirs d’alerte. Enfin, tous les joueurs débutent avec un deck de 10 cartes de déplacement, de valeur 1 à 10. Il suffit ensuite de choisir le terrain d’aviation où les joueurs s’affronteront, dans la version prototype deux terrains étaient disponibles.
Le tour de jeu
Une course se déroule en 3 manches sur un même terrain d’aviation, chaque manche correspondant à un tour de piste. Les joueurs n’ont que leurs 10 cartes de déplacements pour l’ensemble de la course, utilisable chacune qu’une seule fois. Les joueurs peuvent jouer avec un cockpit « basic » capable d’encaisser 3 dégâts avant de s’écraser ou jouer avec un cockpit « expert » distinguant les modules de refroidissement, le système de propulsion, les systèmes de pilotage et la structure de l’appareil. Chaque élément pouvant être de niveau 1 à 3 et amélioré, mais ça c’est l’histoire du module campagne.
Les joueurs positionnent leur avion sur la piste derrière la ligne de départ dans un ordre aléatoire. Ils piochent 3 cartes de leur deck et sont alors prêt à s’élancer. Dans l’ordre de la course, chaque joueur peut :
- jouer une carte de déplacement de sa main
- passer son tour
a) Jouer une carte de déplacement
Si un joueur joue une de ses carte de déplacements, il la défausse définitivement de la course et avance du nombre de cases indiqué sur la carte. Néanmoins, s’il est en tête de course, il avance d’une case de moins (résistance de l’air); s’il est situé juste derrière un autre avion au début du tour, il avance d’une case supplémentaire (aspiration).
b) Passer son tour
Passer son tour permet d’avancer de 2 cases (+/-1 case en cas d’aspiration/résistance) et de replacer une de ses cartes en main sous sa pioche.
Une fois que tous les joueurs ont avancé, un nouveau tour débute dans l’ordre de la course et chaque joueur pioche une nouvelle carte de son deck pour avoir 3 cartes en main. La manche prend fin dès qu’un ou plusieurs avions ont franchi la ligne. A ce moment là, le premier arrivé remporte 10 points de victoire (PV), le second 5 PV et le 3ème 2 PV. Ensuite une nouvelle manche peut commencer, les joueurs ne conservant uniquement que les cartes non jouées précédemment. Une 3ème manche vient clôturer la course. Le pilote avec le plus de point de victoire remporte la course.
Pour autant, une course ne s’effectue pas sans risque ni dégâts. Les avion peuvent encaisser des dégâts à deux moments pendant la course : pendant les virages ou pendant les dépassements.
Chaque virage a une limite maximale de vitesse pour être franchi sans risque. Si un pilote franchit un virage avec une vitesse supérieure (nombre de cases de déplacement), il doit piocher dans son sac individuel un jeton :
- en mode « basic »; un jeton d’alerte (noir) est sans effet et défaussé, un jeton dégât (jaune) est un premier dégât. Au 4ème dégats, l’avion s’écrase et il ne termine pas la manche.
- en mode « expert », un jeton d’alerte (noir) doit être placé sur un des emplacements du cokcpit mais reste sans effet, un jeton dégât (jaune) est placé lui aussi sur un des emplacements du cockpit mais entraîne le malus indiqué sur l’emplacement (vitesse réduite, ….). Si un jeton dégât est placé sur une croix, l’avion s’écrase.
De la même manière, si un avion termine son tour sur la même case qu’un autre avion, il le dépasse automatiquement mais pioche un jeton dans son sac. Un dépassement dangereux qui porte bien son nom.
Enfin, chaque manche est l’occasion de parier sur le vainqueur de la manche. A tout moment, un joueur peut parier sur le vainqueur. A la fin de la manche, les bons paris rapportent de la monnaie (aircoins) aux joueurs.
La fin de partie
Après une course (ou même avant la 1ere course), les joueurs peuvent jouer une phase de développement, la combinaison « course + développement » permet de jouer un mode campagne. La limite du nombre de courses et de phase de développement dépend des joueurs simplement et de leur envie. Ils peuvent se limiter à une phase de chaque ou au contraire les multiplier pour réaliser un véritable championnat.
La phase de développement se déroule sur un plateau indépendant. Avant tout, les joueurs mettent dans un sac, 12 jetons Temps et des jetons individuels. Le nombre de jetons individuels dépend de :
- si les joueurs débutent par une phase de développement, ils placent chacun 10 jetons individuels
- si les joueurs jouent une phase de développement après une course, ils placent 24 jetons individuels moins :
- 1 jeton par jeton alerte sur leur cockpit (réparer un avion prend du temps)
- 1 jeton (ou plus) par coût des cartes de déplacement jouées lors de la course précédente (chaque carte a un coût de 0 à 3)
Ensuite, 6 cartes de développement sont placées sur le plateau. Les joueurs peuvent alors piocher un jeton au hasard dans le sac :
- si c’est un jeton temps (blanc), il est placé sur l’échelle de temps. Au 12ème jetons temps, la phase de développement prend fin immédiatement.
- si c’est un jeton individuel, le propriétaire le place sur un des emplacements du plateau : soit sur une carte soit un emplacement de show aérien.
- sur une case de show aérien, le joueur gagne 10 aircoins
- chaque carte de développement à un coût en jetons (3 à 5). Plusieurs joueurs peuvent se placer sur une même carte. Dès qu’un joueur a mis le nombre de jetons nécessaire (ou un de moins mais en payant 5 aircoins), il remporte la carte et le bonus associé. Les jetons des autres joueurs sont remis dans le sac de pioche.
Il existe trois types de cartes de développement :
- des cartes de déplacement : un joueur qui acquiert une carte de déplacement la place dans son deck et rejette une autre carte (le deck reste toujours à 10 cartes). Il doit payer un coût correspondant à la différence entre la vitesse de la carte rejetée et la vitesse de la nouvelle carte (Ex : pour remplacer une carte de 5 par une carte de 7, le joueur devra payer 20 aircoins (10 par niveau de différence). Les cartes de déplacement ont des capacités activées lorsque la carte est jouée en course (retirer des jetons dégâts, ….).
- des cartes avantage qui permettent d’encaisser un dégât supplémentaire en course (mode « basic ») ou de monter une des 4 parties du cockpit (mode « expert ») d’un niveau (1 à 2 ou 2 à 3).
- des cartes technologiques qui offrent un bonus permanent (pioche supplémentaire, …).
Dès que le 12eme jeton temps est pioché, la phase de développement et les joueurs jouent la nouvelle course avec leur avion amélioré.
La victoire finale se joue à l’issue de la dernière course selon le calendrier fixé par les joueurs.
Découverte en vidéo de Hydroracers par le Meeple Reporter
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Une simplicité d’accès : des règles très simples surtout en course
- Des tours de jeux très rapides, surtout en course
- De la stratégie en course (gestion de sa main de cartes) et avec le développement de l’appareil (nouvelles capacités, améliorations, …)
- Une grande modularité dans le jeux (course unique, cockpit « basique » ou « expert », longueur de partie, …)
- Un thème historique peu exploité et des miniatures d’avions qui devraient faire rêver les pilotes en herbe.
Ce que j’ai 💔
- (pas grand chose …)
Design et Matériel
La boite de Hydroracers prototype, donc beaucoup de choses restent à faire. Le matériel était fait à la main, signe d’un travail de passionné. Pour autant, la DA actuelle du jeu est très convaincante. La volonté d’offrir des figurines dignes d’un X-Wing avec des socles « penchés » pour retranscrire la vitesse devrait aboutir sur des réalisions magnifiques. L’aspect historique est bien présent avec une grande fidélité aux avions et pilotes d’époque.
Côté matériel, rien à dire au final avec cette version prototype. Nos âmes de « Kickstarterophile » nous laissent imaginer multiples améliorations de plateaux (multi-couches, …) et de jolies choses à faire lors de la campagne KS !
Mécanique
La mécanique de Hydroracers n’est pas sans un goût de Flamme Rouge ou Ascot. Un système de course avec une main fine de carte (Flamme Rouge avec ses cartes malus en cas de sprint) appuyé par une préparation minutieuse importante (Ascot avec sa phase de pré-course pour entraîner ses chevaux). Les deux jeux étant excellent, le rendu est excellent.
Hydroracers est donc un jeu très accessible dès le plus jeune âge. Au besoin, le jeu peut être adapté (cockpit et/ou mode) pour faire entrer en douceur les plus jeunes ou néophytes. Mais la prise en main ne requiert que quelques minutes rapides avant d’enchainer les parties.
Pour autant, même sans phase de développement, une fine gestion de sa main de cartes est nécessaire. Il est impossible de réaliser les 3 manches à bloc en jouant une carte à chaque fois. Il va falloir ne pas avoir la main trop lourde sur les manettes pour garder un peu de jus en fin de course. Et puis comme les decks sont identiques (avant la 1ere phase de développement), se souvenir des cartes jouées par les autres pilotes peut s’avérer crucial pour anticiper leurs déplacements. Enfin, la gestion des jetons dégâts est importante. Impossible d’espérer remporter la victoire sans prendre de risques mais il faudra les mesurer pour ne pas tout perdre sur un dégât de trop !
Simplicité des règles
Les règles de Hydroracers sont très simples et s’expliquent en quelques minutes. Rien à redire !
Conclusion
Hydroracers est un véritable coup de coeur que l’on peut résumer en « Simplicité, Stratégie, Modularité » ! Les amateurs d’histoire, de belles figurines et de courses devront assurément suivre cette campagne qui nous fera prendre de la hauteur pour gagner les airs !
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Bonjour. Simplement, en tout début de présentation, si vous pouviez corriger le fait que Schneider lance l’idée des courses en 1912, et non en 2012 ! Autrement, super présentation !