[Test] Zapotec – La guerre « du 3 » aura bien lieu
Alors, encore un Board&Dice/Pixie Games mésoaméricain ; un de plus ?
Il y a, dans le domaine des jeux de société, des thèmes ou périodes historiques de prédilection, plutôt bien exploités : le moyen-âge, l’heroic fantasy, la Rome antique, l’Egypte ancienne, le mythe de Cthulhu, les enquêtes à la Sherlock holmes, l’espace et j’en passe. Et il y a l’Amérique latine historique : les Aztèques, Mayas et autres Incas avec tout le pouvoir de fascination qu’ils véhiculent.
Des jeux prétextes à nous emmener le plus souvent à la découverte de sublimes cités et/ou civilisation de l’histoire mésoaméricaine ou inversement nous donnant un thème permettant le plus souvent de développer des mécaniques de jeux multiples liées à des actions en lien avec des territoires, des ressources, des constructions et des pistes cultuelles et sacrificielles.
Avec ce thème lié à la Mésoamérique, Board&Dice auquel s’est associé Pixie Games pour les adaptations françaises, nous a déjà gratifié de très bons titres, de la pose de tuiles et/ou d’ouvriers, tous très mécaniques servis ensuite par une thématique qui colle au poil : Teotihuacan qui nous emmène dans la vallée de Mexico, Tawantinsuyu qui signifie tout simplement Empire inca, pour ne citer qu’eux.
Zapotec nous emmène chez les Aztèques autour de régions dédiées à Mitla, Etla et Ocotlan. C’est un jeu de Fabio Lopiano (que l’on connait déjà pour Merv et Ragusa, dont le futur projet se nomme Autobahn) avec, soulignons-le, une VF qui sort en même temps que la VO. C’est assez rare.
Il est illustré par Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada qui ont déjà œuvré sur Tekhenu, Tabannusi, le déjà cité Tawantinsuyu et le tout récent Origins First Builders.
Zapotec vous propose de participer à la construction de zones de cultes pour le développement d’un ancien peuple dont on fait historiquement remonter les premières traces il y a 2500 ans dans la région capitale de la vallée d’Oaxaca, située à quelques encablures du sud de l’actuelle Mexico.
Alors oui, un jeu de plus centré sur la Mésoamérique, mais un jeu intercalé entre le jeu familial et le jeu expert, avec un rythme changeant allant crescendo, avec une règle plutôt simple à expliquer, mais avec une visualisation des actions possibles liées aux différentes régions du plateau qui demandera une bonne concentration pour la première partie, des parties qui ensuite ne se voudront pas trop longues (1h15 – 1h30 maximum à 2 joueurs pour la première partie).
La gestion des ressources : la clé de la réussite
Vous aurez 5 manches pour réaliser le développement de votre et cumuler le plus de points grâce à vos diverses constructions et prières. L’axe de ce jeu sera la gestion bien pensée et intelligente d’une main de cartes, la construction de bâtiments et d’étages de pyramides, la génération de ressources adéquates à leur réalisation, ainsi que la progression ou l’accès aux pistes rituel et sacrifice ainsi qu’à la zone de commerce.
Lorsque l’on construit un bâtiment dans une des régions, c’est pour un effet de scoring qui peut être immédiat mais c’est surtout pour préparer au mieux le temps des collectes des ressources pour le/les tour(s) suivant(s). Autant les ressources de base (pierre, brique, bois) seront facilement accessibles, autant les ressources avancées (maïs, prêtres, or) – permettant de progresser en sur les pistes de commerces et cultuelles – seront plus dur à obtenir et seront la clé de la réussite. Et la première action sera le choix en simultané d’une carte de sa main qui conditionnera tout son tour de jeu.
La Guerre « du 3 » aura bien lieu
Le détournement du titre La Guerre Troie n’aura pas lieu de Jean Giraudoux est facile. Le chiffre 3 est au centre du jeu. Le plateau plutôt carré est divisé en 3 régions cultuelles qui disposent chacune de 3 types de terrains naturels sur ou à proximité desquels il y a des emplacements pour 3 types de lieux anthropisés : Champs, Villages et Temples. Il y a 3 sortes de ressources de base (bois/pierre/argile) et 3 ressources avancées (or/prêtre/maïs). Votre plateau joueur est un tableau à double entrée de 3 lignes et 3 colonnes. Et chaque pyramide à construire pourra être composée de 3 étages.
Zapotec est un titre pour 1 à 4 joueurs dans la pure tradition des Eurogames, le tout condensé en un temps de jeu court.
Alors, prêt à contribuez à l’essor de Zapotec et amenez votre civilisation précolombienne vers un âge d’or ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau principale
- 4 plateaux joueur
- 45 tuiles bâtiment
- 4 tuiles palais
- 36 tuiles commerce
- 9 tuiles score
- 15 jetons bois
- 15 jetons brique
- 15 jetons pierre
- 15 jetons maïs
- 15 jetons or
- 15 jetons prêtre
- 27 cartes action
- 10 cartes rituel
- 27 cartes cocijobot
- 4 aides de jeu
- 36 maisons
- 20 disques
- 12 étages supérieurs
- 8 étages intermédiaires
- 4 étages inférieurs
Comment on joue à Zapotec?
Mise en place
On déplie le grand plateau carré sur lequel on place en fonction du nombre de joueurs (2/3 ou 4) des tuiles bâtiments Temple, Champ et Village. Des tuiles de commerces de niveau 1,2 et 3 sont placées sur la zone supérieure du plateau. Elles couteront 1, 2 ou 3 Or. 3,4 ou 5 tuiles scores parmi 9 possibles sont piochées et placées dans la partie gauche du plateau.
Autour du plateau principal, on prépare une pioche de cartes Action. On révèle 3,4 ou 5 cartes, on en distribue 6, 5 ou 4 à chaque joueur et on garde 4 qui constituent la pioche. Le reste est rangé dans la boîte. 3 cartes Rituel sont révélées. Le reste est rangé.
Les jetons ressources sont placés en tas à côté du plateau.
Chacun prend son matériel : un plateau joueur sur lequel on place ses étages de pyramides et 9 bâtiments, 5 jetons joueurs (3 à garder devant soi, 1 à placer sur le 0 de la piste de score, 1 à placer au pied de la piste Sacrifice). On démarre avec 1 jeton bois, 1 jeton pierre, 1 jeton brique que l’on place devant soi. On place une tuile temple grise sur l’emplacement prévu du plateau.
Principes à intégrer
Il existe 3 ressources de base : bois, pierre, brique représentées par des jetons carrés et 3 ressources avancées (maïs, or et prêtre) représentées par des jetons ronds. Ce sont les ressources à dépenser pour construire des bâtiments, avancer sur la piste sacrifice, revendiquer des cartes Rituel, élever des étages de pyramides et acheter des tuiles Commerce.
Il existe 3 types de bâtiments (Champ – eh oui c’est appelé bâtiment, c’est un peu déstabilisant -, Village, Temple) qui ont des coûts différents (2 ressources différentes) et qui généreront plus tard une ressource avancée + une ressources parmi les 3 ressources de base. Les coûts de construction sont rappelés sur le plateau joueur.
Exemple : pour « construire » un champ il faudra toujours payer une brique et une pierre qui pourra générer plus tard un maïs et une des 3 ressources de base. On récupérera la tuile de l’emplacement choisi du plateau principal sur lequel on placera un bâtiment à sa couleur (c’est important pour le scoring de fin de manches et de fin de partie de savoir à qui appartiennent les zones construites) ; une tuile achetée que l’on placera sur une des 9 cases de son plateau joueur. J’y reviendrai.
Sur les cartes Action on y retrouve en bas 1 numéro d’ordre, au-dessus, une ressource de base (pierre, brique ou bois), au milieu un des 9 lieux (Village, Champ, Temple, Région bleue, Région Or, Région Verte, Plaine, Colline, Forêt).
Tour de jeu
Chaque manche va commencer par le choix en simultanée d’une carte de la main de chaque joueur. On révélera ensemble la carte choisie.
Cela va avoir 3 impacts :
- Définir l’ordre du tour pour la manche.
- Définir la ressource que l’on recevra en début de tour et la ligne ou colonne de production que l’on va activer sur son plateau joueur.
- Définir sur quel type de lieux (région/terrain/bâtiment) on va pouvoir construire (récupérer une tuile et placer un bâtiment).
Définir l’ordre du tour
Dans l’ordre du tour défini par la carte (celui qui a la valeur la plus faible commence et ainsi de suite), chaque joueur va alors réaliser toutes ses actions. Il n’y a donc pas de tour de jeu horaire ou anti horaire, c’est le numéro de la carte qui indiquera quand vous devrez jouer un peu comme dans le jeu Honshu par exemple :
Activer une ligne ou une colonne de son plateau, correspondant à la ressource de la carte choisie (Pierre, Brique ou Bois) : cela va nous rapporter toutes les ressources visibles sur les tuiles de construction présentes sur cette ligne ou colonne + la ressource en tête de ligne ou de colonne choisie. Au début de la partie, il n’y a pas de tuile construction placée. On ne récupère donc que la ressource de base de tête de ligne ou de colonne choisie.
Réaliser des actions de la capitale
o Commercer : Payer 1, 2 ou 3 Or pour acheter des tuiles Commerce one-shot, permanentes ou activables une fois par manche.
Au niveau 1 (un Or), elles donnent 2 ressources immédiates (c’est le one-shot).
Au niveau 2 (2 Or), elles permettent de faire du troc ; une ressource contre deux autres.
Au niveau 3 (3 Or), elles permettent le plus souvent de faire une construction supplémentaire sur un type de lieu précis mais en ne payant qu’une ressource. Il y a aussi une tuile qui ignore la condition de scoring et une autre permettant de placer son jeton sur une carte Rituel en ignorant toutes les conditions de pose et de coût.
o Construire des étages de pyramides : en payant 1 prêtre et 3 ressources de base différentes, on peut construire un étage à une nouvelle pyramide ou une déjà commencée. Celui qui pose le premier étage de la pyramide choisit un des jetons Score (région/terrain/bâtiment) de la gauche du plateau et le pose au pied de la pyramide ; en fin de partie cela permettra d’attribuer 1 PV par bâtiment posé sur chacun des lieux concerné par la tuile Score posée et 5 PV de plus par étage si le dernier étage est placé. Les conditions de réalisation sont rappelées sur le plateau principal.
Chaque joueur peut mettre un étage à sa couleur pour compléter ou finir la pyramide commencée par un autre joueur pour participer à l’attribution des points. On aura donc des pyramides qui pourront être bicolores ou tricolores (de 3 à 4 joueurs).
o Réaliser des Rituels : en payant 1 prêtre et éventuellement de l’or (si au moins un autre joueur a déjà placé son jeton sur la carte Rituel convoitée), on se place sur un des objectifs de PV de fin de partie. Attention ; on ne peut réclamer un rituel que si l’on a déjà construit un étage de pyramide puis ensuite 1 rituel de plus par étage supplémentaire construit.
Certains d’entre eux sont un peu difficiles à intégrer lors de la première partie du fait de l’utilisation croisée des termes de bâtiments, régions et terrains.
Exemple : 6 PV par lot de trois bâtiments de types différents sur un même terrain. Entendez par là par exemple un champ, un temple et un village dans une plaine.
Ou encore 6PV par lot de trois bâtiments de même type sur des terrains différents. Entendez par là par exemple un village dans une plaine, un village sur une colline, un village dans une forêt.
Il y en 10 différents, vous jouerez toujours avec 3 Rituels disponibles.
o Réaliser un sacrifice : en payant 1 prêtre et de 1 à 5 maïs, on progresse de 1 à 5 cases sur la piste du sacrifice qui compte 12 niveau, et on collecte tout en passant. Cela peut rapporter des PV, des ressources, des réductions sur le commerce et les rituels. La piste rapportera aussi des PV de fin selon l’ordre des joueurs sur celle-ci (9 PV pour le premier, 6 PV pour le 2ème, 3 PV pour le 3ème à partir de 3 joueurs, rien pour un 4ème joueur). Cela vaut parfois le coup d’attendre d’avoir 4-5 maïs pour jouer cette piste plutôt que de dépenser plusieurs prêtre pour progresser très lentement sur la piste.
Important : toutes ces actions nécessitent des ressources avancées (or, maïs, prêtre) que l’on n’a pas en début de partie. La première manche sera donc ultra rapide puisque chaque joueur ne pourra récupérer qu’une ressource de son plateau et ne pourra faire aucune action de la capitale. Il faudra se constituer un beau moteur de ressources. Pour la première manche on passera donc directement à l’étape suivante – et primordiale : CONSTRUIRE !
Construire
On place autant de bâtiments que l’on peut/veut sur les emplacements définis par la carte choisie en début de manche. Chacune coutant toujours 2 ressources de base : Le champ, 1 bois, 1 pierre ; le Village, 1 bois, 1 brique ; le Temple, 1 pierre, 1 brique.
Exemples :
- Ma carte montre la région bleue, je peux construire un champ sur n’importe quel emplacement libre de cette région si j’ai 1 bois et 1 pierre.
- Ma carte montre une forêt, je peux construire un Village contre 1 bois et 1 brique sur n’importe quel emplacement libre d’une des 3 forêts.
- Ma carte montre un Temple, je ne peux construire qu’un Temple sur un emplacement libre Temple.
Pour chaque construction on place la tuile remplacée par son bâtiment sur un emplacement libre de notre grille de 3×3 cases. Si cette tuile est posée sur un des emplacements montrant une ressource déjà présente nativement sur notre grille, on écrase la ressource avec sa tuile placée et on récupère la ressource correspondante.
Ainsi, chaque plateau possède nativement les 3 ressources avancées : un Prêtre, un Or, un Maïs disposées sur une ligne et colonne différentes des autres. On ne la prend qu’une fois, à la différence des ressources présentes ensuite sur la grille grâce aux constructions que vous allez faire au fur et à mesure et que l’on pourra collecter à chaque nouvelle manche.
Bien sûr il faut encore qu’il reste de la place. On récupère la tuile sur laquelle on a construit que l’on place dans son tableau personnel et qui rapportera des ressources si sa ligne/colonne est activée.
On peut également placer sa capitale contre les 3 ressources de base différentes. On prend la tuile construction du terrain convoité et on la place retournée sur l’emplacement palais de son plateau joueur. Le jeton Palais est placé à la place surmonté d’un bâtiment. Dans les décomptes, le palais vaut pour 2 constructions.
Décompte de manche
Ensuite c’est le décompte de la manche pour gagner des PV immédiats : l’objectif de la manche est situé au centre du plateau, il désigne une région/terrain/bâtiment. C’est donc important de faire ses choix de lieux de construction en lien avec cet objectif, sinon vous ne gagnerez pas beaucoup de PV immédiats. Chaque bâtiment nous appartenant et répondant à l’objectif rapporte 2 PV (4 PV pour la capitale puisqu’elle représente 2 constructions)
Choisir une nouvelle carte qui rejoindra sa main
On choisit cette carte parmi les 3 disponibles autant pour ce qu’elle propose que pour définir celle qui restera après la sélection de tous les joueurs, car la carte restante sera le prochain objectif de la manche suivante. C’est donc un moment de réflexion primordial.
Donc la dernière carte restante devient la nouvelle care objectif, la carte jouée à son tour de jeu réintègre la zone de marché de carte, et une nouvelle carte est ajoutée à ce marché.
Fin de partie
On fait 5 manches. Cela parait court au début mais le jeu s’allonge au fur et à mesure des tours à l’inverse de certains jeux où les tours accélèrent plus on avance dans la partie. Quand il n’y a plus de carte à piocher, le jeu prend fin et on fait le décompte des points :
- Ce que rapporte sa position sur la piste des sacrifices (9, 6 ou 3 PV). Précision : celui qui arrive après un autre se place sur le jeton l’autre. Le premier est donc toujours celui qui est en bas.
- Ce que rapportent les pyramides construites. Les joueurs ayant contribué à une pyramide gagnent les PV pour chacun de leur bâtiment correspondant à la tuile Score au pied de la pyramide. Chaque étage de la pyramide rapporte 1 PV par bâtiment à son propriétaire.
- Ce que rapportent les objectifs des Rituels.
Celui qui a le plus de PV gagne. En cas d’égalité, c’est celui qui est en tête sur la piste des Sacrifices qui l’emporte.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- La relative simplicité des mécaniques : On joue une carte de sa main, on récolte nos ressources, on accomplit des actions du plateau, on construit grâce à nos ressources, on choisit une nouvelle carte puis on passe à la manche suivante.
- Facile à comprendre, simple à programmer dans son ensemble, n’importe quel initié peut se lancer dans Zapotec. Pour saisir la minutie de la gestion de ressources, il faudra plus d’une partie (2 minimum). Il justifie son 12 ans et plus sur la boîte ; ll est ni trop expert ni trop familial.
- La course à l’ordre du tour : On planifie en cachette puis on montre simultanément sa carte Action. Celui qui a la priorité joue donc le premier et effectue toutes ses actions. Et c’est un dilemme de choisir une carte qui nous conviendra t qui nous permettra de jouer avant les autres.
- Le petit draft de fin de manche
- La stratégie de collecte des ressources. Le succès dépendra toujours de la gestion efficace d’un moteur de ressources et des actions qui seront encore disponibles lorsque cela sera notre tour. Il faudra prévoir, s’adapter, replanifier et saisir les opportunités.
- l’engine-building vivifiant.
- Le scoring de fin de manche bien pensé.
- Plusieurs stratégies possibles : Faut-il remplir son plateau construction ? Aller sur la piste des sacrifices ? Construire les pyramides ? En fait, il faut partir un peu partout. L’essentiel étant de bien gérer ses ressources.
Ce que j’ai 💔
- Lors de la première manche on ne fait quasiment rien ! Mais pourtant c’est celle-ci qui vous mettra sur les rails !
- Un jeu très – trop ? – rapide. Trop rapide pour qu’on réalise ce que l’on a bien ou mal fait ! Quel dommage et quelle tension en même temps….
- …et pourtant un jeu qui peut être trop long à 4 joueurs. Par pour les mêmes raisons. Entre les joueurs lents à réfléchir lors de leur tour de jeu – car la planification à moyen et long terme sera difficile à appliquer sans réflexion intense – et le fait qu’on peut se retrouver premier à une manche et dernier à jouer à la manche suivante. Ce peut être long.
- La frustration du dernier tour. Au terme du tour adverse, il est arrivé qu’un joueur réalise que tout ce qu’il avait planifié était impossible à cause des actions réalisées par son adversaire. Une stratégie de blocage frustrante alors que l’on a souvent l’habitude de sentir une montée en puissance dans ce genre de jeux.
- Les cartes très petites.
- Le design un peu bof bof
Design
On est dans la pure tradition des jeux sur l’Amérique latine historique. Des pictogrammes simples à comprendre, des couleurs plutôt neutres, des illustrations qui font un peu naïves comme on en trouve dans l’art précolombien. Rien de transcendant mais l’ensemble est clair, sobre et en même temps suffisamment précis. Mais c’est un peu bof bof. Heureusement que la mécanique de jeu compense tout celà !
Qualité du matériel
La qualité du matériel est bonne. Et pas mal de matériel dans cette boîte bien remplie au format standard pour un eurogame.
Un grand plateau épais, des étages de pyramides en plastique assez réalistes, des pièces de bâtiment et des jetons en bois de bonne qualité, des tuiles commerce très épaisses.
On regrette l’épaisseur très fine des plateaux personnels, la taille des cartes très petite et des ressources sous forme de jetons en carton. Mais bon, si un jeu veut se vendre, il faut aussi qu’il ne soit pas trop cher !
Thème
Zapotec est plus un jeu mécanique que thématique. Malgré tout le thème est bien présent, mais somme toute classique. Du déjà vu. Attention à ne pas trop tarir le filon.
On doit contribuer à l’essor de Zapotec à travers la construction de temples, de champs de maïs, de villages, de pyramides et la réalisation de sacrifices. Board & Dice a pour habitude de nous servir sur un plateau de grandes civilisations comme cadre pour leurs jeux. C’est une nouvelle fois le cas puisqu’il est question des Zapotèques, une civilisation amérindienne précolombienne.
La civilisation zapotèque était une civilisation amérindienne précolombienne de structure matriarcale qui s’est épanouie dans la vallée d’Oaxaca au sud de la Mésoamérique. Des preuves archéologiques montrent que cette culture remonte au moins à 2500 ans. Elle a laissé des vestiges archéologiques dans la ville antique de Monte Albán sous forme de bâtiments, de jeux de balle, de tombeaux magnifiques et d’œuvres d’art, notamment des bijoux en or finement travaillés. Monte Albán a été l’une des premières grandes villes d’Amérique centrale et le centre d’un État zapotèque qui a dominé une grande partie de ce qui est devenu l’état actuel d’Oaxaca.
Mécanique
Zapotec est plus un jeu mécanique que thématique. Des mécaniques de gestion de ressources et de cartes donnant une priorité d’ordre dans le tour du jeu et les options de placement pour la construction des bâtiments nécessitant des ressources à leur construction.
La gestion des ressources représente le cœur du jeu. Lorsque l’on construit un bâtiment sur une des trois régions du jeu, c’est pour préparer le temps des collectes pour le/les tour(s) suivant(s). S’assurer une future récolte efficace. Quand on dépense des pièces pour acheter des tuiles Commerce, c’est pour obtenir des ressources supplémentaires immédiates ou les troquer. Et choisir une carte Action lors de la phase simultanée détermine au préalable quelles ressources on est assuré d’obtenir
Si un joueur ne construit pas rapidement son moteur, ou si ce moteur se grippe vers la fin de la partie, c’est la catastrophe et la victoire qui s’envole. On peut très vite être à court d’options dans les 2 dernières manches.
Zapotec se joue en 5 manches et ça passe très vite, surtout les 2-3 premières manches. On doit avoir un œil sur les objectifs accessibles avec la ressource Prêtre (les Rituels), la piste de sacrifices (encore accessibles avec des ressources Prêtre et du Maïs), et les pyramides qui demandent pas moins de 4 ressources différentes pour être construites.
Mais il ne s’agit que de la gestion de ressources. Le placement des bâtiments demande une bonne vision du jeu puisqu’il y a une répartition en 3 régions (bleue, verte, or), elles-mêmes divisées en 3 types de terrains similaires (Plaine, Collines, Forêt), sur lesquels on trouvera 3 types de lieux différents.
Il faudra occuper au mieux cet espace.
D’un côté, notre occupation de ces zones nous permettra de scorer vis-à-vis de l’objectif commun de la carte au centre du plateau. Un objectif qui changera à chaque manche. De l’autre, cela réduit nos possibilités au fur et à mesure que la partie progresse. Les emplacements se feront de plus en plus rares et disputés et on devra adapter notre gestion de ressources, nos projets de construction aux lieux encore disponibles.
La carte jouée lors de la phase Action aura une importance capitale. Je dirais même dès la première manche.
Chaque carte Action porte 3 indicateurs :
- Le nombre situé au pied de la carte donnera l’ordre de jeu de la manche. Le plus petit des nombres obtient la priorité. Au vu des emplacements qui se font rares et de ce que rapportent les tuiles placées sur votre plateau personnel lors de la phase de collecte, il sera capital de ne pas sous-estimer l’importance d’être premier joueur.
A 4 joueurs, on peut être 1er lors d’une manche et dernier lors de la manche suivante … Et là la physionomie du plateau aura fondamentalement changée.
Au dernier tour, les actions d’un joueur peuvent faire capoter les plans d’un autre.
- On y retrouve l’indication de ressource. On collectera les ressources choisies sur la ligne ou la colonne choisie en fonction de la ressource de la carte. Au passage on est assuré d’avoir une ressource idoine. Attention, elles ne circulent pas en nombre donc chacune d’entre elles est comptée et décisive pour le gain de la partie.
Enfin un indicateur de terrain, de construction ou de région sur lesquels il est possible de construire. Si votre carte indique un Village, il sera impossible de construire un temple. Mais votre carte aura un numéro d’ordre très bas … décisif pour être premier joueur. Si votre carte montre une forêt, il sera impossible de construire sur un Temple. Et le numéro d’ordre sera intermédiaire. Si vous avez une région, vous aurez plus de choix de construction mais un numéro d’ordre très élevé !
On trouve dans Zapotec une petite notion de draft que je trouve très intelligente. On choisit une carte Action à chaque manche. Une fois que vous avez joué votre carte Action, elle se dirige en fin de tour en direction du marché … et sera disponible au prochain tour pour les autres joueurs (ou encore vous-même). Car on termine toujours son tour en prenant une carte du marché qui est renouvelé avec les cartes Action jouées lors de la manche en cours plus une nouvelle carte provenant de la pioche.
Une carte est donc délaissée et devient aussi importante que celle qui est prise, même davantage, car la carte prise ne sera peut-être jamais jouée. Peut-être l’avez-vous prise pour ne pas la laisser à votre adversaire. La carte délaissée devient le nouvel objectif de scoring de fin de prochaine manche … Et c’est primordial d’arriver à faire laisser une carte qui peut vous avantager puisque chaque joueur marque des points selon le nombre de bâtiments construits en lien avec le lieu présent sur la carte du plateau. Ainsi, si la carte Action délaissée affiche comme propriété une Colline, le joueur marquera 2 points par maison construite sur les Collines. Je trouve que c’est ingénieux d’avoir pensé à rendre importante une carte délaissée par les joueurs. Le non choix devient un choix principal. Cette notion nous amène à faire des choix stratégiques importants.
Zapotec ne se concentre pas simplement sur le plateau principal. Il faudra bien gérer votre plateau personnel puisque vous organiserez vos collectes de chaque manche. La grille des récoltes forme un carré de 3×3 cases avec une colonne et une rangée pour chaque ressource de base (Pierre, Brique, Bois). Quand vous construisez un bâtiment sur le plateau principal, vous récupérez la tuile du bâtiment construit (et deux ressources sont indiquées dessus, toujours une ressource de base et une ressource avancée) et vous devez la poser dans cette grille en toute liberté. Et c’est là que certains choix seront guidés, d’autres anticipés et certains teintés d’opportunisme.
Quand ce sera le temps des récoltes, vous devrez selon la carte Action choisie, récupérer toutes les ressources présentes sur vos tuiles dans la colonne ou la rangée correspondant à la ressource plus cette dernière (la ressource est représentée en tête de colonne ou de ligne).
Il faudra donc bien réfléchir l’agencement de cette grille en lien avec les cartes Action dans sa main. Si vous avez beaucoup de Brique, il vous faudra mettre les tuiles sur les lignes et colonnes Brique.
Au final, le principe est très simple et les premières manches seront rapides car on ne dispose pas de beaucoup de ressources, mais avec les productions qui suivront et les bonus pris sur le commerce ou la piste de sacrifice, on finira par pouvoir construire un peu plus, provoquant parfois des moments de réflexion intense. Une réflexion qui peut générer des temps longs surtout si vous êtes premier à une manche et dernier à la suivante. Du coup, on préférera une configuration 2 (ou 3) joueurs plutôt qu’à 4.
On se rend compte après les premières parties que l’on peut faire bien plus de choses que prévu en utilisant au mieux ses développements.
Quelques conseils pour gérer au mieux vos parties : Placez vos premiers bâtiments dans une colonne/ligne dont vous disposez plusieurs fois la ressource dans votre main.
Commencez la première manche avec un terrain ou une région : cela vous permettra de placer 2 bâtiments et donc recevoir 4 ressources à la manche suivante.
Prenez au moins un prêtre dans vos deux premiers bâtiments : Ils sont nécessaires pour toutes les actions (ou presque) de la capitale. Sinon vous ne ferez que du commerce et ce n’est pas assez.
Les tuiles de commerce de niveau 1 sont peut-être les plus utiles : Elles rapportent 2 ressources dont souvent un maïs, et permettant de construire plus rapidement. I vaudra mieux attendre de progresser sur la piste Sacrifice pour avoir des réductions de coût d’achat des tuiles commerce de niveau supérieur.
Gardez vos cartes à faible initiative pour les dernières manches. En fin de jeu il est parfois important de jouer avant les autres, pour économiser de l’or sur un rituel, être premier sur une case de sacrifice ou terminer une pyramide. D’autant que l’on n’aura souvent plus de bâtiment à construire.
L’interaction surtout à 2 et 3 est un facteur important à bien gérer. Selon les zones choisies par les autres joueurs, les ressources qu’ils auront à disposition, il y a moyen (si vous jouez avant eux) de bloquer des constructions, de leur prendre les type de tuiles qu’ils visent (avec une ressource spécifique manquante dans leur jeu) ou aller sur une action de la capitale qu’ils ont préparée de longue date. Il en est de même pour la sélection de la carte restante pour le prochain objectif, pouvant forcer l’adversaire à sélectionner un scoring qui ne l’intéresse pas. Mais attention à l’analyse paralysis !
Simplicité des règles
Les règles sont simples à comprendre, bien présentées. Une fois lues et comprises, le livret ne servira qu’à expliquer quelques cartes Rituels ou tuiles Commerce plus dur à comprendre.
Les rappels sur le plateau de jeu principal et les plateaux joueurs sont les bienvenus.
Il y a une aide de jeu et de scoring par joueur.
Mise en place / Rangement
On met en place le jeu en 15 minutes (cartes, plateaux, ressources, bâtiments etc.) mais il vous faudra bien séparer tous les éléments au moment du rangement dans des sachets ce qui vous permettra de gagner du temps d’installation (10 minutes max d’installation par la suite).
Conclusion
Zapotec est un jeu très agréable, dans un format qui convient aux joueurs connaisseurs, tout en étant plutôt accessible à un public plus familial ; mais un jeu qui nécessite une fine analyse si on veut maximiser ses constructions et ses résultats.
Au programme : gestion de ressources, engine building, gestion de main, constructions et orientation multipistes.
Un jeu avec un rythme changeant, allant crescendo en stratégie et en réflexion. Très rapide au tout début, la gestion de vos ressources deviendra de plus en plus complexe car les emplacements de construction seront de moins en moins nombreux.
Dès la première partie, j’ai personnellement eu de très bonnes sensations. Un jeu qui propose des sessions de jeu rapides et efficaces et qui mérite bien qu’on s’y attarde plus d’une partie. On y reviendra volontiers.
Ce qui fait la force de Zapotec c’est le créneau qui est le sien qui peut se démarquer des jeux qui semblent être dans la même gamme et la même thématique mésoaméricaine : un jeu accessible, singulier et classique à la fois, qui dure seulement 1h ou un peu plus, très bon à 2-3 joueurs et avec de la réflexion, beaucoup de réflexion pour celui qui veut optimiser ses placements et créer un moteur de ressources efficace. Un jeu qui veut rendre simple la complexité.
Un jeu qui pourrait avoir sa place dans une ludothèque sur le long terme et ressortir régulièrement sans pour autant devenir un jeu que l’on devra jouer frénétiquement, faute de se retrouver à appliquer d’une manière un peu trop mécanique des stratégies gagnantes qui pourraient lasser.
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